Connect with us

Preizkušamo

Preizkusili smo pretepaško igro Tekken 8

Published

on

S Tekken serijo sem se prvič srečal pred slabimi 20 leti na svojem PlayStationu 2. Takratni Tekken 5 je postal reden del mojega igričarskega repetuarja, še posebej kadar so bili na obisku prijatelji. Spomini na te Tekken bitke na domačen kavču v meni še danes sprožijo občutke nostalgije. Nostalgije, ki jo je nov Tekken 8, uspešno ubodil.

Začetnikom prijazno pretepanje

Tekken serija je večna. Po 3 desetletjih igra pretepanja še vedno ostaja komercialno uspešna in kulturno relevantna. Osemka gradi na uspešnosti teh preteklih delov, ohrani kar je delovalo v preteklosti in doda, kjer je to potrebno. Osebno mi je ena izmed večjih izboljšav podpora, ki jo dobijo novi igralci, da lahko hitreje in lažje vstopijo v igro.

Ena izmed novih funkcij v igri je Special Styles sistem, ki novim igralcem pomaga, tako da določene zahtevne kombote nadomesti z bolj enostavnimi kombinacijami gumbov. Na ta način lahko novi igralci hitro dobijo občutek kompetentnosti, obenem pa tudi veteranskim igralcem poda priložnost, da lahko veliko lažje preizkusijo karakterje na katerih niso dobro izurjeni. 

Za učenje je sedaj dodan sedaj tudi Arcade Quest igralni način, kjer postanete učenec Tekken dojota in se skozi različne izzive naučite specifičnih aspektov igranja. Na primer, kako na pravilen način kaznovati napake vaših nasprotnikov.

Prisoten je tudi Replay sistem, ki je neprecenljivo orodje tudi za izkušene igralce. Replay namreč omogoča, da se vrnemo v pretekle bitke in kadarkoli med njimi prevzamemo kontrolo nad svojim likom, da lahko preizkusimo, kako bi se na določeno situacijo lahko odzvali bolje. Replay sistem ponudi tudi nasvete kako v tistih trenutkih igrati.

Nasilje v družini vključi nove člane

Če ste novi igralec Tekken serije pa priporočam, da začnete mogoče kar z enoigralsko kampanijo The Dark Awakens. Zgodbo dosedanjih delov vam osemka poda skozi kratke povzetke preteklih delov, a ogled teh ni obvezen, saj je zgodba v osnovi že 30 let enaka in tudi tokrat osredotočena okrog nezdravega odnosa oče-sin med Jin Kazamo in Kazuyo Mishima. 3 do 4 urna kampanija, ki sem jo končal v enem popoldnevu, ponuja čudovite akcijske scene, razvoj likov in predstavi tudi nove karakterje, ki so se v tem delu pridružili Tekken vesolju.

Te so tokrat trije in v različnih merah vplivajo na potek zgodbe Tekken sveta. Francoski UN agent Victor Chevalier, ki v boj prinese meč in pištolo, perujska MMA borka Azucena, ki cel čas promovira svojo znamko kavnih zrn in Reina Mishima, nepriznana hčerka Heihacija, ki ga v tokratnem delu ne vidimo. Po stilu borbe je njegova zamenjava, a z veliko bolj akrobatskim stilom igranja. 

Napad je najboljša obramba

V splošnem je nov Tekken obral veliko bolj ofenzivno pot. Dnevi igranja kdo-boljše-blokira se očitno končujejo in prihajajo dnevi kdo-boljše-uporablja-nov-Heat-in-Recovery-sistem. Osmica namreč v pretepe uvaja dva nova sistema, ki konkretno spremenita potek borb v igri, a na srečo v pozitivno smer.

Heat sistem deluje kot bonus, ki ima svoj meter uporabe, ki ga lahko uporabimo kadarkoli med rundo. Ob aktivaciji nam ta poda dodatno napadalno moč, močan Heat Smash udarec ali Heat Dash premik. Sistem uvede nov nivo strategije k igranja, saj med rundo odpre kup novih odločitev. Uporabim Heat sedaj za večji napad ali ga prihranim za kasneje, ko bo nasprotnik vržen v zrak? Izkoristim okno za več škoda ali čakam, ko bom lahko s pomočjo napada dobil nazaj del svojega življenja? “Dobil nazaj del svojega življenja? Kaj pa to pomeni?” se mogoče vprašate. Poleg Heat sistema je sedaj v igri tudi sistem za zdravljenje izgubljenih življenjskih točk.

Nekateri napadi bodo kljub blokiranju naredili škodo. V teh primerih se naše izgubljene življenjske točke sedaj obarvajo na sivo (t.i. chip damage). Če po tem dovolj hitro uspešno vrnem napad, bom osivele življenjske točke dobil nazaj. Temu rečejo Health recovery sistem in zadeva deluje odlično. S tem postane Tekken 8 veliko bolj ofenzivna igra kot je bila pretekla sedmica. Neskončno blokiranje in čakanje na napadalne priložnosti sedaj niso več možne, saj me igra prisili v protinapad. 

Več glav, več…pretepov?

Za večigralstvo je Tekken 8 tudi dobro poskrbel. Preko spleta se lahko povežete v Online Tekken Fight Lounge, kjer s svojim avatarjem prosto raziskujete spletne arkade in izzovete tako prijatelje kot druge igralce. Stvar so inspirirale stare arkadne igralnice, kjer so se ljudje družili, tekmovali in učili z gledanjem kako igrajo drugi. Vse to omogoča Lounge način igranja. 

Ob tem pa ima igra tudi možnost Super Ghost bitk, kjer je Ghost vaš računalniški borec natreniran s strani vašega stila igranja. Svojega Ghost borca lahko potem pošljete v boj proti prijateljem ali pa se na spletu sami borite proti duhom drugih igralcev.

Tekken 8 ima neverjetno veliko vsebine za igro, ki je v osnovi “samo” pretepaška igra dveh likov. Poleg čudovite grafične podobe, tekočih animacij in odlične glasbene podlage, ima tudi možnost, da v celoti preoblečete in preoblikujete svoje borce. Ob tem pa še tudi posebne karakterne misije, kjer lahko preigramo ključne momente vsakega lika v turnirju King of Iron Fist. Zadeva kar poka po šivih od količine zadev, ki so jih dodali v to igro.

A na koncu koncev se še vedno gre za preprosto borbo, ko s prijateljem na kavču hektično pritiskava gumbe v upanju, da en drugemu čimprej znižava življanjske točke. Za tisti občutek, ko obvladaš svojega izbranega borca in z njim zmagoslavno doživiš napis K.O., vmes, ko sosed na kavču že pritiska, da gresta odigrati še eno rundo. Okej, pa greva še eno rundo. Moj King je pripravljen.

Preizkušamo

Preizkusili smo akcijski spektakel Senua’s Saga: Hellblade 2

Published

on

Pred sedmimi leti je izšla Senua’s Sacrifice: Hellblade in igra mi je do danes ostala v mislih, kot ena izmed bolj posebnih igralskih izkušenj. Razne scene iz igre še danes ponovno pogledam na spletu in igro tudi predlagam, če bi kdo želel tem bolj realen prikaz tega, kako je živeti z duševnimi stiskami.

Senua’s Sacrifice je razširila medij video iger in prikazala nove smeri v katere se igralne izkušnje še lahko razvijajo. Ko je Ninja Theory torej letos izdal nadaljevanje svoje kult klasike, sem se nove Senua’s Saga: Hellblade 2 posledično iskreno veselil. 

Hellblade 2 se začne takoj po zaključku enke. Senua nadaljuje svojo maščevalno pot in se odpravi uničit sužnjelastniške razbojnike, ki so napadli njeno domačo vas in ubili njenega izbranca. Na tej poti Senua sreča več novih likov, ki ji ne pomagajo le nadaljevati, ampak tudi pri razreševanju njenih notranjih konfliktov, kar igri doda novo dimenzijo. V svojih stiskah sedaj ni več sama, ampak začne iskati pomoč izven sebe v odnosih, s čemer posledično pomaga tudi drugim. Prikaz teh odnosov je ojačan skozi rabo neverjetno dodelanih grafičnih podob likov.

Najlepši digitalni sprehod po severu

Grafična podoba igre je namreč res, res izjemna. K temu pripomore tudi animacija gibov in obraznih mimik, ki so na fotorealistični stopnji. Kamera v igri se ne boji približati obrazom, celo zenicam oseb. Od oči, do brazgotin, do teksture kože, gre za eno najboljših grafik, kar sem jih v gejmingu kadarkoli videl. Vse pohvale gredo tukaj tudi Melini Juergens, ki je kot Senua, ponovno odigrala odlično uprizoritev. Zadeva je vizualno 10 od 10, kar je še kar primerno za igro, ki bi lahko bila bolje opisana kot simulator hoje ali pa interaktivni film z minimalnimi igralnimi elementi.

Ti so v igri sicer prisotni v obliki občasnih ugankarskih segmentov in bojnih sekvencah, a pogosto delujejo bolj kot namensko upočasnjevanje mojega napredka, kot pa zadovoljiva igralna izkušnja. Uganke so preproste in ni jih veliko (manj kot v prvem delu), je pa Ninja Theory dodal vsaj dve izbirni obliki zbirateljskih predmetov – že znane toteme in nova drevesa skrita za kamnitimi obrazi. Iskanje teh je bilo sicer rahlo pustolovsko, a le minimalno.

Greš en 1v1? Zate imam en lepotni razsek

Bojne sekvence so sedaj tudi spremenjene. Vsak boj je zdaj 1 na 1, kar pomeni manj zanašanja na svoje glasove, saj nas ti ne opozarjajo več na napade od zadaj. V boju srečamo omejeno število nasprotnikov, ki so pa vsi človeški (enka je imela npr. šefiča v obliki razpadajočega medveda). Edini pravi novi dodatek je metalec ognja in velikani, ki pa žal ne terjajo prav posebnih bojnih veščin za njihovo premagovanje, dodajo pa nov element k mitologiji Hellblade sveta. Raznolikost nasprotnik je torej padla, se pa v bojnih sekvencah izkaže animacija. Prehod na novega nasprotnika je vedno dodelan z unikatnimi scenami in vse skupaj posledično še bolj deluje kot linearen in vnaprej določen film, ne pa toliko kot  igralna izkušnja.

Celo igro nas še vedno spremljajo glasovi. Ti v dvojki igrajo veliko manjšo vlogo kot v enki. Res je Senua sedaj z njimi postala veliko bolj domača in so tudi oni postali veliko bolj podporni, a pogosto se zdi, kot da jih Senua sedaj brez večjih težav ignorira.

Slušalke so del obvezne opreme

Je pa avdio dizajn naravnost čudovit. Hellblade igre se morajo obvezno igrati s slušalkami in to ne samo zaradi glasov in avdio atmosfere, ampak tudi zaradi odlične glasbe. Ko se na primer v ozadju začne vrteti pesem In Maidjan, se počutiš neustavljivega. Z razlogom je pesem bila glavna podlaga za njihov marketinški napovednik.

Senua’s Saga: Hellblade 2 je veliko bolj igralna izkušnja oz. interaktivna zgodba kot pa tretjeosebna akcijska pustolovščina in kot takšno jo tudi igrajte. Prepustite se svetu Senue, njenim glasovom in brutalnemu srednjeveškemu severu, pa vam bo zadeva všeč za tistih kratkih 6/7 ur igranja. Lahko jo igrate tudi kot simulacijo duševnih stisk in od nje odnesete več kot pa samo igralno izkušnjo. Takšnih iger primankuje in ravno one pogosto potiskajo video igralski medij v nove širine.

Continue Reading

Preizkušamo

Preizkusili smo japonski RPG Final Fantasy VII Rebirth

Published

on

Rdeči pes, ki jaha ogromnega piščanca in plesoči kaktusi, ki so v resnici domači ljubljenčki. Če vam je Final Fantasy serija še neznana, so lahko ti pojavi na prvi pogled nenavadni, celo odbijajoči. A za poznavalce serije, so nekaj normalnega. Ne le to, predstavljajo eno izmed boljših sodobnih gejming izkušenj, ki pa vseeno pride z majhno mero nadležnosti. To je Final Fantasy VII: Rebirth, akcijska igra vlog in drugi del trilogije igre, ki predstavljajo prenovo ikoničnega Final Fantasy VII iz leta 1997.

Slika: Square Enix

Final Fantasy franšiza japonskega studia Square Enix je v svetu že desetletja splošno priznana in redno so FF igre nominirane za igre leta. Če serije vseeno ne poznate ali pa niste igrali predhodnika Final Fantasy VII: Remake iz leta 2022, lahko kompleksna zgodba z desetine različnih likov na začetku deluje zmedeno. A kaj hitro boste s temi ikoničnimi liki, ki jih pogosto vidimo upodobljene na cosplay konvencijah, postali znanci.

5 (obroženih) prijateljev: Novim dogodivščinam naproti

Igra se nadaljuje takoj po koncu Remake-a, ko Cloud in druščina pobegnejo iz Midgarja. Zgodba bo hitro pripeljala do več čakaj-kaj-se-zdaj-dogaja trenutkov, ki so me zanimali do te mere, da sem pogosto napredoval glavno zgodbo, četudi stranske misije niso bile v celoti opravljene. Velik del tega zanimanja vodijo naprej glavni liki, ki jih spoznamo, tako v boju, kot izven njega.

Slika: Square Enix

Za razliko od prvega dela lahko zdaj v bitkah nadzorujemo veliko večji nabor karakterjev. Poleg Clouda, Aerith, Barreta in Tife, lahko v svojem partiju sedaj igramo tudi kot Red XIII in Yuffie. Vsak lik ima svoj stil igranja in unikatne napade, med njimi pa lahko v boju poljubno menjujemo. Bojevanje s tem postane miks taktičnega planiranja in akcijskega pritiskanja gumbov. Osebno sem najraje igral s hitrimi nindža napadi kot Yuffie, ali pa na daleč prestreljeval nepridiprave z Barretovim ikoničnim rokostrelom.

Borilni sistem je izredno dodelan, z različnimi napadi, uroki, možnostjo blokiranja in uporabo sodelovalnih napadov, ki jih je predstavil že DLC dodatek Intermission za FFVII: Remake. Uporaba teh ne služi samo uničevanju naših nasprotnikov, ampak poglobi tudi odnos med Cloudom in njegovimi kompanijoni.

Slika: Square Enix

Odnosi med liki so ključen del Rebirth izkušnje. Večino igre namreč odkrivamo skupaj s svojo druščino, s katero pademo v cel spekter različnih situacij. Na stranskih in glavnih misijah gremo skupaj na zmenke, vadimo vojaške vaje, igramo pasjo verzijo Rocket Leagua in pospravljamo izgubljene segwayje.

Slika: Square Enix

Miniigre, ki niso mini

Miniigre so presenetljivo dodelane, a kraljica teh je absolutno Queen’s Blood. Igra s kartami je prevzela ogromen del mojega igralnega časa. Ure sem izdeloval svoj zmagovalni kupček, iskal kombinacije in zanimive nasprotnike. Vse skupaj me je vrglo nazaj v čas Witchera 3 in njegovega fantastična Gwenta. Enako kot pri Gwentu, me sedaj ne bi presenetilo, če se Square Enix odloči kraljičino kri izdati kot samostojno igro. Velik del Queen’s Blood igre je kolekcija kart. Občutek, ko premagaš težkega nasprotnika in dobiš njegovo redko karto, mi je vedno znova bil vrhunec Rebirth izkušnje.

Slika: Square Enix

Karte in nasprotniki pa so skriti po svetu. Iz linearnega odkrivanja Midgarja v Remaku, je Rebirth za razliko sedaj igra odprtega sveta in ta svet je ogromen. Celo tako ogromen, da sem se v njem pogosto počutil majhnega, ampak na dober način. Kot da družba živi in teče okoli mene neodvisno od mojih odločitev, kot da sem le del ogromnega sveta.

Piščančje dirkanje in nadležno upočasnjevanje

Igra je razdeljena na večje cone, ki jih lahko svobodno raziskujemo in med njimi prehajamo. Vsaka cona ima svoje aktivnosti, stranske misije, šefovske bitke in Chocobote – ogromne ptiče, ki jih lahko jahamo kot prevozna sredstva. Aktivnosti je ogromno in nikoli nisem čutil pritiska, da bi moral opraviti vse. Cone so tudi tematsko različne – od travnikov, do puščav in močvirij. Ta raznolikost jih naredi zanimive, a določeni igralni elementi v njih, jih kdaj naredijo tudi nadležne.

Slika: Square Enix

Nekatere animacije so v igri namreč izredno počasne. Kadar sem na primer prišel do stene za plezanje, sem se pogosto, kljub radovednosti, raje obrnil v drugo smer. Animacija za plezanje je namreč lesena in počasna in vedno sem imel občutek, da zadeva enostavno traja predolgo. Ta upočasnitev dogajanja je bila prisotna tudi drugje v igri. Mini uganke, ki sploh niso predstavljale miselnega izziva, so zaradi upočasnjenih animacij pogosto delovale zgolj kot nepotrebna ovira, ki me spomni, da igram video igro in s tem prekine imersijo, ki jo sama drugače tako čudovito pričara. Razumem, da stvar deluje kot prikrit zaslon za nalaganje naslednjih stopenj, a v igri, ki ima toliko čudovite vsebine, tovrstni momenti močno izstopajo.

“Kdaj pa pride zdaj trojka? Saj bo hitro, a ne?”

Svet Rebirtha je grafično čudovit, zgodba velja za eno najboljših v gejming zgodovini in vse skupaj pa je podprto z odlično glasbeno podlago. Vedno, ko sem na primer zajahal svojega zvestega piščanca ali v bitki izgubljal proti neusmiljenemu šefu, je glasba znala te momente odlično izboljšati.

Slika: Square Enix

Final Fantasy VII: Rebirth je odličen drugi del triologije, ki poskuša svet originalne sedmice popeljati v sodobni gejming in kakor kaže, jim uspeva. Če iščete celostno gejming izkušnjo s kompleksno, a čudovito zgodbo, je Rebirth pravi naslov v katerem lahko brez težav pustite tudi 100 ur in več, a izkušnjo res vzamite kot izkušnjo. Prepustite se dogajanju, absurdnosti in akciji, ki vam jo igra ponuja. Ko zaključite, pa se pripravite, da boste začeli dnevno preverjati novice, kdaj bo izšel še tretji del te končne fantazije.

Continue Reading

Preizkušamo

Preizkusili smo novo igro o jakuzah Like a Dragon: Infinite Wealth

Published

on

Infinite Wealth predstavlja odlično združitev zapeljive zgodbe, raznolikih likov in privlačnega načina igranja. Osrednji junak, Ichiban Kasuga, nekdanji član jakuze, navdušuje s srcem polnim dobrote. Z njim smo se srečali v prejšnji iteraciji Yakuza: Like a Dragon, kjer je bil prvič predstavljen. Četudi niste igrali prejšnjih Yakuza iger, je Infinite Wealth primerna tudi za začetnike, saj vas hitro pripravi do trenutnega dogajanja, prav tako pa vas navduši tudi za pretekle igre.

O zgodbi

Kot ste mogoče videli v napovedniku, je v igri ogromno različnih mehanik, predvsem pa je ogromno zgodbe. Za to recenzijo smo odigrali kar petdeset ur, pa še kar nismo prišli do konca. Še posebej na začetku morate imeti potrpljenje, saj je veliko prizorov, ki jih ne morete preskočiti, saj so bistvenega pomena.

Zgodba se začne z Ichibanom, ki dela v zaposlitvenem centru in poskuša pomagati bivšim članom jakuze, da pridejo do dela. Ampak kot pravi pregovor, nobeno dobro delo ne ostane nekaznovano, in ravno to ga spravi v težave. Kako pa se je potem Ichiban znašel na Havajih? Enostavno, želel je poiskati svojo dolgo izgubljeno mamo in na poti spoznal ogromno različnih ljudi, ki so mu pomagali do cilja.

O načinu igranja

Infinite Wealth je pretepaška igra ki ima zanimivo potezno mehaniko. V skupini s Kasugo lahko imate do tri prijatelje in vsak izmed njih ima službo, s katero skozi zgodbo odklepajo nove spretnosti. Da pa zadeva ne bi bila enostranska, lahko izbiramo med desetimi edinstvenimi službami, ki se razlikujejo med seboj in doprinesejo raznolikost v bitkah. 

Skozi mini zgodbe in igre, Yakuza zelo dobro osredini našo pozornost na ogromno težav na Havajih, od težave z brezposelnostjo, do težav v novinarstvu, kjer lahko hitro pride do širjenja napačnih informacij. Mini igre so zabavne in nas zamotijo od nadaljevanja zgodbe. Sem sodijo: pobiranje smeti na plaži, slikanje »čudakov« po mestu, zbiranje »Sujimonov« za Sujimon bitke, golf, bowling, bejzbol in še mnogo drugih.

Kot noviteto so tudi dodali otok Dondoko, kjer je naša naloga, da povrnemo izgled otoka z različnimi nalogami kot so odstranjevanje smeti, lovljenje rib, insektov, gradnje stavb, pretepanje nasprotnikov in opravljanje dnevnih nalog. Cilj vsega je, otok Dondoko spremeniti v pet zvezdni resort, kamor skozi čas pridejo vsi liki iz sedanjih in preteklih Yakuza iger. Igranje predvsem spominja na Animal Crossing in je zabaven način preganjanja dolgčasa.

Nekaj pomanjkljivosti

Poleg vseh teh odličnih zadev, je pa ena, ki nas zmoti. Če želimo imeti New game+ moramo doplačati za Deluxe ali Ultimate edicijo. New game+ nam olajša igranje določenih mini iger kot so, Dondoko otok in Sujimon bitke, iskreno nas taka vsebina ne mika, saj je igra že tako ali tako dolga, včasih celo predolga.

Za napredovanje, brez večjih težav pa na žalost moramo opraviti vsaj nekaj stranskih misij in se podajati v bitke. Prav tako je ogromno dialoga, ki ga sicer lahko preskočimo, ampak ne bomo razumeli dogajanja.

Na kratko

Igra je res dodelana in moramo priznati, da smo pogrešali igro, ki jo je mogoče ob izidu igrati brez večjih napak ali hroščev. Če ste igralec, ki končuje igre v desetih urah, potem ta igra ni za vas. Včasih se znajdemo v situaciji, ko je treba opraviti eno nalogo, ki zahteva izvedbo še petih drugih. Pri tem je ključno natančno slediti zapletenemu poteku dogodkov, da lahko v celoti razumemo zgodbo. Če pa so vam takšne »grindy« igre z dolgo zgodbo všeč, vam jo toplo priporočamo.

Continue Reading

Preizkušamo

Preizkusili smo roparsko igro Payday 3

Published

on

Ste pripravljeni, da stopite v svet kriminala, adrenalina in akcije? Če niste, potem Payday 3 verjetno ni za vas. Ampak če ste odgovorili na moje vprašanje z ja, vas čaka super dogodivščina.

Payday 3 je akcijska videoigra, ki se osredotoča na izvedbo ropov in kriminalnih akcij. Igralci prevzamejo vlogo kriminalcev, imenovanih “Heisters“, ki izvajajo različne kriminalne podvige. Zgodba vključuje načrtovanje in izvedbo ropov, od bančnih ropov do drznih tatvin dragocenosti. Glavni cilj je zaslužiti denar in preživeti v neusmiljenem svetu kriminala.

Slika: Deep Silver

O igri

Vsaka naloga zahteva timsko delo in strategijo, kjer igralci izbirajo svoje vloge z različnimi spretnostmi in opremo. Igralci morajo obvladati streljanje, spretno upravljati s situacijami pod pritiskom ter se izogibati varnostnim sistemom in policijskim napadom. Igra se odvija v različnih okoljih, vključno s prizorišči urbanih središč, muzejev in drugimi zanimivimi lokacijami.

Nenehno napredovanje likov, pridobivanje novih orožij, spretnosti in opreme ter prilagajanje strategij poskrbijo za vedno nove in razburljive izzive. Igra ponuja raznolikost in možnost različnih pristopov k ropom, kar zagotavlja občutek svobode pri izvedbi kriminalnih podvigov. S kombinacijo akcije, napetosti in taktičnega načrtovanja, Payday 3 ponuja edinstveno izkušnjo za ljubitelje akcijskih iger.

Slika: Deep Silver

Spremembe in novosti

Payday 2 je izšel leta 2013, zato so seveda razvijalci Starbreeze Studios imeli časa na pretek, da so lahko razmislili v katero smer želijo Payday 3 razvijati in pravilno implementirati vse spremembe. Moram priznati, da veliko sprememb je uspelo.

Prvo kar boste opazili je, da nismo več v Washingtonu ampak v New Yorku. V Payday 3 se boste podali seveda z izboljšanimi grafikami kot v Payday 2. To razlika 10 let naredi že sama po sebi. Modeli likov so zelo izboljšani, predvsem talci, ki v Payday 2 niso imeli tako vidne vloge, so na res višjem nivoju. Tudi sence so seveda posodobljene in lažje vidimo, kdaj nas nekaj čaka za vogalom.

Slika: Deep Silver

Ni pa grafika edino, kar se je spremenilo. Gameplay se je drastično spremenil. Payday je iskreno rečeno, zelo težka igra. Oziroma natančneje, za novega igralca je zelo težka igra. Mehanike igre, gibanje in gunplay so zelo drugačni od tipičnih prvoosebnih streljačin. Jaz sem potreboval kar nekaj časa, da sem se na konzoli navadil na vse skupaj. S Payday 3 so začetni nivo težavnosti malo znižali ampak brez skrbi, kajti tudi za veterane igra ostaja precej izzivalna.

Mehanike v igri

Nekaj kar je zelo dobro prevetrilo igro je kako ravnamo s talci. Seveda v Payday 2 so tudi obstajali, ampak nismo imeli kaj veliko za početi z njimi. No v Payday 3 so nadgradili to interakcijo. Na primer, zdaj lahko talce izpustimo in si pridobimo čas ali zamenjamo za določene predmete, ki nam pomagajo proti policiji. Talcem so dali nek smisel poleg ležanja na tleh z zvezanimi rokami. Na takšen način imamo večji občutek realnosti v igri.

Ena največjih sprememb v igri Payday 3 je bolj razširjen začetni segment pred ropom. Skupina kriminalcev bi pred samim ropom verjetno opazovala in preučevala svojo tarčo. Sedaj lahko tudi vi brez maske hodite naokoli ter opazujete straže, varnostno opremo, poti in druge elemente, preden se lotite ropa.

Slika: Deep Silver

Ta predhodni segment omogoča vaši ekipi načrtovanje bolj izpopolnjenega in profesionalnega pristopa. Če vas stražar ujame na nedovoljenem območju, vas lahko odpelje nazaj na javno območje, prikrivanje pa ostane nedotaknjeno. Pred samim ropom lahko pridobite boljši občutek glede možnosti in ovir, ki jih vsaka misija prinaša.

Nekaj slabosti

Seveda ni vse rožnato. Ne smemo pozabiti, da je Payday 3 še vedno večigralska streljačina. To pomeni, da smo pogosto pod usmiljenjem naključnih ljudi s katerimi se povežemo. Sicer se ni zgodilo velikokrat a je vseeno potrebno omeniti, da se boste srečevali tudi s t. i. trolli, ki vam bodo rope malce oteževali. Srečeval sem s tudi s crashi in disconnecti. Za moj okus se je to dogajalo prepogosto. Igra vsiljuje online način kar je lahko sitno če želite igrati igro zgolj offline oz. kot singleplayer. Mape in dizajn notranjih nivojev se zdijo precej podobni prejšnjim izvedbam iger. Manjka neke svežine na tem področju.

Ne glede na zadnje kritike je Payday 3 super popestritev in ponuja oblubljeno – adrenalinske rope in možnost, da se vživimo v svet kriminala.

Slika: Deep Silver

Continue Reading

Preizkušamo

Preizkusili smo nogometno simulacijo EA Sports FC 24

Published

on

Fifa 24… Ah ne, se opravičujem, zdaj seveda govorimo o EA Sports FC 24. Nekako ne gre tako dobro z jezika, kajne? Dobrodošli pri GameGangu. Danes bomo z vami delili naše mnenje in občutke o novi oz. prvi izdaji EA Sport FC 24.

Prvo, da razjasnimo, zakaj je ime zdaj, po skoraj 20 letih, drugačno. Organizacija FIFA seveda drži pravice do imena, in medtem ko je v vseh teh letih dovolila EA Sportsu, da uporablja to ime za njihovo priljubljeno igro, se je to z letošnjim letom spremenilo. Niso dobili obnovljene pogodbe o pravicah in to je to. Seveda zelo skrajšana verzija ampak mislim, da vsi razumemo.

Nekaj besed o tehnologiji

No sedaj gremo na igro. Nekaj let so se že pri EA posluževali tako imenovane tehnologije »HyperMotion«, z namenom, da bi gibanje v igri bilo kar se da realno. To je vključevalo, da so povabili igralce na posebno lokacijo, jih oblekli v zelo oprijeta oblačila in jim namestili sledilce, ki so sledili njihovim gibom. Nato so to kar se da natančno želeli predstaviti tudi v igri.

Slika: EA

Letos so se tega lotili malo drugače. Še vedno uporabljajo isto tehnologijo, le da so se letos odločili za drugačen pristop. Uporabili so zgolj posnetke Premier lige, La Lige, ter moške in ženske lige prvakov. Na tak način naj bi vsakemu igralcu lahko dodelili njihovo značilno gibanje ali vsaj približke temu. To tehnologijo so poimenovali »HyperMotion V« in seveda, kot vse v letu 2023, se je tudi ta zanašala močno na umetno inteligenco.

Ta tehnologija omogoča nekaj novih zanimiv zadev, kot so »signature« gibi. To so triki, streli ali podaje, ki so značilni za določene igralce. Kar je zelo zabavno, ampak velja bolj kot ne za večje ekipe in večje igralce.

V FC Ultimate Team so vključili ženske igralke in zdaj lahko celo posodabljate in izboljšujete igralčeve sposobnosti v ultimate teamu in s tem izboljšate njihov overall rating. Vse to so točke, ki jih je EA uporabil v marketinškem materialu. Ampak ali je zares igra kaj boljša zaradi vsega tega?

Presenečenja

Torej, prvo kar boste opazili je, da je začetek vsake tekme drugačen. Namesto prizora, kako igralci hodijo iz tunela na igrišče, imamo razne posnetke iz garderobe, stadiona posameznih igralcev in drugo. Moram priznati, da mi je to dosti bolj všeč. V FC 24 imam tudi veliko boljši občutek atmosfere na stadionu. Če gremo na Santiago Bernabéu navijači prepevajo Hala Madrid, na Anfieldu You’ll Never Walk Alone. Tudi vzdušje ob doseženemu golu je odlično. Atmosfersko so zares lepo uredili igro, da se počutimo kot, da smo v samem središču dogajanja.

Dodali so več reakcij nogometašev tudi na sodniške odločitve. In opazil sem, da se nekateri igralci več pritožujejo kot drugi, kar tudi poustvarja realnost iz pravega nogometa. Potem še ena prednost in nekaj, kar je zelo lahko opaziti, je tekanje igralcev. Hypermotion V omogoča, da so vsakemu igralci dodelili prav svoj slog iz realnosti. Zdaj seveda ni 100% pokritost po celem svetu in ni popolna mimika realnosti, ampak se opazi, da ima na primer Mohamed Salah drugačen tek od Phila Fodena ali Erlinga Haalanda. In čeprav radi govorimo o tem kako je FIFA oziroma sedaj FC vsako leto ista igra, in ob tem imamo popolnoma prav, so letos dodali vsaj nekaj površinskih novosti.

Slabosti

Zdaj pa k globljim zadevam oz. težavam, ki jih ima FC 24. Vsako leto se pravzaprav pogovarjamo o istih točkah. Obrambni igralci so kot stožci, ki večkrat omogočijo gol nasprotniku, kot pa ga preprečijo. Funkcija menjavanja kontrole med igralci je še vedno nenatančna in nekonsistentna. Vratarji so ali kot Buffon v najboljših letih ali pa kot tvoj prijatelj iz rekreativne amaterske lige. Zdaj razumel bi, da je to naznanilo svežega začetka za EA Sports in njihovo preimenovano franšizo FC. In razumem, da se večkrat hecamo, da so vsako leto te igre popolnoma identične. Ampak resnično letos imam občutek, da to popolnoma drži.

Dodali so nekaj novih funkcij in načinov za igranje kot sem že omenil, ki so seveda dobrodošli. Ampak Manager Career je popolnoma enak, Player Career je popolnoma enak, Pro Clubs je zabaven način, ampak zgolj, če imaš prijatelje na voljo s katerimi igraš. Ostali načini igranja so popolnoma enaki. Skratka, občutek imam kot da igram Fifo 23 z novim imenom.

Slika: EA

Ne me narobe razumeti, veliko časa je FC 24 zabavna igra. Še posebej mislim, da izstopa, kadar igramo s prijatelji na kavču. In ravno to je računica pri EA Sports. Ponuditi zgolj dovolj dobro igro. To nas lahko jezi zato, ker so seveda sposobni pripraviti veliko več.

Zaključne misli

Ampak iskreno dejstvo, ki stoji za vsem tem je to, da moje mnenje in mnenje tisočih ali še več, ne pomeni prav veliko ljudem pri EA Sports. Na trgu žal ni alternative, ki bi pritiskala na njih, da bi zadevo izboljšali. FC 25 bo isto razočaranje kot FC 24. Ampak jo bomo vsi kupili, ker je to edini način, da se lahko vživimo v naše heroje in idole na igrišču.

Igra EA Sports FC 24 bi lahko bila veliko več kot je. Jaz in vsi vi se tega zavedamo. Lahko le upamo, da je bilo to zgolj prehodno leto, v katerem je bil fokus na rebrandingu in nas prave spremembe čakajo pri FC 25.

Hvala ker ste bili z nami.

Continue Reading

Oprema

Preizkusili smo pošasten Asus ROG STRIX SCAR 18!

Published

on

By

Je sploh mogoče narediti bolj zmogljiv laptop?

Na test so nam poslali ROG STRIX SCAR 18 gaming prenosnik, ki je prišel v čisto normalni, standard “gejmerski” škatli. Prvi opozorilni znak je bil, ko smo uzrli napajalno škatlo – le-ta je večja od dveh NUCov in bi za njo skorajda potrebovali orožni list. Druga je bil seveda sam laptop, ki je res velik (a istočasno v roki dosti lažji, kot smo pričakovali) in ima vse stranice polne prezračevalnih lukenj. No, popolnoma nas je pa odneslo, ko smo ga odprli in ga preizkusili v igrah – to je res mašina brez primerjave.

Specifikacije, da te kap

V notranjost prenosnika je Asusu uspelo stlačiti i9 procesor 13. generacije z 8 zmogljivimi in 16 učinkovitimi jedri, 64GB najnovejšega DDR5 spomina, 4×4 PCIe SSD diske s hitrostjo 7 gigabytov na sekundo in nenazadnje grafično kartico Nvidia Geforce RTX 4090 s TDPjem 175W.

Next-gen hlajenje

Predvsem za optimalno delovanje slednje je potrebno imeti res impresivno hlajenje – to dosegajo s celo serijo dejanskih in nekaj marketinško obogatenih tehnologij – med njimi liquid metal hladilna tekočina na procesorju in grafični, ki vodi vročino po sedmih ločenih “vročih ceveh” do heatsinka oz. izmenjevalnika toplote. Ta poteka po celotni širini prenosnega računalnika, in iz katerega trije ventilatorji na obe stranici in predvsem zadnjo stran prenosnika odpihujejo vroč zrak. Kar zapletena zadeva, a deluje.

Cena zmogljivosti? Glasnost.

Tako pri igranju in zahtevnih opravilih na računalniku enkrat nismo doživeli upočasnitve zaradi pregrevanja – je pa res, da to ni Macbook, ki bi bil sorazmerno zmogljiv in brezslišen, SCAR pri igranju iger preklopi v Game mode in poveča hitrost vrtenja ventilatorjev, ki pohendlajo vročino, a so občutno glasni.

No, tu moram izpostaviti, da prenosnik NI neprestano glasen. Ko scrollamo po Redditu, gledamo videe na YouTube ali se pogovarjamo na Discordu in ga ne obremenjujemo pretirano, se vklopi Silent način in je prenosnik čisto tih ter se sliši le zvok iz zvočnikov. Le-ti imajo celo serijo certifikatov in funkcij (Dolby Atmos, Hi-Res, AI izenačevanje šuma) in so čisto dovolj za gledanje kakšnega streama ali filma, glasni so več kot dovolj in tudi nizki toni so sprejemljivi, pri igranju pa so pač neuporabne, saj se vklopi “turbina” na hlajenju in je za zvok treba fizično priklopiti slušalke.

Povezljivosti je več kot dovolj

Če smo že pri povezljivosti – je le-te dovolj, in sicer:

  • Dva USB 3.2 Gen2 tip A,
  • dva USB tip C (en od teh tudi napaja prenosnik z do 100W), en od teh s podporo Thunderbolta 4 en pa “le” USB 3.2 Gen2 s power inputom do 100W in outputom do 5V 3A,
  • 3.5mm TRRS jack za headset
  • RJ45 za ethernet z 2.5G hitrostjo in seveda
  • HDMI izhod z 2.1 podporo

Pri tej je treba izpostaviti, da smo trenutno še v obdobju, ko je A konektorjev ogromno in to, da sta oba “ta velika” konektorja na strani, kjer desničarji imajo miško, ki se neprestano mlati v priklopljene kable, res ni optimalno. Vedno so mi bile všeč opcije z IO povezavami na zadnji strani, a razumem, da je nekje treba odpihovati vroč zrak.

Gejmerski design

Tudi sicer design zame osebno preveč kriči “gamer”, a okusi so različni. Drugim verjamem, da bodo ostri robovi, RGB osvetljeni logotipi na pokrovu in na spodnjem robu ohišja, kot tudi RGB nastavljiva tipkovnica najboljša stvar ever.

Vse lučke so seveda popolnoma nastavljive in jih je možno povezati za uniformno barvno podobo in efekte, aja pa tudi ugasnemo jih lahko čisto vse. Pomembno za izpostaviti je tudi samo plastično površino, ki je narejena iz malce prosojnega materiala, ki pokažejo notranjost komponent – le-ta je super kul kot zanimiv efekt, a se na tej teksturi res vidi vsak madež in odtis rok. 

Resnično izjemen ekran

A v vsakodnevni uporabi je design manj pomemben, kot to v kaj dejansko gledamo – in tu ima SCAR 18, kot pove že ime, vgrajen izjemno velik in res zmogljiv Nebula ekran, ki se ponaša z 240 Hz hitrostjo osveževanja, prikazovanjem 100% DCI-P3 barvnega spektra in 500 nitov svetlosti, vse to na ekranu 2560x1600px v 16:10 razmerju. Seveda ima podporo vsem aktualnim tehnologijam – Dolby Vision, Pantone Validated certifikat, G-Sync in seže skorajda od roba do roba ter tako zagotovi res impresivno izkušnjo.

Brez heca, ta monitor je (po mašineriji znotraj njega) moj najljubši del  STRIX SCAR 18, saj je dovolj velik, da si sploh nisem želel priklopiti ločenega ekrana, specifikacije boljše od najbolj high-end gaming monitorjev in res kvaliteten prikaz barv.

Največje razočaranje

Medtem sem bil pa razočaran s tipkovnico. Le-ta je navadna “chiclet” prenosniška, s petimi dodatnimi makro tipkami in ni nič posebnega, razen osvetlitve ter vgrajenih efektov, seveda. Naj bi uporabljala neko posebno Overstroke tehnologijo, da prej registrira klik, a jaz osebno nisem opazil razlike. Tudi touchpad je sprejemljiv – dovolj velik in s stekleno zgornjo površino, a razume se, da boste pri takem prenosniku uporabljali namensko miško. Za res zasoljeno ceno STRIXa sem pričakoval več.

Narejen za igre

Tega pa ni mogoče povedati za končno zmogljivost v igrah, saj je bila le-ta izjemna. Postavili smo stress test situacijo, in sicer najnovejši Call of Duty: Modern Warfare 3 na najvišjih možnih nastavitvah in istočasno streamanje na YouTube z OBS ter še istočasno ločene poglede s TikTok studiem. S povezanimi miškami, studijskimi mikrofoni, USB capture karticami in še – pa ni bilo zaznati ene same upočasnitve, laggiranja, kakršnekoli neodzivnosti. Računalnik je delal, kot da ga ne mučimo namerno.

Tudi v vseh drugih igrah je bila izkušnja gladka – le v CS2 je tu in tam FPS nepojasnjeno padel iz zgornje omejitve 239, kar bi pa pripisal  igri bolj, kot čemurkoli drugemu, saj teh težav ni bilo v nobeni drugi igri. Če navedemo še nekaj benchmarkov – je pri 2K resoluciji:

  • Counter Strike 2 povprečno 360 FPS,
  • Cyberpunk 100 FPS
  • Rainbow 6 Siege 440 FPS.

Pač, pošast, ki bo v večini primerov brez težav nadvladala še tako zmogljivo igro in visoke nastavitve.

Aja, pozabil sem na 90Wh baterijo v notranjosti – le-ta zdrži 14 ur na economy načinu in cca 7 pri normalni uporabi iz igre, v igri pa itak ne priporočamo igrati.

Pod črto? Zmogljivost namiznega računalnika, v laptopu, z vgrajenim monitorjem in periferijo.

Sedaj sem govoril zadnjih deset minut o res impresivni zmogljivosti STRIX SCAR 18. Če vam pa to ni dovolj, se je treba spomniti, da to ni kišta s 30 kilogrami, ampak je na koncu ves  ta “horsepower” skrit v škatli z le nekaj več kot 3 kilogrami, ki jo brez težav spravimo v nahrbtnik in ki že vključuje vrhunski monitor.

Potem boste rekli, “glej kako je drag”, ampak poizkusite sestaviti gaming računalnik s takšnimi specifikacijami, dodajte tako kvaliteten monitor, komplet periferije in vam lahko povemo, da bo kar težko upravičiti, kaj naredi kišto toliko boljšo – pa za transport recimo na lanparty rabite avto, ne vrečke. In to, to bi moralo biti dovolj.

Continue Reading

Pro nasveti by Mastercard

Oglas

Priljubljeno