Connect with us

Preizkušamo

Preizkusili smo potezno igro Flint Treasure of Oblivion

Published

on

V krajši potezni igri bodo znali uživati predvsem goblini, ki radi kopičijo kocke. Solidna igra za solidno ceno, Flint Treasure of Oblivion obljublja piratsko izkušnjo s fantazijskim pridihom, ki jo je mogoče zaključiti v enem vikendu.

Francoski razvijalci Savage Level so potezni RPG Flint Treasure of Oblivion opisali kot pomorsko mešanico iger XCOM, Baldur’s Gate 3, Diablo in piratov. Primerjava delno drži – ne zato, ker bi bila igra na nivoju teh klasik, ampak ker njeni navdihi hitro postanejo očitni. Na trenutke nam Flint in njegova posadka uspejo pričarati temačno in napeto vzdušje, a žal izkušnji zmanjka globine, ki bi jo naredila res nepozabno.

Otok zakladov

Stevensonov kapitan Flint je v pop kulturi doživel marsikateri preporod in tudi tokratna različica krutega pirata je obsedena z iskanjem zaklada, zaradi katerega tone v vse hujše moralne in psihološke globine. Izvirno pripoved igre prežemajo izdaje, preobrati v zgodbi in brutalni izidi, ki jih spremljamo skozi presenetljivo ekspresivne stripovske prizore. Tematiki piratov se lepo prilegajo tudi na tej točki že klišejske okultne prvine, ki za moderne okuse morda nekoliko preveč vlečejo v stereotipni prikaz domorodskega divjaka.

V svojo posadko tekom igre povabimo marsikatero poznano ime. Od začetka zgodbe nam ob strani stoji zvesti Billy Bones, kasneje pa lahko uspešno rekrutiramo ali osvobodimo še druge piratske legende, kot sta enonogi John Silver in bojevita Anne Bonny. Skupno bo uspelo najbolj temeljitim igralcem zbrati kar 35 različnih likov, ki lahko, poleg splošnega pomorščaka, zavzamejo specifično vlogo krmarja, topničarja, zdravnika, kuharja ali pokrijejo ostala opravila na ladji.

Flint: Treasure of Oblivion on Steam

Nerodna strategija

Potezne bojne mehanike igre Flint: Treasure of Oblivion bodo zelo blizu ljubiteljem iger igranja vlog in namiznih iger, zlasti tistih, kjer metanje kock predstavlja glavno atrakcijo. Člani naše posadke imajo različne spretnosti, vihtijo lahko različna orožja, med spopadi, in včasih tudi zunaj boja, pa se konflikti rešujejo s kockami kjer načeloma velja, da ima kocka z več stranicami več možnosti za uspeh. Kako ta sistem točno deluje in čemu služi katera kocka igra razloži s serijo neintuitivnih slik v okornem uporabniškem vmesniku.

Preizkus igre na konzoli PlayStation 5 je razkril še dodatne težave, kjer smo močno trpeli vsakič, ko smo morali kaj početi v meniju ali v šesterokotni mreži. Bojne sekvence potekajo potezno na igralni plošči, podobno kot pri namiznih igrah, a s ploščkom je bila izbira pravih polj pogosto frustrirajoča. Kurzor nam je rad skočil na napačno mesto, igra pa je trmasto vztrajala pri svoji interpretaciji tega, kar smo želeli izbrati.

Med bojem so situacijo dodatno zapletle še kartice z učinki, ki se uporabljajo za pomoč posadki. Kartice so ob uporabi prekrile like na igralni plošči, še posebej, ko so bili liki nagrmadeni na kup, zaradi česar je skoraj nemogoče bilo ugotoviti, kateremu članu posadke bomo dejansko pomagali. Podobne težave so nastale pri metanju granat ali uporabi predmetov z območnim učinkom. Več kot enkrat smo zgolj ugibali, kam bo igra dejansko zalučala eksplozive.

Bolečine so se stopnjevale tudi med dodeljevanjem in razporejanjem točk pri napredovanju likov. Sistem napredovanja v Flint: Treasure of Oblivion je zanimiv – izkustvene točke so predstavljene kot zaklad, ki ga razdelimo med posadko, s tem pa izboljšujemo atribute, osnovne kocke in sposobnosti posameznih likov. Načeloma bi morala biti to ena bolj izvirnih plati igre, a upravljanje tega sistema na konzoli je prava nočna mora.

Vsakič, ko smo dodelili točke enemu liku, se je pozicija kurzorja ponastavila, kar je pomenilo, da smo morali znova in znova premikati izbirnik nazaj iz osnovne pozicije na naslednjo ikono, ki smo jo želeli nadgraditi. Pri 33 likih to hitro postane neznosno. Morda smo pri upravljanju spregledali kakšno ključno bližnjico ali način za hitrejše razporejanje točk? Predstavljamo si, da je tovrstno klikanje z miško in tipkovnico na PC-ju veliko bolj obvladljivo, a na konzoli gre za mukotrpno izkušnjo, ki je ne privoščimo nobenemu.

Ni vse zlato, kar se sveti

Priznamo, da so nekateri elementi igre bili nadležni in nekateri ne preveč inovativni, pohvaliti pa moramo tiste, ki so nas pozitivno presenetili.

Začnemo lahko s skupinskimi boji. Večino časa po lokacijah potujemo z manjšo skupino glavnih likov, a igra ves čas subtilno opozarja na dejstvo, da imamo v ozadju celotno posadko. To se še posebej pokaže v ključnih trenutkih zgodbe, ko dobimo možnost, da izberemo podporne ekipe, ki jih vzamemo s seboj v boj. Sprva smo pričakovali, da bo igra te ekipe uporabljala kot pasivne podpornike v ozadju – podobno kot v Assassin’s Creed: Brotherhood – a v resnici so to dodatne skupine, ki jih aktivno nadzorujemo na bojišču. Na določenih točkah v igri lahko tako istočasno upravljamo do 18 likov h krati. Vsaka skupina sicer začne na svojem delu lokacije, vendar si med seboj ekipe lahko pomagajo, če ena konča svoj del boja prej kot druge. Takšnega sistema v mnogih poteznih igrah ne vidimo pogosto.

Zanimive so bile tudi interakcije likov z okoljem. Čeprav te niso vedno najlažje izvedljive, dodajo precej dinamike v boje. Liki lahko med gibanjem porivajo predmete, podirajo nasprotnike ali jim skačejo na na glavo, če so ti postavljeni na nižjih pozicijah.

Sistem metanja kock prinaša dodatne učinke, kot so opotekanje, krvavenje, izguba orožja ali celo onesposabljanje nasprotnika z enim samim udarcem. Posebej nepredvidljiva pa je mehanika morale – ta lahko pada ali narašča glede na izid metov kock, kar vpliva na uspešnost akcij naše posadke. V trenutkih, ko se morala dvigne, se ekipa bori z večjo vnemo, medtem ko se v kriznih situacijah lahko znajde v težavah zaradi nizke samozavesti.

Čeprav smo med preizkusom imeli na splošno težave z uporabo ploščka pri upravljanju menijev, moramo poudariti eno posrečeno prednost na konzoli: uporaba tresljajev. Igra vibracije uporablja zelo redko, a kadar jih, to naredi smiselno. Ko se Flint giblje po lokacijah, vibracije opozarjajo na skrite interaktivne elemente v okolici. To vključuje uporabne predmete, skrivne prehode in pomembne točke v naši nalogi.

Ni odlično, ni pa niti grozno

Flint: Treasure of Oblivion ni igra, ki bi revolucionarno premešala karte v žanru poteznih strategij, a zna potešiti željo RPG navdušencev po morskih pustolovščinah in metanju digitalnih poliedričnih kamnov. Njena kratka dolžina omogoča igranje čez vikend, kar je lahko plus za tiste, ki nimajo časa za obsežne kampanje.

Izkušnja na PlayStation 5 je nam sicer požrla nekaj živcev, predvsem zaradi nepreglednih menijev in nerodnega krmiljenja na šesterokotni mreži, zato raje preizkusite PC verzijo, ki naj bi omogočala veliko bolj tekoče igranje.

Kljub pomanjkljivostim piratska pustolovščina ponuja nekaj zanimivih taktičnih izzivov. Skupinski boji in uporaba podpornih ekip so dodana vrednost, ki v žanru niso pogosto prisotni. Vizualna podoba je všečna, estetika pomorskega sveta pa je dobro ujeta v stripovskih sekvencah. Za svojo ceno je igra spodobna izbira, še posebej za ljubitelje poteznih RPG-jev.

Ocena: Sulica/10

Oprema

Gaming miška naslednje generacije – Logitech G Pro Superstrike X2

Published

on

By

Industrija igričarskih mišk je v zadnjih letih postala nekoliko dolgočasna. Dobivali smo lažja ohišja, višje številke na senzorjih in morda USB-C priključke. Inovacije so se zdele minimalne. To je, dokler ni Logitech pred kratkim udaril po mizi in izdal nečesa, kar bi dejansko lahko označili za prvo pravo “generacijsko preskok” tehnologijo v zadnjem desetletju.

Danes je pred nami Logitech G PRO X2 Superstrike. Ne, to ni napaka v imenu in ne, to ni le še ena različica Superlighta. Na zunaj morda res izgleda kot “samo še en GPX”, vendar se pod pokrovom skriva tehnologija, ki bi lahko za vedno spremenila, kako razumemo in občutimo klike. Govorimo o miški za slabih 180 evrov, ki v celoti ukinja mehanska in celo optična stikala ter jih nadomešča z elektromagnetiko in haptiko. Je to zgolj drag inženirski eksperiment ali dejanska prihodnost kompetitivnega igranja? Poglejmo si pobliže.

Začnimo pri najočitnejšem – zunanji obliki. Če jo postavite poleg starejših generacij Superlight, ju boste po obliki stežka ločili. To je še vedno tista legendarna, simetrična, “varna” oblika oziroma “krompirček”, ki ustreza skoraj vsem prijemom. Vendar pa ima Superstrike zelo prepoznavno estetiko.

Kar se tiče teže, se je tehtnica ustavila pri točno 61 gramih. Glede na tehnologijo, ki jo skriva v notranjosti, je to naravnost inženirski čudež. Kakovost izdelave ostaja brezhibna. Ni nobenega škripanja, plastika je trdna, stranski gumbi pa imajo bistveno manj tistega gobastega praznega hoda (pre-travel), za katerega so trpeli pretekli modeli. Pod njo najdemo ogromne PTFE drsalke, medtem ko za sledenje skrbi preverjen senzor HERO 2, ki sedaj že v osnovi podpira polling rate(frekvenco osveževanja) 8000 Hz, brez potrebe po nakupu dodatnih sprejemnikov. Senzor je sposoben vrtoglavih 44.000 DPI, 888 IPS sledenja in pospeševanja do 88G. Toda … senzor in teža sploh nista zvezdi te predstave.

Glavni razlog za obstoj te miške se skriva pod levim in desnim gumbom. Logitech je ukinil tradicionalna mikrostikala in uvedel nekaj, kar imenujejo HITSHaptic Inductive Trigger System. Z drugimi besedami: miška uporablja induktivne senzorje in elektromagnetne tuljave za registracijo vašega klika.

Če ste spremljali trg tipkovnic v zadnjih letih in veste, kaj je analogno magnetno stikalo ali “Rapid Trigger”, potem veste, kaj to pomeni. Superstrike prinaša tehnologijo z analognih tipkovnic neposredno v vašo miško. Ker ni mehanskega stika, lahko s pomočjo programske opreme G HUB dobesedno nastavite razdaljo aktivacije klika (actuation point). Celoten hod gumba je le 0.65 milimetra, vi pa lahko v desetih korakih določite, ali se klik sproži na samem začetku dotika (za ekstremno hitre reakcije) ali pa nekoliko nižje (za preprečevanje nehotenih klikov).

Še pomembnejši pa je “Rapid Trigger”. Pri klasični miški morate gumb popolnoma spustiti, da se mehanizem resetira in lahko ponovno kliknete. Tukaj lahko reset točko (reset point) nastavite sami v petih stopnjah. Rezultat? V igrah lahko streljate s posameznimi streli nepredstavljivo hitro. Latenca klika se zmanjša za do 30 milisekund v primerjavi s starejšimi generacijami.

Toda če gumb registrira klik s pomočjo magnetnega polja, kako potem sploh veste, da ste kliknili? Mehanskega klika namreč ni. In tu nastopi tisti drugi del kratice HITS – haptika.

Logitech je v miško vgradil izjemno napredne haptične motorje. V tistem trenutku, ko induktivni senzor zazna aktivacijo, miška sproži povratni fizični sunek. Občutek je osupljiv in marsikaterega veterana bo sprva zmedel. Haptika posnema občutek pravega klika tako dobro, da boste mislili, da pritiskate mehansko stikalo. Še boljše pa je to, da lahko moč klika prilagajate! V G HUB-u lahko izbirate med šestimi nivoji intenzivnosti haptike. Želite nežen, komaj opazen klik za tiho nočno igranje? Ni problema. Želite oster, grob povratni sunek, ko sprožite ostrostrelno puško? Vse je nastavljivo.

Toda tukaj nastopi naša prva resna kritika in opozorilo. Občutek haptičnega klika ni popolnoma enak pravemu. Za puriste in zagrizene igralce Counter-Strikea, ki imajo v mišičnem spominu do mikrona natančno vgraviran občutek Omron ali Huano stikal, bo HITS občutek rahlo … umeten. Ker ne pritisnete fizične vzmeti, ampak vas obvesti motorček, se pojavi tisti subtilni občutek oddaljenosti, podobno kot pri sledilnih ploščicah (trackpadih) na modernih prenosnikih MacBook. Privajanje na to traja vsaj en teden. Prvih nekaj dni boste imeli občutek “nepovezanosti” z vašim streljanjem.

Druga kritika leti na samo programsko opremo in odvisnost od nje. Veliko igralcev obožuje plug-and-play opremo – vklopiš in igraš. Da bi Superstrike upravičila svojo visoko ceno, pa ste popolnoma vezani na aplikacijo Logitech G HUB. K sreči miška podpira vgradni pomnilnik (onboard memory), kar pomeni, da ko enkrat nastavite točke aktivacije in haptiko, lahko G HUB ugasnete in profil nesete na LAN turnir. Ampak sam začetni postopek nastavitve je bistveno bolj kompleksen in zastrašujoč za povprečnega uporabnika kot pri kateri koli miški doslej.

A preidimo na tisto, o čemer trenutno govori celotna e-športna scena – kako so Superstrike sprejeli profesionalci in zakaj na Redditu sproža toliko drame. Ob izidu smo videli bliskovito posvojitev s strani največjih ekip, a takoj se je pokazal jasen razkol. Veterani z desetletjem grajenega mišičnega spomina so imeli ogromne težave s t. i. “haptično paralizo”; ker umetni sunek motorčka pride mikrosekundo za tem, ko magnetni senzor že pošlje signal za strel, so imeli občutek zamujanja in so sredi LAN turnirjev panično preklapljali nazaj na stare mehanske miške. Po drugi strani pa so mlajši, agresivni igralci to tehnologijo takoj vzeli za svojo, saj jim možnost nastavitve aktivacije klika na pičlih 0,1 milimetra omogoča streljanje že ob najmanjšem, komaj opaznem tržaju prsta.

In prav ta ekstremna občutljivost nas pripelje do največje kontroverze, zaradi katere je ta miška postala nočna mora za turnirske organizatorje: funkcija Rapid Trigger. Pri igrah, kot je Counter-Strike 2, kjer določene pištole nimajo stroge omejitve hitrosti streljanja, Superstrike dobesedno ruši ravnovesje. Igralci lahko zgolj z vibriranjem prsta na gumbu dosegajo absurdnih 20 do 25 klikov na sekundo, kar je igričarska skupnost hitro označila za “strojni makro” in “pay-to-win” mehaniko. Turnirski sodniki so bili ujeti nepripravljeni in na mnogih dogodkih so že zahtevali, da igralci miško zaklenejo na standardno 1-milimetrsko aktivacijo, saj anti-cheat sistemi ne morejo več ločiti med človeškim klikom in bliskovitim signalom magnetnega stikala.

Če pogledamo še sodbo največjih entuziastov na forumu r/MouseReview, je sprejem toksično mešan. Inženirjem sicer priznavajo neverjeten dosežek, da so induktivna vezja in haptiko spravili v stabilno ohišje s 61 grami, a praksa razkriva temno plat. Če vklopite 8000 Hz osveževanje in maksimalno jakost haptike, se baterija izprazni v manj kot 20 urah. Poleg tega igralci z nizko občutljivostjo poročajo o zloglasnih “slam klikih”, kjer zaradi ekstremne občutljivosti senzorja že sam močnejši pristanek miške na podlogo sproži nehoten strel. Superstrike tako ni le inovacija, temveč provokacija, ki sili e-šport v pisanje novih pravil – ponuja vam absolutno strojno prednost, a bodite pripravljeni, da boste morali njen nakup in svoje hitre klike nenehno zagovarjati pred jeznimi soigralci.

Kam nas torej to pripelje in kakšna je končna ocena za Logitech G PRO X2 Superstrike?

Prodaja se za približno 180 evrov, kar jo postavlja v sam vrh premium ponudbe. A za razliko od preteklih let, kjer smo višjo ceno plačevali zgolj za nekaj gramov manj plastike, tukaj dejansko plačate za prelomno inovacijo. Tehnologija HITS, z nastavljivo aktivacijo, Rapid Triggerjem in haptičnimi odzivi, ni samo marketinški trik. To je hitrost, ki jo boste v kompetitivnih strelskih igrah dejansko občutili in izmerili.

Je ta miška za vsakogar? Odločno ne. Če igrate v glavnem dirkaške simulacije, kjer miško uporabljate zgolj za navigacijo po meniju (in verjemite, so avtomobilski entuziasti, ki so kupili to miško in ugotovili prav to), potem so te funkcije za vas popolnoma neuporabne. Če ste navajeni težkega in surovo naravnega mehanskega klika ter se bojite umetnega haptičnega občutka, potem ta naprava morda ni za vas. Privajanje bo terjalo svoj davek in vaša natančnost bo v prvih dneh nekoliko padla.

A če ste “tryhard” igralec e-športa, nekdo, ki za vsako ceno išče tisto eno milisekundo prednosti pred nasprotnikom, potem je Superstrike brez pretiravanja nova meja možnega. To, kar je Rapid Trigger pred leti naredil za tipkovnice, je Logitech sedaj uspešno in zelo elegantno prenesel na igričarske miške.

Kaj pa vi mislite? Je haptika v miški prihodnost ali menite, da klasično mehansko stikalo nikoli ne bo preseženo? Ste pripravljeni odšteti 180 evrov za možnost nastavljanja milimetrov pri kliku? Zapišite svoje misli v komentarje spodaj, saj me resnično zanima, kako igričarska skupnost sprejema to masivno spremembo.

Če vam je bil ta poglobljeni pregled v pomoč, stisnite všeček, naročite se na kanal za še več testiranj strojne opreme in se vidimo v naslednjem videu. Hvala za ogled in srečno igranje!

Continue Reading

Oprema

So slušalke Nacon RIG 500 Pro vredne imena?

Published

on

By

Če kupujete novo periferno opremo in pregledujete police trgovin v iskanju igričarskih slušalk v srednjem cenovnem razredu – nekje med 50 in 80 evri – ste skoraj zagotovo že naleteli na serijo RIG. Nekoč je bila to prestižna linija legendarnega podjetja Plantronics, pred nekaj leti pa je celotno znamko prevzel Nacon. Model Nacon RIG 500 Pro obljublja veliko, od neprekosljivega udobja do natančnega prostorskega zvoka in visoke vzdržljivosti.

Toda, ker je resnična uporabniška izkušnja po šestih mesecih vsakodnevne uporabe pogosto drugačna od marketinških obljub, dajmo PR floskule ob strani. V tej recenziji bomo realno pogledali, komu so te slušalke dejansko namenjene in katere so njihove frustrirajoče napake.

Arhitektura in udobje: Največja prednost

To je področje, kjer RIG 500 Pro resnično blesti. S svojim izrazitim, vojaškim “eksoskeletnim” dizajnom nedvomno izstopajo iz množice.

  • Lahka zasnova: Kljub temu, da na prvi pogled izgledajo zajetno in masivno, vas ob prvem stiku presenetijo s svojo težo, saj tehtajo zgolj okoli 323 gramov.
  • Naglavni trak: Okvir je večinoma iz trde plastike, ki je na vrhu ojačana z upogljivim kovinskim trakom. Pod njim se skriva “lebdeči” naglavni trak iz blaga, ki se samodejno prilagodi obliki vaše glave. Teža slušalk se tako enakomerno razporedi in ni fiksne točke oblazinjenja, ki bi vas po urah igranja tiščala v lobanjo.
  • Blazinice proti potenju: Izdelane so iz dveh materialov; zunanji in notranji rob sta iz umetnega usnja za ohranjanje oblike, del ob koži pa je iz zračne mrežaste tkanine. Zaradi tega vas pri nošnji očal material ne bo tiščal v ročke, odlična zračnost pa rešuje problem potenja ušes med poletnimi meseci ali intenzivnimi igrami.

Sistem za prilagajanje velikosti pa ima svoje hibe. Ker nimate klasičnega drsnika, morate ušesno čašico z malo sile iztakniti in zatakniti v eno izmed treh prednastavljenih rež. Če imate “vmesno” velikost glave, morda ne boste našli popolnega prileganja. Zaradi nenehnega trenja plastike ob plastiko se zatiči sčasoma obrabijo, slušalke postanejo ohlapne in pri premikanju glave lahko slišite rahlo škripanje.

Zvočna slika in težave z mikrofonom

V notranjosti so nameščeni 50-milimetrski dinamični gonilniki, katerih zvočni profil je izjemno specifičen.

  • Poudarek na visokih tonih: Tovarniško so nastavljene tako, da močno poudarijo srednje in visoke tone. Če ste kompetitivni igralec iger, kot so Valorant, Counter-Strike 2 ali Rainbow Six Siege, so zvoki korakov ali polnjenja orožja izjemno čisti in hitro razberljivi.
  • Dolby Atmos: V škatli prejmete aktivacijsko kodo za programsko opremo Dolby Atmos za Windows in konzole Xbox. Ta programska oprema ustvari odličen virtualni prostorski zvok in vam omogoča tridimenzionalno določanje smeri zvoka. Ker dodatek sam po sebi stane okoli 15 evrov, to močno dvigne vrednost paketa.
  • Pomanjkanje basov: Zaradi uglasitve in zračnih blazinic slušalke močno trpijo pri nizkih frekvencah. Basov ni dovolj, niso močni in nimajo pravega udarca. Zvok filmskih eksplozij in elektronske glasbe bo deloval plosko in anemično, zato za avdiofile te slušalke odpadejo.

Mikrofon je snemljiv in na preklop – ob potisku navzgor se fizično utiša ob prijetnem taktilnem kliku. Zvok zajema čisto in solidno izolira hrup tipkovnice v ozadju, vendar nima priloženega penastega pop filtra, zato se močnejši izdihi slišijo kot udarec vetra v membrano.

Tukaj pa nastopi največja težava mikrofona: “acoustic bleed” oz. odmevanje. Zračne blazinice iz tkanine ne ponujajo skoraj nobene pasivne zvočne izolacije. Ker ne zadržujejo zvoka, zvok iz igre pri višji glasnosti uide iz čašice naravnost v prostor in ga mikrofon takoj pobere. Vaši soigralci na Discordu bodo nenehno poslušali odmev vaše lastne igre, kar lahko rešite le z zmanjšanjem glasnosti ali konkretnim igranjem z “Noise Gate” nastavitvami.

Največje tveganje: Pomanjkljiv dizajn priključka

Tisto, kar predstavlja največje tveganje za okvaro, sta kabel in priključek. Gumiran kabel se rad zapleta, hkrati pa je Nacon drsni gumb za nadzor glasnosti vgradil neposredno v ohišje 3,5-milimetrskega vtiča.

V praksi to pomeni, da ko vklopite slušalke v igralni plošček, iz njega štrli masivna plastična kocka, obrnjena proti vašemu telesu. Ko med igranjem naslonite plošček v naročje ali na trebuh, ustvarite močan vzvod in mehanski pritisk na ta konektor. Zaradi tega notranji stiki in spajkani spoji popustijo. Najprej se začne z nadležnim prasketanjem pri premikanju kabla, konča pa s tem, da leva ali desna slušalka popolnoma preneha delovati. To je najpogostejša točka odpovedi strojne opreme in če niste izjemno pazljivi, ta priključek ne bo preživel testa časa.

Konkurenca in končna ocena

Na neizprosnem trgu med 60 in 80 evri imamo močne alternative:

  • HyperX Cloud II: Industrijski standard za tiste, ki želijo dolgotrajno vzdržljivost in močne base. Imajo aluminijaste vilice, zaprte blazinice iz umetnega usnja (torej brez odmevanja) in vrhunsko kakovost izdelave. RIG je boljša izbira le v primeru, če ne prenesete potnih ušes.
  • SteelSeries Arctis Nova 1: Ponujajo lahkost, zračne blazinice in lebdeči trak, a z mikrofonom, ki se popolnoma pospravi v ohišje, in manj ranljivim priključkom za glasnost.

Zaključek: Nacon RIG 500 Pro niso slabe slušalke, vendar niso vsestranske in so narejene za zelo specifičnega uporabnika. Vašega denarja so vredne le v primeru, če vam je udobje absolutno na prvem mestu, če imate težave s segrevanjem ušes, če igrate izključno kompetitivne strelske igre in boste znali izkoristiti priloženi Dolby Atmos.

Če pa iščete močan kinematografski zvok, ne želite zapravljati časa z nastavitvami mikrofona za skrivanje odmeva in z opremo ne ravnate ravno “v rokavicah”, vam močno svetujem, da ta model preskočite. Zaradi zasnove kabla in izpostavljenega priključka preprosto ne vzbujajo dolgoročnega zaupanja.

Continue Reading

Igre

Let’s Sing 2026 – več pesmi, manj stresa za denarnico

Published

on

V preteklosti smo se že preizkusili v naslovih Let’s Sing 2021, Let’s Sing Queen in Let’s Sing 2023, ki nas niso posebej navdušili. A novo leto skoraj ne bi bilo popolno brez nove izdaje te karaoke franšize, zato smo tudi letos prijeli za mikrofon, tokrat v Let’s Sing 2026 na PlayStation 5.

Osnovna igra ponuja 35 pesmi, ki zajemajo različne izvajalce, jezike in obdobja. Največja sprememba letos pa je način dostopa do preostale glasbene knjižnice. Namesto klasičnega kupovanja dragih dodatkov dobimo VIP Pass, naročniško storitev, ki odklene več kot 180 dodatnih skladb. Ob nakupu igre prejmemo en mesec VIP Passa brezplačno, kar omogoča precej lažjo odločitev, ali se naročnina sploh splača.

Cene naročnin so zmerne:

  • 1 mesec: 3,99€
  • 3 mesece: 9,99€
  • 12 mesecev: 24,99€

V primerjavi z izdajo iz leta 2021, kjer smo za bistveno manj pesmi in nekaj dodatnih načinov igranja odšteli skoraj 75€, je to očiten korak v pravo smer. Velik plus je tudi to, da se naročnina ne obnavlja samodejno, kar pomeni manj skrbi in nič neprijetnih presenečenj.

Zanimiva podrobnost je tudi regionalna prilagoditev nabora pesmi – odvisno od države nakupa dobimo še dodatne skladbe. Tako na primer nemška različica ponuja izbor lokalnih hitov, britanska pa svoje lokalne hite. Pohvalo si zasluži tudi uporabniški vmesnik, ki je preglednejši in bistveno prijaznejši za navigacijo kot v prejšnjih delih.

Načini igranja in prilagoditev lika

Let’s Sing 2026 ponuja štiri glavne načine igranja:

  • Classic Mode – klasičen karaoke način za solo igranje ali do štiri igralce
  • Feat Mode –  pojemo v duetu ali skupini in skupaj lovimo čim višji rezultat
  • Career Mode – izključno za enega igralca, z zgodbo o vzponu pevca od začetnika do zvezdnika
  • LS Fest – spletni način tekmovanja z drugimi igralci

Preden se lotimo petja, lahko tudi nekoliko prilagodimo svojega lika. Res je, da gre zgolj za zgornji del telesa (glava, vrat in roke), a možnosti personalizacije so solidne.

Izboljšan, a še vedno znan gameplay

Osnovni gameplay ostaja zvest prejšnjim delom, kar ni nujno slabo. Na voljo imamo več načinov petja: z uporabo kontrolerja kot mikrofona, preko aplikacije Let’s Sing Companion na telefonu ali s klasičnimi mikrofoni. Povezovanje je brez večjih težav.

Petje je tokrat nekoliko bolj prizanesljivo. Prave note je lažje zadeti, tudi če nismo ravno vokalni virtuozi. Največja težava, na katero smo naleteli, je bil opazen zamik zvoka, ki je zahteval pogosto kalibracijo kontrolerja ali telefona. Ko je enkrat pravilno nastavljeno, je izkušnja povsem solidna, čeprav ne povsem brezhibna.

Imamo tudi možnost ustvarjanja lastnih seznamov predvajanja, kar omogoča neprekinjeno petje izbranih skladb. Nabor pesmi je raznolik in zelo primeren za karaoke večere, od novejših hitov do starejših klasik, kot so Call Me Maybe, Barbie Girl in Blue. Vizualna predstavitev pesmi je barvita in dobro podpira vzdušje.

Career Mode – zamujena priložnost

Najšibkejši del igre ostaja Career Mode. Zgodba o vzponu pevca je povprečna in hitro postane predvidljiva. Izzivi so enostavni in zelo podobni med seboj, zaradi česar igranje hitro postane monotono. Pogosto pojemo le refrene, zbiramo zvezdice ali nastopamo v duetih z AI nasprotnikom. Tudi izbor pesmi je omejen, kar še dodatno poudari ponavljajočo se strukturo.

Napredovanje sicer odklepa sezonske nagrade in kozmetične dodatke za lik, a gre izključno za vizualne nagrade. Manjka resnejša motivacija, kot bi bile nove pesmi ali posebni izzivi, ki bi igralca spodbujali k nadaljnjemu igranju.

Zaključek

Let’s Sing 2026 je prijetna karaoke izkušnja z dovolj raznolikim naborom pesmi, da bo zadovoljila večino igralcev. Uvedba cenovno dostopnejšega naročniškega sistema je ena najboljših odločitev serije do zdaj, prav tako pa je opazen napredek pri uporabniškem vmesniku in dostopnosti igranja.

Čeprav Career Mode ostaja povprečen in tehnične težave z zamikom zvoka nekoliko kvarijo izkušnjo, Let’s Sing 2026 vseeno uspe ponuditi zabaven paket, še posebej za družbo, zabave ali sproščene večere ob petju.

Continue Reading

Odpakirano

Unboxali smo 100-inčni TV, ki gre komaj čez vrata za domači kino – Hisense 100U7Q

Published

on

By

Continue Reading

Oprema

Je Asus ROG Ally X najboljša ročna igralna konzola?

Published

on

By

Ne, to ni deseti Asus ROG Ally, ampak le nadgrajena druga različica, ki obljublja popravke na področju baterije ter uporabnosti, kjer prva izdaja enostavno ni dosegla pričakovanj. Pa Ally X v poplavi prenosnih igralnih konzol tipa Steam Deck Oled, Lenovo Legion Go ter malce drugače a še zmeraj – Nintendo Switch 2, sploh še izstopa ter lahko upraviči svojo top-of-the-line ceno? Dajmo pogledati.

Začnimo pri videzu. Spet je v črni barvi in ​​naj vam povem, da gre za ogromno izboljšanje – premium in eleganten, ki jasno kaže svojo igričarsko usmerjenost, a najpomembnejša je nadgradnja ergonomije. Asus je spremenil obliko ročajev, ki so bolj konkretni in odlično sedejo v roko ter zagotavljajo udobje, kot se spodobi. Ni več občutek, kot da imamo v roki tablico z d-padom, ampak pravi joystick. Tudi gumbi so nekoliko višji in večji, kar dodatno poskrbi za natančnejše, bolj namerne klike v igrah.

Ta konkretnejša oblika v praksi pomeni, da je celoten Ally debelejši in za dobrega pol kilograma težji, kar se v praksi opazi – je res kompakten, a raje imamo v naročju 600 gramov težjo napravo, ki nam ne bo povzročila karpalnega tunela ob prvem igričarskem maratonu.

Po drugi strani so v notranjost pri Asusu uspeli stlačiti dvakrat večjo baterijo, kot v prvi izdaji – to je bila tudi glavna točka spotike vsakega uporabnika, enostavno nisi mogel igrati brez, da si aktivno priklopljen na štrom ali pa na power bank. Izkušnja ni bila prav “portable” – a Ally X se lahko pohvali z 80 Wh baterijo, ki v praksi zdrži 3 ali 4 ure zahtevnih in 8 ur grafično enostavnejših iger. To končno pomeni, da pred potovanjem z letalom napolnimo baterijo ter nato skočimo v igro, ter kar naenkrat smo na drugem kontinentu, še preden zmanjka baterije.

Nadgradli so še RAM, ki so ga povečali na 24 gigabytov nadgrajene 7500 MHz hitrosti delovanja, kjer samo čakamo novico o zmanjšanju kapacitete glede na trenutne trende na trgu. Na žalost, grafičnega čipa AMD Ryzen Z1 Extreme niso nadgrajevali, a že prva izdaja je imela več kot dovolj konjev za premagovanje zahtevnih iger, so pa podvojili hranilnik na 1 TB ter dodali še en USB C port, ki je pri praktični uporabi res praktičen (saj recimo lahko imamo priklopljen headset in polnimo Allyja istočasno).

Napredka pa nismo bili deležni na področju 7-palčnega IPS zaslona z ločljivostjo 1080p in 120Hz s podporo spremenljivo hitrostjo osveževanja oziroma VRR s podporo FreeSyncu. Slednji je super predvsem na mobilnih napravah, ki le redko dosegajo polno hitrost panela ter tako ne pride do screen tearinga oz. trganja slike pri igrah, ki tečejo s 30, 40 ali 50 sličicami na sekundo. Tudi sicer je ekran čisto spodoben, z dobrimi vidnimi koti ter lepim kontrastom, kot tudi ima svetlost 500 nitov za čisto lepo uporabo v svetlejših pogojih.

Windows = Windows

Zdaj pa se pogovorimo o programski opremi. To je čisto drugo bojišče, druga fronta v primerjavi z železnino v notranjosti. Ne glede na vse, je Ally X še vedno računalnik z operacijskim sistemom Windows 11, kar ima svoje prednosti, a tudi svojo običajno prtljago. Uporaba namizja na 7-palčnem zaslonu je še vedno “nerodna”, če ne celo nemogoča, saj je vsak klik posebej frustrirajoč.

Prav s ten namenom sta Asus in Microsoft poskušala optimizirati uporabniško izkušnjo ter predstavila sta “Xbox Full-Screen Experience”, nov launcher, ki je zasnovan tako, da je videti in se obnaša bolj kot uporabniški vmesnik konzole. To je ogromna izboljšava za navigacijo z igralnimi palicami. Omogoča vam hiter in enostaven dostop do iger v vseh zaganjalnikih – Steam, Epic, Xbox Game Pass. Sicer je izkušnja res poenostavljena, a vsaj nas je pri nameščanju programov, spreminjanju uporabniških računov kar pogosto “metalo iz” tega Xbox Experience pogleda. Pač, še zmeraj se bo treba ukvarjati s posodobitvami sistema Windows, morebitnimi crashi in uporabniškmi vmesniki, ki niso bili zasnovani za igralne palice.

Ne vzemite me napak – ko so enkrat stvari nameščene in nastvljene, zadeve bolj ali manj delujejo. Izkušnja niti sploh ni slaba, še posebej če sprijaznite, da to ni Switch, ki se ga vzame v roko in instantno igra, ampak je to komp, ki bo včasih imel svoje probleme ter bo kdaj treba kaj popraviti, znova odpreti in rebootati. To za entuziaste predstavlja ogromno priložnost, saj sistem ni zaprt ter se da nameščati vse, kar se da na računalniku – tako Cyberpunk in Skyrim modi na Allyju pač niso nemogoči, na Redditu se najde tudi specialce, ki ga celo overclockajo.

Tako ostaja dejstvo, da je to še zmeraj najboljša izkušnja z operacijskim sistemom Windows na ročni konzoli, a ta ostaja daleč od uporabniške prijaznosti konkurentov.

Na spletu se najdejo tudi posamezniki, ki imajo poleg težav s programsko opremo tudi probleme s kakovostjo izdelave – triggerji naj bi škripali, D-pad bi se naj vrtel ter nastajale naj bi razpoke okoli ohišja zaslona. Tega sicer sami nismo doživeli, a predlagamo nadaljnjo raziskovanje.

In potem, za konec, pridemo do cene. 899 EUR. To več ni znesek, ki ga kot potrošnik lahko mimogrede požremo, za napravo, ki nikakor ni primarna, A-level (kar je skoraj zagotovo komp ali PlayStation). Tu smo že v vstopnem rangu igralnih prenosnikov, ki se ga lahko uporabi še za kak šolski ali služben PowerPoint ali dva ter bo na ta način bistveno lažje upravičiti nakup.

Tako je Ally X namenjen zanesenjakom, ki ne iščejo plug and play funkcionalnosti, ampak ultimativno mobilno igričarsko izkušnjo v handheld formatu in ki so pripravljeni sprejeti kompromise, ki jih ta odločitev prinese s sabo. Ti gamerji bodo več kot zadovoljni z napravo in jim bo s svojimi nadgradnjami v drugi izdaji predstavljala odlično izkušnjo, za vse ostale obstajajo na trgu boljše alternative.

Continue Reading

Igre

Outer Worlds 2 – Odlično povprečen RPG

Published

on

By

Outer worlds 2 je v redu RPG. Normalen, zanesljiv, zabaven. Ne bo spremenil gejming pokrajine, bo pa zadovoljil osnovne RPG potrebe. Ni preveč kompliciran, ni preveč preprost. Kot doma narejena verzija klasik kot so Fallout 3, Skyrim in Witcher postavljena v prihodnost vesoljske kolonizacije, kjer bomo v oddaljenih kotih Arcadie naleteli na odbite like, divja orožja in občasno čudovite pokrajine.

Zgodba se tokrat vrti okoli razpok, ki grozijo uničenju celotnega zvezdnega sistema. Prva polovica igre me glavna misija ni preveč pritegnila, tudi na koncu je ne bi označil kot vrhunec igre. Začetni del igre je dokaj počasen in napolnjen s podajanjem informacij o Outer worlds svetu. Če enke niste igrali, vas bo ta svet v dvojki na začetku še posebej zmedel.

Države smo pustili na Zemlji, tukaj vladajo korporacije

V osnovi so v Outer worlds svetu organizacije, ki po vesolju tekmujejo za surovine in nadvlado nad novo zavzetimi planeti. Auntie’s Choice, The Protectorate in The Order so 3 večje med njimi, ob tem so še druge manjše. Za njih sem tekom igranja opravljal razne stranske misije, ki mojo zloglasnost pri njih znižajo ali zvišajo. Lahko se uprem kapitalističnim silam Auntie’s Choica ali pa izdam svoja moralna načela za dodaten zaslužek. Tovrstne odločitve imajo v igri tudi dolgotrajne posledice.

Stranske misije so bile malo mešana vrečka presenečenja. Kar nekaj je misij tipa prinesi-mi-predmet. Osebno sem imel najraje vsebine, na katere sem naletel pomotoma med raziskovanjem in niso bile del predpripravljenih misij. Če je na mapi bila hiša, sem šel hišo pogledat. Po mapah se nahajajo tudi skrivne lokacije, ki jih lahko opazite samo, če imate dovolj točk v svojih opazovalnih lastnostih. Občutek, ko odkriješ skrivni prehod na naključnem delu stene, je eden od vrhunec v igri.

RPG elementi oblikovanja svojega lika so predstavljeni na preprost način. Na primer odklepanje vrat ali zabojnikov ne potrebuje reševanja miniiger, moral sem imeti zgolj zadostno število točk za odklepanje ključavnic in pravo orodje.

Mojemu liku sem na začetku dodelil tudi lastnost “Neumen”, kar mi je tekom igranja podalo več zabavnih opcij za dialog, ki so v resnici izkazale za dokaj koristne, ko so jih moji sogovorniki pomotoma razumeli kot visoka oblika sarkazma.

Noben ni popoln

Spet so se vrnile tudi napake – Flaws. Ti RPG elementi so posebni bonusi, ki jih igra ponudi, kadar vaša dejanja zadostijo določenim pogojem. Se preveč počepaš? Od sedaj naprej se lahko v počepu premikaš 50% hitreje, a vedno, ko počepneš, bodo tvoja kolena naredila zvok in opozorila bližnje nasprotnike.

Velik del igranja je tudi oprema. Te si boste nabrali ogromno. Igra namreč nima omejitev na število ali težo predmetov, ki jih lahko nosite s sabo. Ta preprosta sprememba je izredno osvežujoča, saj imaš ves čas v ozadju priučeno misel drugih RPG-jev: “vsak čas se bo moj lik zaradi teže upočasnil”. A ne tukaj. Odstranitev te omejitve naredi igro veliko bolj zabavno in sproščeno, ob tem pa zadovolji mojo željo po kleptomaničnem vedenju. Vse kar lahko pograbim, bom pograbil.

Obleka naredi vesoljca

Orožja in oblačila so zadovoljijo raznolika. Streljanje so od enke izboljšali in moj kavbojski lik z revolverjem je užival v svojem serviranju dobro namerjenih strelov v šibke točke vesoljskih ščurkov. Pri tem vam pomagajo tudi kompanijoni. Teh je tokrat 6 in vsak prinese tudi svoje stranske misije. Določena oprema v igri pa poda tudi unikatne prilagoditve, kot na primer čelada, ki vašo igro spremeni v retro vizualno poslastico.

Tudi grafično je igra mešana vrečka presenečenja, z raznolikimi okolji in občasno spektakularnimi prizori, a ponekod na hitro narejenim terenom. Pomaga, da imamo opcijo preproste menjave kamere iz prve v tretjo osebo, kar sem tekom igranja tudi redno uporabljal.

Med igranjem sem tudi večkrat pomislil na vizualni umetniški stil igre. Ta nekako poskuša biti živ in barven, a obenem depresivno steam-punkovski, kar ga na koncu naredi generičnega. Spet povprečno dober, ampak nič kar bo pretreslo gejmerski RPG svet.

Če iščete v redu RPG v katerem lahko porabite kvalitetnih 25 ur, bo igra zadovoljila vaše potrebe. Zabavno je, dovolj je vsebine in tudi ni prevelika. V dobi RPG-jev, ki terjajo 150 ur za zaključek, je osvežujoče igrati nekaj, kar lahko zaključim v šestini tega časa in se ob tem ne sekiram za omejitve teže v mojem nahrbtniku, medtem ko živim svojo fantazijo vesoljskega kavbojca.

Continue Reading

Pro nasveti by Mastercard

Priljubljeno