Poveži se z nami

E-športi

E-športna zveza Slovenije dobila članstvo v IESF

Rok Gumzej

Objavljeno

v

E-športna zveza Slovenije je včeraj na svojih družbenih omrežjih naznanila, da se je priključila Mednarodni e-športni federaciji IESF (International Esports Federation), katere cilj je e-športna tekmovanja legimatizirati na nivo tradicionalih športov. S tem se je Slovenija pridružila 81 drugim državam znotraj te organizacije in lahko sedaj, preko zveze EŠZS, sodeluje na njihovih organiziranih tekmovanjih, katera bodo letos obsegala igre DOTA 2, Tekken 7 in PES 2020. Igralci se na tekmovanje lahko prijavijo na sledeči povezavi.

Vključitev zagotovo predstavlja korak naprej pri razvoju slovenske e-športne scene, a pot do enakovrednosti e-športa z ostalimi tekmovalnimi športi, tako v svetu, kot pri nas, je še zaenkrat dolga in negotova. Že samo v Sloveniji imamo trenutno najavljeni kar dve e-športni zvezi, zgoraj omenjeni EŠZS in SEZ (Slovenska e-športna zveza), katera na svojo dokončno ustanovitev še čaka. Odločilne organizacije, ki bi pa e-športu in e-športnim organizacijam lahko podale tudi državno podporo, kot na primer Olimpijski komite, pa so s svojimi “pečati uradnosti” zaenkrat še zadržane. Na dokončno slavje legitimizacije e-športa bomo posledično za zdaj morali še počakati. A brez skrbi, trenutna eksponentna rast te nove oblike profesionalnih tekmovanj kaže, da nas do tega trenutka ne loči več veliko.


Vroča ponudba za gamerje

https://www.bigbang.si/upload/catalog/product/679769/1-60_5f4881be9861b.jpg

Tipkovnica Razer Ornata V2, UK SLO g.

109,99 €

Nadaljuj z branjem
Klikni za komentiranje

Pusti komentar

Vaš e-naslov ne bo objavljen. * označuje zahtevana polja

E-športi

2K odgovarja na kritike oglasov v igri NBA 2K21

Žan Zupančič

Objavljeno

v

Igralce NBA 2K21 je v tem tednu presenetil nenaden oglas za Oculus Quest 2, medtem ko so čakali, da se naloži nova košarkaška tekma.

Razvijalec 2K je namreč v igro, za katero so igralci plačali polno ceno, dodal še oglase. Internet se je nad oglasi upravičeno razburil, še posebej zato, ker bi lahko bilo nalaganje igre teoretično umetno podaljšano, da bi zagotovili popolno predvajanje oglasov. PC igralci z SSD diski so namreč opažali, da morajo oglas vseeno pogledati do konca, preden se igra naloži.

Sedaj je NBA2K na Twitterju izdal izjavo, “Kot mnogi vedo, so bili oglasi v zadnjih letih vključeni v segmente 2KTV. Včerajšnja umestitev oglasov 2KTV pa je vplivala na izkušnjo naših igralcev na način, ki ga nismo nameravali, saj ti oglasi niso namenjeni kot del predstavitve pred igro.”

2K je zaključil z izjavo, da “to bo popravljeno v prihodnjih epizodah. Hvala za nadaljnje povratne informacije.” Kdaj bo 2K odpravil težavo, trenutno ni znano, kot tudi ni znano ali bodo oglase odstranili v celoti ali pa jih bodo preprosto preselili na drugo področje v igri. V vsakem primeru, so igralci 2K21 zaenkrat primorani gledati reklame za virtualna očala.


Vroča ponudba za gamerje

NBA 2K21 STANDARD EDITION PS4

69,99

Nadaljuj z branjem

E-športi

Game Gang Halloween CS:GO turnir

Samo Zavašnik

Objavljeno

v

Prišla je jesen. Čas šolskih počitnic, noči čarovnic in ostalih zabav, ki jih to leto zaradi zdravstvenih omejitev na žalost ni. Prav zato smo s ciljem aktivacije slovenske Counter Strike skupnosti pripravili enodnevni CS:GO turnir, ki bo potekal 30. oktobra z začetkom ob 17.00.

  • Kaj: Enodnevni Counter Strike: Global Offensive turnir, ki ga organizira Game Gang.
  • Kdaj: Turnir bo v celoti potekal 30. oktobra 2020, od 17.00 naprej. Zaključek prijav bo 29. oktobra ob 23:59.
  • Format na kratko: Sistem enojnega izločanja, število map na igro TBD. Število prijav je neomejeno. Ekipe morajo biti sestavljene v celoti iz igralcev Adriatik regije, vsaj trije od teh Slovenci.
  • Pravila na kratko: Standardna pravila, ki se jih običajno igra na tovrstnih turnirjih. Celotna tukaj.
  • Strežniki: Igre se bo igrali na FaceIT strežnikih.
  • Livestream: Dogodek bo komentiran na Twitch kanalu twitch.tv/spidsi in twitch.tv/gamegang_slo.
  • Nagradni sklad: Najboljša ekipa bo prejela manjšo nagrado v obliki CS:GO skinov v vrednosti 25 €.

Prijavni obrazec

Splošna pravila sodelovanja

  • Organizator dogodka je Game Gang, s katerim upravlja AMPX d.o.o., Vaneča 69a, 9201 Puconci.
  • Organizator ne prevzema nikakršne odgovornosti za nobeno opremo ali drugo premoženje, ki bi se lahko poškodovalo ali kako drugače spremenilo svojo vrednost med tekmovanjem. Organizator ne prevzema nikakršne odgovornosti za morebiten izpad prihodka.
  • Vsi udeleženci prevzemajo odgovornost za svoja dejanja na dogodku.
  • Organizator lahko pošlje e-pošto in besedilna ter SMS sporočila vsem igralcem, ki so se, ali jih je pooblaščena oseba prijavila na dogodek, do izrecnega preklica s strani prijavljenega. V primeru avtomatiziranih sporočil in marketinških vsebin bo organizator vedno omogočil odjavo, kot tudi varoval vse osebne podatke, skladno z GDPR.
  • Organizator lahko spremeni podatke, časovni načrt, pravila in druge elemente turnirja brez predhodnega obvestila in ne odgovarja za morebitno škodo, nastalo zaradi morebitnih sprememb.
  • Organizator lahko deli kontaktne podatke udeležencev in obiskovalcev s sponzorji dogodka in drugimi partnerji.
  • Vse spremembe bodo objavljene na spletni strani dogodka.
  • Igralci se s prijavo strinjajo, da bo zmagovalna ekipa vsake livestreamane igre po zaključku igre zagotovila 1 predstavnika ekipe, ki se bo priključil prenosu v živo ter opravil intervju v obliki video klica. V primeru, da ekipa ni pripravljena zagotoviti 1 predstavnika ekipe, si organizator pridržuje pravico do zmanjšanja zneska nagradnega sklada, v znesku 50% za prvo neskladnost in dodatnih 50% za drugo neskladnost.
  • Organizator in vsi medijski ter drugi sponzorji in partnerji lahko objavijo fotografije in druge medijske vsebine z dogodka na svojih spletnih straneh in drugih medijih, kot tudi se vsi prijavljeni strinjajo z objavo njihove podobe, imena in drugih audio-vizualnih vsebin, brez možnosti preklica.
  • Ekipa je dolžna po vsaki tekmi imeti v pripravljenosti predstavnika, ki se potencialno vključi v program prenosa v živo z intervjujem, ki mora nujno biti preko video kamere (bodisi na računalniku, telefonu ali kako drugače).

Nadaljuj z branjem

E-športi

Caps postavil G2 na svoja ramena in jih popeljal v polfinale

Žan Zupančič

Objavljeno

v

Včeraj se je zaključil še zadnji četrtfinalni obračun med G2 Esports in Gen.G. Zanesljiva zmaga 3:0 za G2 Esports jih je uvrstila v polfinale, kamor so se prej uvrstili že Top Esports, Suning in DAMWON Gaming.

Teden dni nazaj so se v četrtfinalu pomerili Suning proti JD Gaming in DAMWON Gaming proti DRX. Brez večjih presenečenj so se v polfinale z izidom 3:1 uvrstili igralci Suninga in ekipa DAMWON Gaming, ki je pometla z DRX.

Za Evropejce, in predvsem slovenske navijače, je bil verjetno bolj zanimiv pretekli vikend, kjer smo lahko spremljali kar 2 naša predstavnika. V soboto Nemesisa, ki je s svojo ekipo Fnatic po začetnem rezultatu 2:0 celo imel priložnost zmago nad glavnimi favoriti turnirja Top Esports. Upanje o evropskem finalu je bilo živo dokler Top Esports ni zagnal svojih strojev in od tretje igre dalje tako prvič v zgodovini Svetovnega prvenstva preobrnil rezultat po začetnem zaostanku na končnih 2:3.

V nedeljo pa je na spored prišlo še druga evropska ekipa, kot zadnji žarek upanja za Evropo in celotni zahod. G2 Esports skupaj z našim Mikyxom je v četrtfinale prišel s sporočilom, da so resni tekmec za naslov prvaka. Odlična igra G2 Esports, katere smo navijači vajeni iz prejšnje sezone se je končno vrnila.

Mikyx je svojo vlogo ponovno opravil z odliko, a kaj ko ima v ekipi nezemljana Capsa, ki je preprosto zasenčil celotno ekipo. Caps že nekaj časa šteje med najboljše, če ne celo za najboljšega igralca na zahodu, ampak potrebno ga bo začeti uvrščati med najboljše igralce na celotnem svetu.

Tako nas sedaj v soboto čaka prava poslastica med G2 Esports in DAMWON Gaming. V nedeljo pa še drugi polfinale med Suning in Top Esports. Ali so G2 Esports resnični kriptonit Korejskim ekipam, bodo morali dokazati sedaj še enkrat. Ob primeru zmage jih nato čakajo še težji tekmeci iz Kitajske, kateri s sabo prinašajo slabe spomine iz zadnjih dveh let, ko sta kitajski ekipi povozili evropski (ravno Fnatic in G2) v obeh finalih z izidom 3:0.


Vroča ponudba za gamerje

SAMSUNG QLED
QE43Q60TAUXXH

599,99 

Nadaljuj z branjem

E-športi

Znani so pari četrtfinala Svetovnega prvenstva LoL

Žan Zupančič

Objavljeno

v

Včeraj se je zaključil skupinske del Svetovnega prvenstva v League of Legends in tako smo dobili iz vsake skupine dve ekipi, ki napredujeta v četrtfinale.

Kot je zadnja leta že stalnica je tudi letos potekal Pick’em, kjer lahko gledalci napovejo rezultate skupin in končnice ter se borijo za lepe nagrade. Po končanem skupinskem delu je tako pravilen razplet napovedalo 3050 ljudi, kar je malenkost več kot lani in zajema samo 0.095% vseh gledalcev, ki so oddali svojo napoved. Če sedaj kateremu od teh preostalih 3050 gledalcev pravilno uspe napovedati še vse preostale igre, bo ta dobil nagrado Alienware Battlestation.

Kot rečeno sta iz vsake skupine v nadaljevanje prišli dve ekipi. Po vseh zaključenih igrah je sledil žreb parov za četrtfinale, kjer je edino pravilo, da se ekipi iz enake skupine ne moreta nahajati na isti strani razporeda. Tako je v primeru skupine A Suning prišel na zgornjo stran tabele in kasneje izvlečen G2 Esports na spodnji del.

Razpored četrtfinalnih tekem:

  • Četrtek 15. oktober ob 12.00: DAMWON Gaming vs DRX
  • Petek 16. oktober ob 12.00: Suning vs JDG Gaming
  • Sobota 17. oktober ob 12.00: Top Esports vs Fnatic
  • Nedelja 18. oktober ob 12.00: Gen.G vs G2 Esports

Verjetno so z žrebom najbolj zadovoljni pri G2 Esports, saj so dobili na papirju najlažjega nasprotnika iz prvega bobna in se izognili vsem trem LPL ekipam, ki so bile postavljene v zgornji del, kjer se je med njih vmešal tudi Fnatic.

Prav tako prihaja vesela novica za finale, katerega si bo lahko ogledalo 6312 gledalcev v živo. Kot kaže je Riot Games naredil vse v svoji moči, da pripeljejo temveč gledalcev na tribune novega Pudong stadiona. Vstopnice bodo brezplačne in jih bodo podelili v žrebu.

Vse kar bo potrebno za sodelovanje je level 30 račun na League of Legends in Kitajska telefonsko številka. Srečneži bodo morali plačati polog za vstopnico, kateri bo v celoti povrnjen po finalu. Prav tako tokrat ne gre za klasične vstopnice, ampak bodo sedeži rezervirani za določeno osebo in njegovo številko dokumenta kar bo preprečilo preprodajo kart na spletu.


Vroča ponudba za gamerje

Monitor LG 34WN650-W, 34”, IPS, 21:9, 2560X1080, 2XHDMI, DP, izhod za slušalke, VESA, zvočnik 2x7W

379,99

Nadaljuj z branjem

E-športi

Zaključen prvi krog Svetovnega prvenstva v LoL

Žan Zupančič

Objavljeno

v

Svetovno prvenstvo v League of Legends se je pričelo 25. septembra. Po dveh tednih tekmovanja se je sedaj zaključil že prvi krog skupinskega dela.

Po štirih dneh tekmovanja, kjer so se vse ekipe v skupini pomerile ena z drugo, počasi vidimo kakšno je razmerje moči. Po 3 odigranih igrah tako ostajata neporažena dva glavna favorita, Kitajski Top Esports in Korejski Damwon Gaming, katera sta pokazala, zakaj so ju napovedi že pred prvenstvom postavljale na vrh.

Evropski ekipi G2 Esports in Fnatic, ki imata vsaka po dve zmagi in en poraz, ostajata vodilni v svojih skupinah. Malce težje delo za nadaljevanje iz skupine pa čaka tretjo uvrščeno Evropsko ekipo Rogue, ki z dvema porazoma in eno zmago lahko v skupini skupaj z Damwon Gamingom upa le še na manjši čudež.

Po dnevu premora čakajo vsako ekipo še po trije obračuni, tako da prav nič še ni odločeno. Tudi rezultat ameriškega prvouvrščenega TSM, ki je izgubil vse 3 igrane igre, je še mogoče preobrniti in se uvrstiti naprej v izločilni del tekmovanja.

Do nedelje bodo tako odigrane vse igre, po katerih bo sledil žreb parov za izločilne boje. V primeru izenačenih izzidov v skupinah pa bodo odigrali še dodatne igre, ki bodo določile potnike za naslednji krog.


Vroča ponudba za gamerje

Apple 10.2-inch iPad 8 C ellular 32GB – Space Grey

574,00 

Nadaljuj z branjem

E-športi

Gostujoče pero: Izzivi e-športa

Peter Merc

Objavljeno

v

Avtor

Fuzija prava digitalne in analogne dobe

Elektronski športi (»e-športi«) so zagotovo eden od fenomenov digitalne dobe o katerih smo že pisali v predhodnih člankih. Gre za družino tekmovalnih videoiger, pri katerih je možno potegniti veliko vzporednic s tradicionalnimi športi. Okoli iger Fortnite, League of Legends, Counter Strike in drugih, so se oblikovali globalni ekosistemi, ki združujejo izdajatelje videoiger, igralce, organizatorje dogodkov z velikimi globalnimi podjetji iz tradicionalnih industrij, kot so Mastercard, Coca Cola in Disney. E-šport, kot relativno nova panoga, pa prinaša vrsto pravnih vprašanj in izzivov.

E-športne igre so si pogosto podobne zgolj v digitalnem mediju, glede na samo igro, igralne platforme in tekmovalna pravila pa se med seboj popolnoma razlikujejo. Nadalje ločimo dve vrsti poklicnih igralcev videoiger. Igralce, ki videoigre igrajo na tekmovanjih, v okviru organiziranih lig in dogodkov ter igralce, ki preko različnih digitalnih platform (na primer Youtube, Twitch) v živo prenašajo svoje igranje video iger (t.i. »streamerji«) in s tem ustvarjajo avtorske video vsebine. E-šport torej ni enotna panoga, pač pa gre za zelo razvejan ekosistem, znotraj katerega postajajo vprašanja, kot so varstvo pravic intelektualne lastnine ter pravno varstvo igralcev vedno bolj pomembna.

E-šport kot šport?

Čeprav se na prvo žogo zdi, da igranje video iger ni nikakor povezano s tradicionalnim športom, temu ni nujno tako. Za začetek se je potrebno zavedati, da se poklicno igranje video iger, glede same organiziranosti ekip ter organizatorjev tekmovanj in pa priprav na sama tekmovanja, ne razlikuje bistveno od profesionalne športne ekipe. Najuspešnejše profesionalne e-šport ekipe, kot so »Fnatic«, »G2 Esports« in »Cloud9«, imajo strokovne štabe za igralce sestavljene iz trenerjev za posamezno igro, trenerjev za fizično pripravo in nutricionistov. Igralci trenirajo tudi po več kot 6 ur na dan. Klubi ustvarijo po več kot 10 mio EUR letnih prihodkov.[1] Nekateri igralci so v svoji kratki e-športni karieri zaslužili že več kot 6 mio EUR.[2] Kot dodatna zanimivost, povprečna upokojitvena starost poklicnih e-športnikov je 25 let, saj po tej starosti hitro začnejo upadati njihovi refleksi.[3]

V nekaterih evropskih in svetovnih državah je e-šport že priznan kot športna panoga. Gre za Južno Korejo, Japonsko, ZDA, Brazilijo in Francijo. V Franciji je bila leta 2016 ustanovljena nacionalna zveza »France Esports«, ki deluje v okviru Ministrstva za gospodarstvo, delo in notranje zadeve in katere glavna pristojnost je vzpostaviti sistem pravil za e-šport na ravni države, po vzoru pravil za tradicionalne športe.[4]

Da bi e-šport kot pravi šport razglasili tudi v Sloveniji, verjetno v kratkem ni pričakovati. Največji izziv za umestitev e-športa v klasične modele športnih aktivnosti verjetno predstavlja dejstvo, da e-šport temelji na digitalnem okolju, medtem ko definicija športa, kot je opredeljena v Zakonu o športu[5], šport povezuje z različnimi pojavnimi oblikami športne gibalne dejavnosti. Vendar pa so nekateri športi, ki so del olimpijskih iger, po svoji naravi, predvsem z vidika zahtevane pripravljenosti tekmovalcev na najvišjem nivoju, zelo podobni e-športu, ki se odvija na najvišjem poklicnem nivoju. Gre na primer za lokostrelstvo in streljanje.

Dodatna ovira za klasifikacijo e-športa kot športa je sama narava nekaterih videoiger, v katerih se poklicno tekmuje. To so na primer simulacije športov, ki so pod okriljem nekaterih največjih športnih organizacij na svetu, kot so MotoGP, FIA (Formula 1), National Basketball League (NBA) in UEFA, ki so že ustanovile svoje e-športne lige, ki potekajo vzporedno z njihovimi krovnimi športnimi tekmovanji. Na drugi strani pa so videoigre, ki glede na svojo tematiko niso povezane s simulacijami športov in so lahko tudi nasilne, vendar je njihova priljubljenost precej večja, kot pri videoigrah, ki simulirajo nogomet, košarko ali motošporte.

Veliko težavo za e-šport predstavlja tudi dejstvo, da je zasvojenost z videoigrami med mladimi, najbolj pogosta oblika zasvojenosti z internetom in digitalnimi tehnologijami. Na težave, ki jih za mlade prinaša vpliv prekomernega in dolgotrajnega igranja videoiger, v svojih poročilih opozarja tudi Nacionalni inštitut za javno zdravje (NIJZ). Po zadnjem poročilu NIJZ-a za leto 2018, približno petina mladostnikov igra igre vsak dan ali skoraj vsak dan, desetina mladostnikov pa kaže znake zasvojenosti z videoigrami.[6]

Red Bull Solo Q Slovenija 2020, 3. 10. 2020. Foto: Siniša Kanižaj

Igralci – ključni deležniki e-športa

Tradicionalni šport in e-šport sta si v grobem podobna po ključnih deležnikih. To so igralci oziroma športniki, klubi, nacionalne in nadnacionalne zveze, sponzorji ter organizatorji tekmovanj. Pomembna razlika med poklicnimi tradicionalnimi športi in e-športom je v zrelosti same industrije, ki se kaže tudi v zrelosti samega sistema pravnih pravil, ki urejajo razmerja med deležniki. Še posebej so pomembna pravila, ki urejajo pravni položaj igralcev.

Če vzamemo za primer nogomet – UEFA, kot krovna nogometna zveza, predpisuje vzorec pogodbe, ki ga podpišeta igralec in klub. V pogodbi so že določene vse bistvene sestavine njunega pravnega razmerja: trajanje razmerja, višina fiksnega in variabilnega plačila, možnost predčasne prekinitve pogodbe, itd. Natančno predviden je tudi postopek reševanja morebitnega spora med njima ter pravna sredstva, ki jih ima UEFA in/ali krovna nogometna zveza v primeru, da se ena izmed strank ne podredi odločitvi zveze. Podobno velja za razmerje med igralcem in njegovim agentom. Tak sistem pravil, v poklicni nogomet vnaša veliko mero predvidljivosti in predvsem pravne varnosti igralcev, kot šibkejših strank v razmerju do nogometnih klubov.

V e-športu takega sistema pravil ni. Trenutno še ne obstaja evropska ali svetovna e-športna organizacija, ki bi imela moč vzpostavljanja podobnega sistema pravil, kot imajo na primer v tradicionalnem športu vpliv in pristojnost Mednarodni olimpijski komite, Svetovna proti-dopinška agencija (»World Anti-Doping Agency«) ali Mednarodno arbitražno sodišče za šport (»Court of Arbitration for Sport«).

Pomanjkanje enotnih pravil posledično pomeni, da so igralci v e-športni industriji izpostavljeni velikim pravnim in poslovnim tveganjem. Ta problem je še toliko večji, ker se poklicna kariera e-športnika pogosto začne že nekaj let pred njegovo polnoletnostjo. Rešitev v tej smeri je že ponudila Francija, ki je uzakonila nekatere minimalne standarde, ki jih morajo izpolnjevati pogodbe, ki jih podpišejo e-športniki. Težava v praksi je, da gre pri tovrstnih pravnih razmerjih za pogodbene odnose z mednarodnim elementom. Zato bo potrebno na dolgi rok iskati rešitve na mednarodni ravni, v okviru nadnacionalnih organizacij, ki bodo zagotavljale dolgoročno integriteto industrije. Doseči slednje pa bo zelo težko, saj glavne niti v e-športni industriji v svojih rokah držijo razvijalci oziroma izdajatelji videoiger.

Pri t.i. »streamerjih«, drugi vrsti poklicnih igralcev videoiger, gre za nekoliko drugačen pravni položaj. Ti igralci svojih glavnih prihodkov ne ustvarjajo iz naslova pogodb, ki jih imajo podpisane s klubi in sponzorji, pač pa iz naslova digitalnih avtorskih vsebin, ki jih ustvarjajo s prenašanjem svojega igranja preko različnih digitalnih platform. Glavni vir prihodka teh igralcev so pogodbe z oglaševalci, saj slednji preko »streamerjev« oglašujejo svoje izdelke ali storitve. V tem primeru gre za t.i. »influencer marketing«, obliko trženja, pri kateri oglaševalec nagovarja potencialne kupce preko posameznika (»vplivneža«), ki ima določen doseg.

Drug pomemben vir prihodkov »streamerjev« je prodaja različnega blaga, pod blagovno znamko igralca. Za razliko od e-športnikov, ki poklicno tekmujejo v videoigrah, je pri »streamerjih« torej najpomembnejše vprašanje avtorskih in drugih pravic intelektualne lastnine.

Monopolizacija pravic intelektualne lastnine

Eden izmed ključnih deležnikov e-športa, ki ga tradicionalni šport ne pozna, pa so izdajatelji videoiger saj le-ti že od samih začetkov, narekujejo razvoj e-športa. V tradicionalnem športu nobena organizacija nima monopola nad nogometom, košarko ali tenisom. Pravice intelektualne lastnine so povezane s posameznimi klubi ter igralci, niso pa vezane na samo športno disciplino.

Drugače je pri videoigrah. Licenčne pogodbe za igranje videoiger (»end-user license agreement«) kot je Fortnite ali League of Legends namreč vsebujejo določilo, da igralci lahko igrajo igre le na nekomercialni osnovi. Vse komercialne pravice, ki izhajajo iz videoigre, pa si pridružuje izdajatelj igre. Organizator košarkarskega turnirja ne potrebuje soglasja slovenske ali mednarodne košarkarske zveze, za razliko od organizatorja e-športnega turnirja, kjer se igra določena videoigra. Brez ustreznega soglasja za organizacijo takega dogodka je organizator namreč v kršitvi pravic intelektualne lastnine izdajatelja.

Torej poleg tega, da izdajatelji iger razvijajo in tržijo igre, želijo tudi čim bolj monopolizirati pravice intelektualne lastnine, ki izhajajo iz videoiger. Ob tem prav tako določajo pravila turnirjev, prodajajo licence za organizacijo dogodkov in organizirajo svoje lige. S tem imajo izdajatelji videoiger ogromno moč, ki jo bodo verjetno v prihodnje težko prepustili neodvisnim organizacijam, ki bodo nameravale služiti kot mednarodne krovne organizacije za e-šport.

Zaključek

Angleški kralj Edward III. je leta 1314 v svojem kraljestvu nameraval prepovedati nogomet, saj je želel, da se mladi več ukvarjajo z lokostrelstvom. Novi športi so bili v preteklosti večkrat deležni podobnega začetnega neodobravanja. Večinoma negativno sprejemanje se trenutno dogaja tudi e-športu. Skozi prizmo tradicionalnega športa, si je razumljivo težko predstavljati, da bi se poklicno igranje Fortnite ali podobne strelske videoigre kadarkoli štelo kot šport ali celo postalo del olimpijskih iger. Vendar pa lahko komercialni interesi, hitra digitalizacija in velike spremembe v družbi, hitro postavijo nova pravila igre. E-šport je že danes velika industrija in se bo v prihodnjih letih še eksponentno povečala. Z nadaljnjo institucionalizacijo e-športa pa je pomembno, da se čim prej vzpostavi sistem pravil, ki bo prinesel transparentna in predvidljiva pravila igre, ki bo varoval pravice vseh deležnikov in ki bo sistemsko naslavljal vprašanja, kot so preprečevanje zasvojenosti mladih z internetom in digitalnimi tehnologijami.

Avtor

dr. Peter Merc je ustanovitelj Lemur Legal in partner v podjetju. Po magisteriju in doktoratu iz bančnega prava, se je vpisal na EMBA študij v Zagrebu. Po večletnem delu v bančnem sektorju (NLB d.d. Hypo Alpe Adria banki) na področju financiranja bank in skladnosti poslovanja, se je leta 2015 odločil, da bo svojo kariero postavil na glavo in da bo rigidni bančni svet zamenjal za hitro spreminjajoči svet startupov in v 2020 tudi e-športa.

Prispevek je bil prvotno objavljen na lemur.legal.

Navedbe

[2] <https://www.thestreet.com/personal-finance/how-much-do-esports-players-make-15126931> (25.8.2020).

[3] Tani, S.: Life after esports: what happens when pro gamers hang up the joystick?, Nikkei Asia Review, 2018, dostopno na <https://asia.nikkei.com/Business/Business-trends/Life-after-esports-What-happens-when-pro-gamers-hang-up-the-joystick> (25.8.2020).

[4] Auxent, A.: French government creates an esports federation and reveals amandements to contract rules, The Esports Observer , 2016, dostopno na <https://esportsobserver.com/french-government-creates-an-esports-federation-and-amendments-contract-rules/> (25.8.2020).

[5] Zakon o športu (ZŠpo-1), Ur. l. RS, št. 29/2017, 230.5.2017.

[6] Nacionalni inštitut za javno zdravje: Z zdravjem povezana vedenja v šolskem obdobju med mladostniki v Sloveniji, izsledki mednarodne raziskave HBSC, 2018, dostopno na <https://www.nijz.si/sites/www.nijz.si/files/publikacije-datoteke/hbsc_2019_e_verzija_obl.pdf> (25.8.2020).

Naslovna slika

Red Bull Solo Q Slovenija veliki finale, 3. 10. 2020. Avtor: Siniša Kanižaj

Nadaljuj z branjem

Priljubljeno