Connect with us

Preizkušamo

Preizkušamo pustolovščino Syberia: The World Before

Published

on

Serija Syberia uživa kultni status med ljubitelji pustolovskih point-and-click iger zaradi svoje steampunk estetike, prijetne glasbe in občasno bizarnih rešitev na miselne zvijače. A če še niste slišali za njo brez skrbi, ker tudi jaz nisem. Do zdaj.

Produkt ustvarjalnih sokov Benoîta Sokala, belgijskega striparja poznanega po zgodbi o račjemu inšpektorju Canardu, igri Syberia in Syberia II sta se zasidrali v srca tistih mladih igričarjev, ki so z dovolj potrpljenja rešili uganko protipoplavnih vrat v Bandstandu.

Nadaljevanje Syberia 3 je dolgoletne navdušence razočaralo predvsem zaradi površnih napak v govorjenem in pisanem besedilu, nekoliko manj izvirne zgodbe in posebno slabe sinhronizacije. Najnovejši in najverjetneje tudi zadnji del sage Syberia: The World Before, zaključuje zgodbo o Kate Walker po smrti avtorja Benoîta Sokala, kateremu je igra tudi posvečena.

Četrti del Benoîtove sage

Za vse, ki smo preskočili dogodke prejšnjih delov, nam The World Before v posnetku povzame najbolj ikonične momente zgodbe, ki je brez konteksta za novega igralca ravno toliko jasna , kot prva epizoda Igre prestolov.

Kate Walker, mlada ambiciozna odvetnica iz New Yorka, obišče Valadilene s preprosto nalogo – zaključiti pogajanja o prodaji stare tovarne mehanskih lutk ali automatonov. Zgodba se hitro zaplete in Kate pristane na potovanju skozi zahodno Evropo, da bi izsledila zadnjega dediča Voralbergove tovarne.

Zaključek zgodbe o Kate Walker

V Syberia: The World Before Kate začne kot ujetnica v rudniku soli sredi ruske tajge. Po letu dni prisilnega dela izgubi vse stike z ZDA, nazadnje pa jo pretrese novica, da ji je v tem času umrla mati. Preko spleta izjemno naključnih okoliščin in smrti soujetnice Katyushe, Kate kmalu pobegne in najde pot nazaj v civilizacijo.

Vzporedno z njeno zgodbo nam igra predstavlja tudi navidez nepovezane dogodke iz preteklosti, v katerih se v Vaghenu leta 1937 17-letna pianistka Dana Roze spopada s težkimi življenjskimi izzivi, diskriminacijo in ljubezenskimi zapleti.

Če smo v prvem delu sage Syberia spremljali postopno odločitev mlade odvetnice, da za sabo pusti naduto velemestno življenje in se prepusti avanturi, se Kate v letu 2004 sprašuje, ali je sploh še vredno živeti. Da bi držala obljubo, ki jo dala Katyushi, se poda na svojo zadnjo dogodivščino. Tokrat v iskanju same sebe.

Iz pustolovščine v družbenokritično dramo

Težko govorimo o The World Before, brez da igro primerjamo s prvo Syberio. Najbolj očitna razlika med prvim in zadnjim delom je sprememba v tonu pripovedi. Prva Syberia si je poleg resnih telefonskih pogovorov privoščila tudi kakšen tipski, predvsem pa komično karikiran lik in tako bolje poudarila Katin občutek, da je “tukaj vse tako čudno.”

Teme, ki so prevladovale v prvem delu so pozabljeno proti novem, ruralno proti urbanem, raziskovanje iz radovednosti proti izpolnjevanju dolžnosti, predvsem pa postopno razumevanje, da je včasih treba tudi kaj storiti zase.

Kate tudi v letu 2004 ni izgubila želje po odkrivanju resnice, a ta se tokrat ne skriva več v kontekstu vznemirljive pustolovščine, ampak v iskanju življenjskega cilja. Če je bilo prejšnje sporočilo vsebinsko močno vezano na nostalgični svet, ki ga je ustvaril Sokal, je v zadnji igri moralni nauk zgodbe tako splošen, da bi ga lahko srečali v kateri koli drugi pripovedi, času in prostoru. Skratka, Kate in Dana nas naučita, da fašistični režimi niso ok in da je dom očitno tam, kjer je srce?

Glasba, atmosfera in (ne)logične uganke

A ena stvar se v dvajsetih letih franšize ni spremenila. Neverjetna glasba. Dovolite si, da vas v svet Syberie popelje simfonična zvočna spremljava Inona Zurja, ki je ustvaril soundtrack za uspešnice kot so Fallout, Dragon Age in Prince of Persia. Glasba je v The World Before pomemben povezovalni člen med Dano in Kate, predvsem pa s svetom Voralbergovih automatonov, ki so ponovno postavljeni v ospredje dogajanja.

Nekoliko smešno je sicer, da se z automatoni večino časa ukvarja le Kate, med svojim raziskovanjem preteklosti, medtem ko Dana, ki je živela v času vrhunca njihove uporabe, komaj kakšnega sreča. Nujno je treba izpostaviti ključne scene, v katerih nas kombinacija glasbe, mehanskih izumov in kreativnosti resnično popelje v svet, ki je vreden Sokalovega imena.

Kakor je standardno za point-and-click igre je tudi reševanje ugank v The World Before včasih popolnoma samoumevno, spet drugič pa se nam lahko zdi, da do rešitve prideš le z molitvijo in ugibanjem. Kljub temu, so se razvijalci potrudili, da ne ponovijo prejšnjih napak. Tokrat smo se izognili nepotrebnemu pogovoru z avtomatskim odzivnikom ali mučenju ogroženih živali, da pridemo do jagodičevja.

V spomin Benoîtu Sokalu

Syberia: The World Before ne bo pretresla igričarskega sveta, a vseeno ponuja precej prijetno izkušnjo.

Čeprav Unity ni prvi pogon, ki ga asociramo z izjemno grafično resničnostjo, je igra osupljivo lepa. Človeški modeli so sicer na momente nekoliko slabše animirani, a podrobnosti v okolju in svetlobi, dokazujejo tehnično sposobnost ustvarjalcev.

The World Before občasno trpi za hudim sindromom “walking simulatorja” in pozablja na enostaven princip “show not tell”, kadar opisuje odnose med liki in stanje v svetu. Bizarno tudi dejstvo, da v Katinem rokovniku niso zapisane njene misli, ampak poročila neke osebe, ki ji očitno sledi. Kljub temu zaključni akt uspešno odgovori na vsa odprta vprašanja in se skromno pokloni zadnji sceni prve igre.

Skratka, za uživanje v igri Syberia: The World Before ni potrebno preigrati prejšnjih delov. Če vas zanima mešanica steampunka in moderne tehnologije, odkrivanje skrivnosti in reševanje ugank ob spremljavi doživete glasbe, vas zadnja dogodivščina Kate Walker ne bo razočarala.


SYBERIA: THE WORLD BEFORE – DELUXE EDITION igra za PC

43,99 €

Oprema

Gaming miška naslednje generacije – Logitech G Pro Superstrike X2

Published

on

By

Industrija igričarskih mišk je v zadnjih letih postala nekoliko dolgočasna. Dobivali smo lažja ohišja, višje številke na senzorjih in morda USB-C priključke. Inovacije so se zdele minimalne. To je, dokler ni Logitech pred kratkim udaril po mizi in izdal nečesa, kar bi dejansko lahko označili za prvo pravo “generacijsko preskok” tehnologijo v zadnjem desetletju.

Danes je pred nami Logitech G PRO X2 Superstrike. Ne, to ni napaka v imenu in ne, to ni le še ena različica Superlighta. Na zunaj morda res izgleda kot “samo še en GPX”, vendar se pod pokrovom skriva tehnologija, ki bi lahko za vedno spremenila, kako razumemo in občutimo klike. Govorimo o miški za slabih 180 evrov, ki v celoti ukinja mehanska in celo optična stikala ter jih nadomešča z elektromagnetiko in haptiko. Je to zgolj drag inženirski eksperiment ali dejanska prihodnost kompetitivnega igranja? Poglejmo si pobliže.

Začnimo pri najočitnejšem – zunanji obliki. Če jo postavite poleg starejših generacij Superlight, ju boste po obliki stežka ločili. To je še vedno tista legendarna, simetrična, “varna” oblika oziroma “krompirček”, ki ustreza skoraj vsem prijemom. Vendar pa ima Superstrike zelo prepoznavno estetiko.

Kar se tiče teže, se je tehtnica ustavila pri točno 61 gramih. Glede na tehnologijo, ki jo skriva v notranjosti, je to naravnost inženirski čudež. Kakovost izdelave ostaja brezhibna. Ni nobenega škripanja, plastika je trdna, stranski gumbi pa imajo bistveno manj tistega gobastega praznega hoda (pre-travel), za katerega so trpeli pretekli modeli. Pod njo najdemo ogromne PTFE drsalke, medtem ko za sledenje skrbi preverjen senzor HERO 2, ki sedaj že v osnovi podpira polling rate(frekvenco osveževanja) 8000 Hz, brez potrebe po nakupu dodatnih sprejemnikov. Senzor je sposoben vrtoglavih 44.000 DPI, 888 IPS sledenja in pospeševanja do 88G. Toda … senzor in teža sploh nista zvezdi te predstave.

Glavni razlog za obstoj te miške se skriva pod levim in desnim gumbom. Logitech je ukinil tradicionalna mikrostikala in uvedel nekaj, kar imenujejo HITSHaptic Inductive Trigger System. Z drugimi besedami: miška uporablja induktivne senzorje in elektromagnetne tuljave za registracijo vašega klika.

Če ste spremljali trg tipkovnic v zadnjih letih in veste, kaj je analogno magnetno stikalo ali “Rapid Trigger”, potem veste, kaj to pomeni. Superstrike prinaša tehnologijo z analognih tipkovnic neposredno v vašo miško. Ker ni mehanskega stika, lahko s pomočjo programske opreme G HUB dobesedno nastavite razdaljo aktivacije klika (actuation point). Celoten hod gumba je le 0.65 milimetra, vi pa lahko v desetih korakih določite, ali se klik sproži na samem začetku dotika (za ekstremno hitre reakcije) ali pa nekoliko nižje (za preprečevanje nehotenih klikov).

Še pomembnejši pa je “Rapid Trigger”. Pri klasični miški morate gumb popolnoma spustiti, da se mehanizem resetira in lahko ponovno kliknete. Tukaj lahko reset točko (reset point) nastavite sami v petih stopnjah. Rezultat? V igrah lahko streljate s posameznimi streli nepredstavljivo hitro. Latenca klika se zmanjša za do 30 milisekund v primerjavi s starejšimi generacijami.

Toda če gumb registrira klik s pomočjo magnetnega polja, kako potem sploh veste, da ste kliknili? Mehanskega klika namreč ni. In tu nastopi tisti drugi del kratice HITS – haptika.

Logitech je v miško vgradil izjemno napredne haptične motorje. V tistem trenutku, ko induktivni senzor zazna aktivacijo, miška sproži povratni fizični sunek. Občutek je osupljiv in marsikaterega veterana bo sprva zmedel. Haptika posnema občutek pravega klika tako dobro, da boste mislili, da pritiskate mehansko stikalo. Še boljše pa je to, da lahko moč klika prilagajate! V G HUB-u lahko izbirate med šestimi nivoji intenzivnosti haptike. Želite nežen, komaj opazen klik za tiho nočno igranje? Ni problema. Želite oster, grob povratni sunek, ko sprožite ostrostrelno puško? Vse je nastavljivo.

Toda tukaj nastopi naša prva resna kritika in opozorilo. Občutek haptičnega klika ni popolnoma enak pravemu. Za puriste in zagrizene igralce Counter-Strikea, ki imajo v mišičnem spominu do mikrona natančno vgraviran občutek Omron ali Huano stikal, bo HITS občutek rahlo … umeten. Ker ne pritisnete fizične vzmeti, ampak vas obvesti motorček, se pojavi tisti subtilni občutek oddaljenosti, podobno kot pri sledilnih ploščicah (trackpadih) na modernih prenosnikih MacBook. Privajanje na to traja vsaj en teden. Prvih nekaj dni boste imeli občutek “nepovezanosti” z vašim streljanjem.

Druga kritika leti na samo programsko opremo in odvisnost od nje. Veliko igralcev obožuje plug-and-play opremo – vklopiš in igraš. Da bi Superstrike upravičila svojo visoko ceno, pa ste popolnoma vezani na aplikacijo Logitech G HUB. K sreči miška podpira vgradni pomnilnik (onboard memory), kar pomeni, da ko enkrat nastavite točke aktivacije in haptiko, lahko G HUB ugasnete in profil nesete na LAN turnir. Ampak sam začetni postopek nastavitve je bistveno bolj kompleksen in zastrašujoč za povprečnega uporabnika kot pri kateri koli miški doslej.

A preidimo na tisto, o čemer trenutno govori celotna e-športna scena – kako so Superstrike sprejeli profesionalci in zakaj na Redditu sproža toliko drame. Ob izidu smo videli bliskovito posvojitev s strani največjih ekip, a takoj se je pokazal jasen razkol. Veterani z desetletjem grajenega mišičnega spomina so imeli ogromne težave s t. i. “haptično paralizo”; ker umetni sunek motorčka pride mikrosekundo za tem, ko magnetni senzor že pošlje signal za strel, so imeli občutek zamujanja in so sredi LAN turnirjev panično preklapljali nazaj na stare mehanske miške. Po drugi strani pa so mlajši, agresivni igralci to tehnologijo takoj vzeli za svojo, saj jim možnost nastavitve aktivacije klika na pičlih 0,1 milimetra omogoča streljanje že ob najmanjšem, komaj opaznem tržaju prsta.

In prav ta ekstremna občutljivost nas pripelje do največje kontroverze, zaradi katere je ta miška postala nočna mora za turnirske organizatorje: funkcija Rapid Trigger. Pri igrah, kot je Counter-Strike 2, kjer določene pištole nimajo stroge omejitve hitrosti streljanja, Superstrike dobesedno ruši ravnovesje. Igralci lahko zgolj z vibriranjem prsta na gumbu dosegajo absurdnih 20 do 25 klikov na sekundo, kar je igričarska skupnost hitro označila za “strojni makro” in “pay-to-win” mehaniko. Turnirski sodniki so bili ujeti nepripravljeni in na mnogih dogodkih so že zahtevali, da igralci miško zaklenejo na standardno 1-milimetrsko aktivacijo, saj anti-cheat sistemi ne morejo več ločiti med človeškim klikom in bliskovitim signalom magnetnega stikala.

Če pogledamo še sodbo največjih entuziastov na forumu r/MouseReview, je sprejem toksično mešan. Inženirjem sicer priznavajo neverjeten dosežek, da so induktivna vezja in haptiko spravili v stabilno ohišje s 61 grami, a praksa razkriva temno plat. Če vklopite 8000 Hz osveževanje in maksimalno jakost haptike, se baterija izprazni v manj kot 20 urah. Poleg tega igralci z nizko občutljivostjo poročajo o zloglasnih “slam klikih”, kjer zaradi ekstremne občutljivosti senzorja že sam močnejši pristanek miške na podlogo sproži nehoten strel. Superstrike tako ni le inovacija, temveč provokacija, ki sili e-šport v pisanje novih pravil – ponuja vam absolutno strojno prednost, a bodite pripravljeni, da boste morali njen nakup in svoje hitre klike nenehno zagovarjati pred jeznimi soigralci.

Kam nas torej to pripelje in kakšna je končna ocena za Logitech G PRO X2 Superstrike?

Prodaja se za približno 180 evrov, kar jo postavlja v sam vrh premium ponudbe. A za razliko od preteklih let, kjer smo višjo ceno plačevali zgolj za nekaj gramov manj plastike, tukaj dejansko plačate za prelomno inovacijo. Tehnologija HITS, z nastavljivo aktivacijo, Rapid Triggerjem in haptičnimi odzivi, ni samo marketinški trik. To je hitrost, ki jo boste v kompetitivnih strelskih igrah dejansko občutili in izmerili.

Je ta miška za vsakogar? Odločno ne. Če igrate v glavnem dirkaške simulacije, kjer miško uporabljate zgolj za navigacijo po meniju (in verjemite, so avtomobilski entuziasti, ki so kupili to miško in ugotovili prav to), potem so te funkcije za vas popolnoma neuporabne. Če ste navajeni težkega in surovo naravnega mehanskega klika ter se bojite umetnega haptičnega občutka, potem ta naprava morda ni za vas. Privajanje bo terjalo svoj davek in vaša natančnost bo v prvih dneh nekoliko padla.

A če ste “tryhard” igralec e-športa, nekdo, ki za vsako ceno išče tisto eno milisekundo prednosti pred nasprotnikom, potem je Superstrike brez pretiravanja nova meja možnega. To, kar je Rapid Trigger pred leti naredil za tipkovnice, je Logitech sedaj uspešno in zelo elegantno prenesel na igričarske miške.

Kaj pa vi mislite? Je haptika v miški prihodnost ali menite, da klasično mehansko stikalo nikoli ne bo preseženo? Ste pripravljeni odšteti 180 evrov za možnost nastavljanja milimetrov pri kliku? Zapišite svoje misli v komentarje spodaj, saj me resnično zanima, kako igričarska skupnost sprejema to masivno spremembo.

Če vam je bil ta poglobljeni pregled v pomoč, stisnite všeček, naročite se na kanal za še več testiranj strojne opreme in se vidimo v naslednjem videu. Hvala za ogled in srečno igranje!

Continue Reading

Oprema

So slušalke Nacon RIG 500 Pro vredne imena?

Published

on

By

Če kupujete novo periferno opremo in pregledujete police trgovin v iskanju igričarskih slušalk v srednjem cenovnem razredu – nekje med 50 in 80 evri – ste skoraj zagotovo že naleteli na serijo RIG. Nekoč je bila to prestižna linija legendarnega podjetja Plantronics, pred nekaj leti pa je celotno znamko prevzel Nacon. Model Nacon RIG 500 Pro obljublja veliko, od neprekosljivega udobja do natančnega prostorskega zvoka in visoke vzdržljivosti.

Toda, ker je resnična uporabniška izkušnja po šestih mesecih vsakodnevne uporabe pogosto drugačna od marketinških obljub, dajmo PR floskule ob strani. V tej recenziji bomo realno pogledali, komu so te slušalke dejansko namenjene in katere so njihove frustrirajoče napake.

Arhitektura in udobje: Največja prednost

To je področje, kjer RIG 500 Pro resnično blesti. S svojim izrazitim, vojaškim “eksoskeletnim” dizajnom nedvomno izstopajo iz množice.

  • Lahka zasnova: Kljub temu, da na prvi pogled izgledajo zajetno in masivno, vas ob prvem stiku presenetijo s svojo težo, saj tehtajo zgolj okoli 323 gramov.
  • Naglavni trak: Okvir je večinoma iz trde plastike, ki je na vrhu ojačana z upogljivim kovinskim trakom. Pod njim se skriva “lebdeči” naglavni trak iz blaga, ki se samodejno prilagodi obliki vaše glave. Teža slušalk se tako enakomerno razporedi in ni fiksne točke oblazinjenja, ki bi vas po urah igranja tiščala v lobanjo.
  • Blazinice proti potenju: Izdelane so iz dveh materialov; zunanji in notranji rob sta iz umetnega usnja za ohranjanje oblike, del ob koži pa je iz zračne mrežaste tkanine. Zaradi tega vas pri nošnji očal material ne bo tiščal v ročke, odlična zračnost pa rešuje problem potenja ušes med poletnimi meseci ali intenzivnimi igrami.

Sistem za prilagajanje velikosti pa ima svoje hibe. Ker nimate klasičnega drsnika, morate ušesno čašico z malo sile iztakniti in zatakniti v eno izmed treh prednastavljenih rež. Če imate “vmesno” velikost glave, morda ne boste našli popolnega prileganja. Zaradi nenehnega trenja plastike ob plastiko se zatiči sčasoma obrabijo, slušalke postanejo ohlapne in pri premikanju glave lahko slišite rahlo škripanje.

Zvočna slika in težave z mikrofonom

V notranjosti so nameščeni 50-milimetrski dinamični gonilniki, katerih zvočni profil je izjemno specifičen.

  • Poudarek na visokih tonih: Tovarniško so nastavljene tako, da močno poudarijo srednje in visoke tone. Če ste kompetitivni igralec iger, kot so Valorant, Counter-Strike 2 ali Rainbow Six Siege, so zvoki korakov ali polnjenja orožja izjemno čisti in hitro razberljivi.
  • Dolby Atmos: V škatli prejmete aktivacijsko kodo za programsko opremo Dolby Atmos za Windows in konzole Xbox. Ta programska oprema ustvari odličen virtualni prostorski zvok in vam omogoča tridimenzionalno določanje smeri zvoka. Ker dodatek sam po sebi stane okoli 15 evrov, to močno dvigne vrednost paketa.
  • Pomanjkanje basov: Zaradi uglasitve in zračnih blazinic slušalke močno trpijo pri nizkih frekvencah. Basov ni dovolj, niso močni in nimajo pravega udarca. Zvok filmskih eksplozij in elektronske glasbe bo deloval plosko in anemično, zato za avdiofile te slušalke odpadejo.

Mikrofon je snemljiv in na preklop – ob potisku navzgor se fizično utiša ob prijetnem taktilnem kliku. Zvok zajema čisto in solidno izolira hrup tipkovnice v ozadju, vendar nima priloženega penastega pop filtra, zato se močnejši izdihi slišijo kot udarec vetra v membrano.

Tukaj pa nastopi največja težava mikrofona: “acoustic bleed” oz. odmevanje. Zračne blazinice iz tkanine ne ponujajo skoraj nobene pasivne zvočne izolacije. Ker ne zadržujejo zvoka, zvok iz igre pri višji glasnosti uide iz čašice naravnost v prostor in ga mikrofon takoj pobere. Vaši soigralci na Discordu bodo nenehno poslušali odmev vaše lastne igre, kar lahko rešite le z zmanjšanjem glasnosti ali konkretnim igranjem z “Noise Gate” nastavitvami.

Največje tveganje: Pomanjkljiv dizajn priključka

Tisto, kar predstavlja največje tveganje za okvaro, sta kabel in priključek. Gumiran kabel se rad zapleta, hkrati pa je Nacon drsni gumb za nadzor glasnosti vgradil neposredno v ohišje 3,5-milimetrskega vtiča.

V praksi to pomeni, da ko vklopite slušalke v igralni plošček, iz njega štrli masivna plastična kocka, obrnjena proti vašemu telesu. Ko med igranjem naslonite plošček v naročje ali na trebuh, ustvarite močan vzvod in mehanski pritisk na ta konektor. Zaradi tega notranji stiki in spajkani spoji popustijo. Najprej se začne z nadležnim prasketanjem pri premikanju kabla, konča pa s tem, da leva ali desna slušalka popolnoma preneha delovati. To je najpogostejša točka odpovedi strojne opreme in če niste izjemno pazljivi, ta priključek ne bo preživel testa časa.

Konkurenca in končna ocena

Na neizprosnem trgu med 60 in 80 evri imamo močne alternative:

  • HyperX Cloud II: Industrijski standard za tiste, ki želijo dolgotrajno vzdržljivost in močne base. Imajo aluminijaste vilice, zaprte blazinice iz umetnega usnja (torej brez odmevanja) in vrhunsko kakovost izdelave. RIG je boljša izbira le v primeru, če ne prenesete potnih ušes.
  • SteelSeries Arctis Nova 1: Ponujajo lahkost, zračne blazinice in lebdeči trak, a z mikrofonom, ki se popolnoma pospravi v ohišje, in manj ranljivim priključkom za glasnost.

Zaključek: Nacon RIG 500 Pro niso slabe slušalke, vendar niso vsestranske in so narejene za zelo specifičnega uporabnika. Vašega denarja so vredne le v primeru, če vam je udobje absolutno na prvem mestu, če imate težave s segrevanjem ušes, če igrate izključno kompetitivne strelske igre in boste znali izkoristiti priloženi Dolby Atmos.

Če pa iščete močan kinematografski zvok, ne želite zapravljati časa z nastavitvami mikrofona za skrivanje odmeva in z opremo ne ravnate ravno “v rokavicah”, vam močno svetujem, da ta model preskočite. Zaradi zasnove kabla in izpostavljenega priključka preprosto ne vzbujajo dolgoročnega zaupanja.

Continue Reading

Igre

Let’s Sing 2026 – več pesmi, manj stresa za denarnico

Published

on

V preteklosti smo se že preizkusili v naslovih Let’s Sing 2021, Let’s Sing Queen in Let’s Sing 2023, ki nas niso posebej navdušili. A novo leto skoraj ne bi bilo popolno brez nove izdaje te karaoke franšize, zato smo tudi letos prijeli za mikrofon, tokrat v Let’s Sing 2026 na PlayStation 5.

Osnovna igra ponuja 35 pesmi, ki zajemajo različne izvajalce, jezike in obdobja. Največja sprememba letos pa je način dostopa do preostale glasbene knjižnice. Namesto klasičnega kupovanja dragih dodatkov dobimo VIP Pass, naročniško storitev, ki odklene več kot 180 dodatnih skladb. Ob nakupu igre prejmemo en mesec VIP Passa brezplačno, kar omogoča precej lažjo odločitev, ali se naročnina sploh splača.

Cene naročnin so zmerne:

  • 1 mesec: 3,99€
  • 3 mesece: 9,99€
  • 12 mesecev: 24,99€

V primerjavi z izdajo iz leta 2021, kjer smo za bistveno manj pesmi in nekaj dodatnih načinov igranja odšteli skoraj 75€, je to očiten korak v pravo smer. Velik plus je tudi to, da se naročnina ne obnavlja samodejno, kar pomeni manj skrbi in nič neprijetnih presenečenj.

Zanimiva podrobnost je tudi regionalna prilagoditev nabora pesmi – odvisno od države nakupa dobimo še dodatne skladbe. Tako na primer nemška različica ponuja izbor lokalnih hitov, britanska pa svoje lokalne hite. Pohvalo si zasluži tudi uporabniški vmesnik, ki je preglednejši in bistveno prijaznejši za navigacijo kot v prejšnjih delih.

Načini igranja in prilagoditev lika

Let’s Sing 2026 ponuja štiri glavne načine igranja:

  • Classic Mode – klasičen karaoke način za solo igranje ali do štiri igralce
  • Feat Mode –  pojemo v duetu ali skupini in skupaj lovimo čim višji rezultat
  • Career Mode – izključno za enega igralca, z zgodbo o vzponu pevca od začetnika do zvezdnika
  • LS Fest – spletni način tekmovanja z drugimi igralci

Preden se lotimo petja, lahko tudi nekoliko prilagodimo svojega lika. Res je, da gre zgolj za zgornji del telesa (glava, vrat in roke), a možnosti personalizacije so solidne.

Izboljšan, a še vedno znan gameplay

Osnovni gameplay ostaja zvest prejšnjim delom, kar ni nujno slabo. Na voljo imamo več načinov petja: z uporabo kontrolerja kot mikrofona, preko aplikacije Let’s Sing Companion na telefonu ali s klasičnimi mikrofoni. Povezovanje je brez večjih težav.

Petje je tokrat nekoliko bolj prizanesljivo. Prave note je lažje zadeti, tudi če nismo ravno vokalni virtuozi. Največja težava, na katero smo naleteli, je bil opazen zamik zvoka, ki je zahteval pogosto kalibracijo kontrolerja ali telefona. Ko je enkrat pravilno nastavljeno, je izkušnja povsem solidna, čeprav ne povsem brezhibna.

Imamo tudi možnost ustvarjanja lastnih seznamov predvajanja, kar omogoča neprekinjeno petje izbranih skladb. Nabor pesmi je raznolik in zelo primeren za karaoke večere, od novejših hitov do starejših klasik, kot so Call Me Maybe, Barbie Girl in Blue. Vizualna predstavitev pesmi je barvita in dobro podpira vzdušje.

Career Mode – zamujena priložnost

Najšibkejši del igre ostaja Career Mode. Zgodba o vzponu pevca je povprečna in hitro postane predvidljiva. Izzivi so enostavni in zelo podobni med seboj, zaradi česar igranje hitro postane monotono. Pogosto pojemo le refrene, zbiramo zvezdice ali nastopamo v duetih z AI nasprotnikom. Tudi izbor pesmi je omejen, kar še dodatno poudari ponavljajočo se strukturo.

Napredovanje sicer odklepa sezonske nagrade in kozmetične dodatke za lik, a gre izključno za vizualne nagrade. Manjka resnejša motivacija, kot bi bile nove pesmi ali posebni izzivi, ki bi igralca spodbujali k nadaljnjemu igranju.

Zaključek

Let’s Sing 2026 je prijetna karaoke izkušnja z dovolj raznolikim naborom pesmi, da bo zadovoljila večino igralcev. Uvedba cenovno dostopnejšega naročniškega sistema je ena najboljših odločitev serije do zdaj, prav tako pa je opazen napredek pri uporabniškem vmesniku in dostopnosti igranja.

Čeprav Career Mode ostaja povprečen in tehnične težave z zamikom zvoka nekoliko kvarijo izkušnjo, Let’s Sing 2026 vseeno uspe ponuditi zabaven paket, še posebej za družbo, zabave ali sproščene večere ob petju.

Continue Reading

Odpakirano

Unboxali smo 100-inčni TV, ki gre komaj čez vrata za domači kino – Hisense 100U7Q

Published

on

By

Continue Reading

Oprema

Je Asus ROG Ally X najboljša ročna igralna konzola?

Published

on

By

Ne, to ni deseti Asus ROG Ally, ampak le nadgrajena druga različica, ki obljublja popravke na področju baterije ter uporabnosti, kjer prva izdaja enostavno ni dosegla pričakovanj. Pa Ally X v poplavi prenosnih igralnih konzol tipa Steam Deck Oled, Lenovo Legion Go ter malce drugače a še zmeraj – Nintendo Switch 2, sploh še izstopa ter lahko upraviči svojo top-of-the-line ceno? Dajmo pogledati.

Začnimo pri videzu. Spet je v črni barvi in ​​naj vam povem, da gre za ogromno izboljšanje – premium in eleganten, ki jasno kaže svojo igričarsko usmerjenost, a najpomembnejša je nadgradnja ergonomije. Asus je spremenil obliko ročajev, ki so bolj konkretni in odlično sedejo v roko ter zagotavljajo udobje, kot se spodobi. Ni več občutek, kot da imamo v roki tablico z d-padom, ampak pravi joystick. Tudi gumbi so nekoliko višji in večji, kar dodatno poskrbi za natančnejše, bolj namerne klike v igrah.

Ta konkretnejša oblika v praksi pomeni, da je celoten Ally debelejši in za dobrega pol kilograma težji, kar se v praksi opazi – je res kompakten, a raje imamo v naročju 600 gramov težjo napravo, ki nam ne bo povzročila karpalnega tunela ob prvem igričarskem maratonu.

Po drugi strani so v notranjost pri Asusu uspeli stlačiti dvakrat večjo baterijo, kot v prvi izdaji – to je bila tudi glavna točka spotike vsakega uporabnika, enostavno nisi mogel igrati brez, da si aktivno priklopljen na štrom ali pa na power bank. Izkušnja ni bila prav “portable” – a Ally X se lahko pohvali z 80 Wh baterijo, ki v praksi zdrži 3 ali 4 ure zahtevnih in 8 ur grafično enostavnejših iger. To končno pomeni, da pred potovanjem z letalom napolnimo baterijo ter nato skočimo v igro, ter kar naenkrat smo na drugem kontinentu, še preden zmanjka baterije.

Nadgradli so še RAM, ki so ga povečali na 24 gigabytov nadgrajene 7500 MHz hitrosti delovanja, kjer samo čakamo novico o zmanjšanju kapacitete glede na trenutne trende na trgu. Na žalost, grafičnega čipa AMD Ryzen Z1 Extreme niso nadgrajevali, a že prva izdaja je imela več kot dovolj konjev za premagovanje zahtevnih iger, so pa podvojili hranilnik na 1 TB ter dodali še en USB C port, ki je pri praktični uporabi res praktičen (saj recimo lahko imamo priklopljen headset in polnimo Allyja istočasno).

Napredka pa nismo bili deležni na področju 7-palčnega IPS zaslona z ločljivostjo 1080p in 120Hz s podporo spremenljivo hitrostjo osveževanja oziroma VRR s podporo FreeSyncu. Slednji je super predvsem na mobilnih napravah, ki le redko dosegajo polno hitrost panela ter tako ne pride do screen tearinga oz. trganja slike pri igrah, ki tečejo s 30, 40 ali 50 sličicami na sekundo. Tudi sicer je ekran čisto spodoben, z dobrimi vidnimi koti ter lepim kontrastom, kot tudi ima svetlost 500 nitov za čisto lepo uporabo v svetlejših pogojih.

Windows = Windows

Zdaj pa se pogovorimo o programski opremi. To je čisto drugo bojišče, druga fronta v primerjavi z železnino v notranjosti. Ne glede na vse, je Ally X še vedno računalnik z operacijskim sistemom Windows 11, kar ima svoje prednosti, a tudi svojo običajno prtljago. Uporaba namizja na 7-palčnem zaslonu je še vedno “nerodna”, če ne celo nemogoča, saj je vsak klik posebej frustrirajoč.

Prav s ten namenom sta Asus in Microsoft poskušala optimizirati uporabniško izkušnjo ter predstavila sta “Xbox Full-Screen Experience”, nov launcher, ki je zasnovan tako, da je videti in se obnaša bolj kot uporabniški vmesnik konzole. To je ogromna izboljšava za navigacijo z igralnimi palicami. Omogoča vam hiter in enostaven dostop do iger v vseh zaganjalnikih – Steam, Epic, Xbox Game Pass. Sicer je izkušnja res poenostavljena, a vsaj nas je pri nameščanju programov, spreminjanju uporabniških računov kar pogosto “metalo iz” tega Xbox Experience pogleda. Pač, še zmeraj se bo treba ukvarjati s posodobitvami sistema Windows, morebitnimi crashi in uporabniškmi vmesniki, ki niso bili zasnovani za igralne palice.

Ne vzemite me napak – ko so enkrat stvari nameščene in nastvljene, zadeve bolj ali manj delujejo. Izkušnja niti sploh ni slaba, še posebej če sprijaznite, da to ni Switch, ki se ga vzame v roko in instantno igra, ampak je to komp, ki bo včasih imel svoje probleme ter bo kdaj treba kaj popraviti, znova odpreti in rebootati. To za entuziaste predstavlja ogromno priložnost, saj sistem ni zaprt ter se da nameščati vse, kar se da na računalniku – tako Cyberpunk in Skyrim modi na Allyju pač niso nemogoči, na Redditu se najde tudi specialce, ki ga celo overclockajo.

Tako ostaja dejstvo, da je to še zmeraj najboljša izkušnja z operacijskim sistemom Windows na ročni konzoli, a ta ostaja daleč od uporabniške prijaznosti konkurentov.

Na spletu se najdejo tudi posamezniki, ki imajo poleg težav s programsko opremo tudi probleme s kakovostjo izdelave – triggerji naj bi škripali, D-pad bi se naj vrtel ter nastajale naj bi razpoke okoli ohišja zaslona. Tega sicer sami nismo doživeli, a predlagamo nadaljnjo raziskovanje.

In potem, za konec, pridemo do cene. 899 EUR. To več ni znesek, ki ga kot potrošnik lahko mimogrede požremo, za napravo, ki nikakor ni primarna, A-level (kar je skoraj zagotovo komp ali PlayStation). Tu smo že v vstopnem rangu igralnih prenosnikov, ki se ga lahko uporabi še za kak šolski ali služben PowerPoint ali dva ter bo na ta način bistveno lažje upravičiti nakup.

Tako je Ally X namenjen zanesenjakom, ki ne iščejo plug and play funkcionalnosti, ampak ultimativno mobilno igričarsko izkušnjo v handheld formatu in ki so pripravljeni sprejeti kompromise, ki jih ta odločitev prinese s sabo. Ti gamerji bodo več kot zadovoljni z napravo in jim bo s svojimi nadgradnjami v drugi izdaji predstavljala odlično izkušnjo, za vse ostale obstajajo na trgu boljše alternative.

Continue Reading

Igre

Outer Worlds 2 – Odlično povprečen RPG

Published

on

By

Outer worlds 2 je v redu RPG. Normalen, zanesljiv, zabaven. Ne bo spremenil gejming pokrajine, bo pa zadovoljil osnovne RPG potrebe. Ni preveč kompliciran, ni preveč preprost. Kot doma narejena verzija klasik kot so Fallout 3, Skyrim in Witcher postavljena v prihodnost vesoljske kolonizacije, kjer bomo v oddaljenih kotih Arcadie naleteli na odbite like, divja orožja in občasno čudovite pokrajine.

Zgodba se tokrat vrti okoli razpok, ki grozijo uničenju celotnega zvezdnega sistema. Prva polovica igre me glavna misija ni preveč pritegnila, tudi na koncu je ne bi označil kot vrhunec igre. Začetni del igre je dokaj počasen in napolnjen s podajanjem informacij o Outer worlds svetu. Če enke niste igrali, vas bo ta svet v dvojki na začetku še posebej zmedel.

Države smo pustili na Zemlji, tukaj vladajo korporacije

V osnovi so v Outer worlds svetu organizacije, ki po vesolju tekmujejo za surovine in nadvlado nad novo zavzetimi planeti. Auntie’s Choice, The Protectorate in The Order so 3 večje med njimi, ob tem so še druge manjše. Za njih sem tekom igranja opravljal razne stranske misije, ki mojo zloglasnost pri njih znižajo ali zvišajo. Lahko se uprem kapitalističnim silam Auntie’s Choica ali pa izdam svoja moralna načela za dodaten zaslužek. Tovrstne odločitve imajo v igri tudi dolgotrajne posledice.

Stranske misije so bile malo mešana vrečka presenečenja. Kar nekaj je misij tipa prinesi-mi-predmet. Osebno sem imel najraje vsebine, na katere sem naletel pomotoma med raziskovanjem in niso bile del predpripravljenih misij. Če je na mapi bila hiša, sem šel hišo pogledat. Po mapah se nahajajo tudi skrivne lokacije, ki jih lahko opazite samo, če imate dovolj točk v svojih opazovalnih lastnostih. Občutek, ko odkriješ skrivni prehod na naključnem delu stene, je eden od vrhunec v igri.

RPG elementi oblikovanja svojega lika so predstavljeni na preprost način. Na primer odklepanje vrat ali zabojnikov ne potrebuje reševanja miniiger, moral sem imeti zgolj zadostno število točk za odklepanje ključavnic in pravo orodje.

Mojemu liku sem na začetku dodelil tudi lastnost “Neumen”, kar mi je tekom igranja podalo več zabavnih opcij za dialog, ki so v resnici izkazale za dokaj koristne, ko so jih moji sogovorniki pomotoma razumeli kot visoka oblika sarkazma.

Noben ni popoln

Spet so se vrnile tudi napake – Flaws. Ti RPG elementi so posebni bonusi, ki jih igra ponudi, kadar vaša dejanja zadostijo določenim pogojem. Se preveč počepaš? Od sedaj naprej se lahko v počepu premikaš 50% hitreje, a vedno, ko počepneš, bodo tvoja kolena naredila zvok in opozorila bližnje nasprotnike.

Velik del igranja je tudi oprema. Te si boste nabrali ogromno. Igra namreč nima omejitev na število ali težo predmetov, ki jih lahko nosite s sabo. Ta preprosta sprememba je izredno osvežujoča, saj imaš ves čas v ozadju priučeno misel drugih RPG-jev: “vsak čas se bo moj lik zaradi teže upočasnil”. A ne tukaj. Odstranitev te omejitve naredi igro veliko bolj zabavno in sproščeno, ob tem pa zadovolji mojo željo po kleptomaničnem vedenju. Vse kar lahko pograbim, bom pograbil.

Obleka naredi vesoljca

Orožja in oblačila so zadovoljijo raznolika. Streljanje so od enke izboljšali in moj kavbojski lik z revolverjem je užival v svojem serviranju dobro namerjenih strelov v šibke točke vesoljskih ščurkov. Pri tem vam pomagajo tudi kompanijoni. Teh je tokrat 6 in vsak prinese tudi svoje stranske misije. Določena oprema v igri pa poda tudi unikatne prilagoditve, kot na primer čelada, ki vašo igro spremeni v retro vizualno poslastico.

Tudi grafično je igra mešana vrečka presenečenja, z raznolikimi okolji in občasno spektakularnimi prizori, a ponekod na hitro narejenim terenom. Pomaga, da imamo opcijo preproste menjave kamere iz prve v tretjo osebo, kar sem tekom igranja tudi redno uporabljal.

Med igranjem sem tudi večkrat pomislil na vizualni umetniški stil igre. Ta nekako poskuša biti živ in barven, a obenem depresivno steam-punkovski, kar ga na koncu naredi generičnega. Spet povprečno dober, ampak nič kar bo pretreslo gejmerski RPG svet.

Če iščete v redu RPG v katerem lahko porabite kvalitetnih 25 ur, bo igra zadovoljila vaše potrebe. Zabavno je, dovolj je vsebine in tudi ni prevelika. V dobi RPG-jev, ki terjajo 150 ur za zaključek, je osvežujoče igrati nekaj, kar lahko zaključim v šestini tega časa in se ob tem ne sekiram za omejitve teže v mojem nahrbtniku, medtem ko živim svojo fantazijo vesoljskega kavbojca.

Continue Reading

Pro nasveti by Mastercard

Priljubljeno