Poveži se z nami

E-športi

Znane skupine za Svetovno prvenstvo v LoL

Žan Zupančič

Objavljeno

v

Včeraj so potekali še zadnji obračuni Play-in dela, kjer smo dobili štiri ekipe, ki se bodo pridružile ostalim v skupinskem delu letošnjega League of Legends Svetovnega prvenstva.

Po odigranih igrah v skupini A in B smo dobili že tako dve ekipi, ki sta se uvrstili v nadaljevanje turnirja. To sta bili prvouvrščeni Team Liquid in PSG Talon. Preostale 3 ekipe iz vsake skupine so tako morale odigrati še dve igre kateri so določile še zadnja dva potnika v naslednji del.

Po slabih predstavah se tako evropski ekipi MAD Lions ni uspelo uvrstiti in tako odhajajo nazaj domov, je pa po slabšem začetku LGD Gaming v seriji BO5 le uspel dokazati, da prihajajo iz najmočnejše regije Kitajske in si spodrsljaja v Play-in delu ne smejo privoščiti.

Zadnja uvrščena ekipa je tako postala še Unicorn Of Love, ki so ponovno z izbiro herojev in zanimivo igro navdušili gledalce.

Po končanih dvobojih je sledil še žreb, ki je določil kateri skupini se bo pridružila katera ekipa. Pravilo velja, da v skupini ne moreta biti dve ekipi iz enake regije.

Tako je Team Liquid pristal v skupini A v kateri nas ponovno čaka EU proti NA poslastica, PSG-ju pa je žreb določil skupino B, kjer znajo precej premešati rezultate. LGD tako prihaja v skupino C, za katero bo izjemno težko napovedati razplet in Unicorns Of Love v skupino D, kjer lahko upajo samo na presenečenje.

Skupinski del se prične to soboto ob 10:00 s skupino D, kjer se bosta pomerila FlyQuest in Top Esports.


Vroča ponudba za gamerje

49UN71003LB

499,99

Nadaljuj z branjem
Klikni za komentiranje

Pusti komentar

Vaš e-naslov ne bo objavljen. * označuje zahtevana polja

E-športi

Znani so pari četrtfinala Svetovnega prvenstva LoL

Žan Zupančič

Objavljeno

v

Včeraj se je zaključil skupinske del Svetovnega prvenstva v League of Legends in tako smo dobili iz vsake skupine dve ekipi, ki napredujeta v četrtfinale.

Kot je zadnja leta že stalnica je tudi letos potekal Pick’em, kjer lahko gledalci napovejo rezultate skupin in končnice ter se borijo za lepe nagrade. Po končanem skupinskem delu je tako pravilen razplet napovedalo 3050 ljudi, kar je malenkost več kot lani in zajema samo 0.095% vseh gledalcev, ki so oddali svojo napoved. Če sedaj kateremu od teh preostalih 3050 gledalcev pravilno uspe napovedati še vse preostale igre, bo ta dobil nagrado Alienware Battlestation.

Kot rečeno sta iz vsake skupine v nadaljevanje prišli dve ekipi. Po vseh zaključenih igrah je sledil žreb parov za četrtfinale, kjer je edino pravilo, da se ekipi iz enake skupine ne moreta nahajati na isti strani razporeda. Tako je v primeru skupine A Suning prišel na zgornjo stran tabele in kasneje izvlečen G2 Esports na spodnji del.

Razpored četrtfinalnih tekem:

  • Četrtek 15. oktober ob 12.00: DAMWON Gaming vs DRX
  • Petek 16. oktober ob 12.00: Suning vs JDG Gaming
  • Sobota 17. oktober ob 12.00: Top Esports vs Fnatic
  • Nedelja 18. oktober ob 12.00: Gen.G vs G2 Esports

Verjetno so z žrebom najbolj zadovoljni pri G2 Esports, saj so dobili na papirju najlažjega nasprotnika iz prvega bobna in se izognili vsem trem LPL ekipam, ki so bile postavljene v zgornji del, kjer se je med njih vmešal tudi Fnatic.

Prav tako prihaja vesela novica za finale, katerega si bo lahko ogledalo 6312 gledalcev v živo. Kot kaže je Riot Games naredil vse v svoji moči, da pripeljejo temveč gledalcev na tribune novega Pudong stadiona. Vstopnice bodo brezplačne in jih bodo podelili v žrebu.

Vse kar bo potrebno za sodelovanje je level 30 račun na League of Legends in Kitajska telefonsko številka. Srečneži bodo morali plačati polog za vstopnico, kateri bo v celoti povrnjen po finalu. Prav tako tokrat ne gre za klasične vstopnice, ampak bodo sedeži rezervirani za določeno osebo in njegovo številko dokumenta kar bo preprečilo preprodajo kart na spletu.


Vroča ponudba za gamerje

Monitor LG 34WN650-W, 34”, IPS, 21:9, 2560X1080, 2XHDMI, DP, izhod za slušalke, VESA, zvočnik 2x7W

379,99

Nadaljuj z branjem

E-športi

Zaključen prvi krog Svetovnega prvenstva v LoL

Žan Zupančič

Objavljeno

v

Svetovno prvenstvo v League of Legends se je pričelo 25. septembra. Po dveh tednih tekmovanja se je sedaj zaključil že prvi krog skupinskega dela.

Po štirih dneh tekmovanja, kjer so se vse ekipe v skupini pomerile ena z drugo, počasi vidimo kakšno je razmerje moči. Po 3 odigranih igrah tako ostajata neporažena dva glavna favorita, Kitajski Top Esports in Korejski Damwon Gaming, katera sta pokazala, zakaj so ju napovedi že pred prvenstvom postavljale na vrh.

Evropski ekipi G2 Esports in Fnatic, ki imata vsaka po dve zmagi in en poraz, ostajata vodilni v svojih skupinah. Malce težje delo za nadaljevanje iz skupine pa čaka tretjo uvrščeno Evropsko ekipo Rogue, ki z dvema porazoma in eno zmago lahko v skupini skupaj z Damwon Gamingom upa le še na manjši čudež.

Po dnevu premora čakajo vsako ekipo še po trije obračuni, tako da prav nič še ni odločeno. Tudi rezultat ameriškega prvouvrščenega TSM, ki je izgubil vse 3 igrane igre, je še mogoče preobrniti in se uvrstiti naprej v izločilni del tekmovanja.

Do nedelje bodo tako odigrane vse igre, po katerih bo sledil žreb parov za izločilne boje. V primeru izenačenih izzidov v skupinah pa bodo odigrali še dodatne igre, ki bodo določile potnike za naslednji krog.


Vroča ponudba za gamerje

Apple 10.2-inch iPad 8 C ellular 32GB – Space Grey

574,00 

Nadaljuj z branjem

E-športi

Gostujoče pero: Izzivi e-športa

Peter Merc

Objavljeno

v

Avtor

Fuzija prava digitalne in analogne dobe

Elektronski športi (»e-športi«) so zagotovo eden od fenomenov digitalne dobe o katerih smo že pisali v predhodnih člankih. Gre za družino tekmovalnih videoiger, pri katerih je možno potegniti veliko vzporednic s tradicionalnimi športi. Okoli iger Fortnite, League of Legends, Counter Strike in drugih, so se oblikovali globalni ekosistemi, ki združujejo izdajatelje videoiger, igralce, organizatorje dogodkov z velikimi globalnimi podjetji iz tradicionalnih industrij, kot so Mastercard, Coca Cola in Disney. E-šport, kot relativno nova panoga, pa prinaša vrsto pravnih vprašanj in izzivov.

E-športne igre so si pogosto podobne zgolj v digitalnem mediju, glede na samo igro, igralne platforme in tekmovalna pravila pa se med seboj popolnoma razlikujejo. Nadalje ločimo dve vrsti poklicnih igralcev videoiger. Igralce, ki videoigre igrajo na tekmovanjih, v okviru organiziranih lig in dogodkov ter igralce, ki preko različnih digitalnih platform (na primer Youtube, Twitch) v živo prenašajo svoje igranje video iger (t.i. »streamerji«) in s tem ustvarjajo avtorske video vsebine. E-šport torej ni enotna panoga, pač pa gre za zelo razvejan ekosistem, znotraj katerega postajajo vprašanja, kot so varstvo pravic intelektualne lastnine ter pravno varstvo igralcev vedno bolj pomembna.

E-šport kot šport?

Čeprav se na prvo žogo zdi, da igranje video iger ni nikakor povezano s tradicionalnim športom, temu ni nujno tako. Za začetek se je potrebno zavedati, da se poklicno igranje video iger, glede same organiziranosti ekip ter organizatorjev tekmovanj in pa priprav na sama tekmovanja, ne razlikuje bistveno od profesionalne športne ekipe. Najuspešnejše profesionalne e-šport ekipe, kot so »Fnatic«, »G2 Esports« in »Cloud9«, imajo strokovne štabe za igralce sestavljene iz trenerjev za posamezno igro, trenerjev za fizično pripravo in nutricionistov. Igralci trenirajo tudi po več kot 6 ur na dan. Klubi ustvarijo po več kot 10 mio EUR letnih prihodkov.[1] Nekateri igralci so v svoji kratki e-športni karieri zaslužili že več kot 6 mio EUR.[2] Kot dodatna zanimivost, povprečna upokojitvena starost poklicnih e-športnikov je 25 let, saj po tej starosti hitro začnejo upadati njihovi refleksi.[3]

V nekaterih evropskih in svetovnih državah je e-šport že priznan kot športna panoga. Gre za Južno Korejo, Japonsko, ZDA, Brazilijo in Francijo. V Franciji je bila leta 2016 ustanovljena nacionalna zveza »France Esports«, ki deluje v okviru Ministrstva za gospodarstvo, delo in notranje zadeve in katere glavna pristojnost je vzpostaviti sistem pravil za e-šport na ravni države, po vzoru pravil za tradicionalne športe.[4]

Da bi e-šport kot pravi šport razglasili tudi v Sloveniji, verjetno v kratkem ni pričakovati. Največji izziv za umestitev e-športa v klasične modele športnih aktivnosti verjetno predstavlja dejstvo, da e-šport temelji na digitalnem okolju, medtem ko definicija športa, kot je opredeljena v Zakonu o športu[5], šport povezuje z različnimi pojavnimi oblikami športne gibalne dejavnosti. Vendar pa so nekateri športi, ki so del olimpijskih iger, po svoji naravi, predvsem z vidika zahtevane pripravljenosti tekmovalcev na najvišjem nivoju, zelo podobni e-športu, ki se odvija na najvišjem poklicnem nivoju. Gre na primer za lokostrelstvo in streljanje.

Dodatna ovira za klasifikacijo e-športa kot športa je sama narava nekaterih videoiger, v katerih se poklicno tekmuje. To so na primer simulacije športov, ki so pod okriljem nekaterih največjih športnih organizacij na svetu, kot so MotoGP, FIA (Formula 1), National Basketball League (NBA) in UEFA, ki so že ustanovile svoje e-športne lige, ki potekajo vzporedno z njihovimi krovnimi športnimi tekmovanji. Na drugi strani pa so videoigre, ki glede na svojo tematiko niso povezane s simulacijami športov in so lahko tudi nasilne, vendar je njihova priljubljenost precej večja, kot pri videoigrah, ki simulirajo nogomet, košarko ali motošporte.

Veliko težavo za e-šport predstavlja tudi dejstvo, da je zasvojenost z videoigrami med mladimi, najbolj pogosta oblika zasvojenosti z internetom in digitalnimi tehnologijami. Na težave, ki jih za mlade prinaša vpliv prekomernega in dolgotrajnega igranja videoiger, v svojih poročilih opozarja tudi Nacionalni inštitut za javno zdravje (NIJZ). Po zadnjem poročilu NIJZ-a za leto 2018, približno petina mladostnikov igra igre vsak dan ali skoraj vsak dan, desetina mladostnikov pa kaže znake zasvojenosti z videoigrami.[6]

Red Bull Solo Q Slovenija 2020, 3. 10. 2020. Foto: Siniša Kanižaj

Igralci – ključni deležniki e-športa

Tradicionalni šport in e-šport sta si v grobem podobna po ključnih deležnikih. To so igralci oziroma športniki, klubi, nacionalne in nadnacionalne zveze, sponzorji ter organizatorji tekmovanj. Pomembna razlika med poklicnimi tradicionalnimi športi in e-športom je v zrelosti same industrije, ki se kaže tudi v zrelosti samega sistema pravnih pravil, ki urejajo razmerja med deležniki. Še posebej so pomembna pravila, ki urejajo pravni položaj igralcev.

Če vzamemo za primer nogomet – UEFA, kot krovna nogometna zveza, predpisuje vzorec pogodbe, ki ga podpišeta igralec in klub. V pogodbi so že določene vse bistvene sestavine njunega pravnega razmerja: trajanje razmerja, višina fiksnega in variabilnega plačila, možnost predčasne prekinitve pogodbe, itd. Natančno predviden je tudi postopek reševanja morebitnega spora med njima ter pravna sredstva, ki jih ima UEFA in/ali krovna nogometna zveza v primeru, da se ena izmed strank ne podredi odločitvi zveze. Podobno velja za razmerje med igralcem in njegovim agentom. Tak sistem pravil, v poklicni nogomet vnaša veliko mero predvidljivosti in predvsem pravne varnosti igralcev, kot šibkejših strank v razmerju do nogometnih klubov.

V e-športu takega sistema pravil ni. Trenutno še ne obstaja evropska ali svetovna e-športna organizacija, ki bi imela moč vzpostavljanja podobnega sistema pravil, kot imajo na primer v tradicionalnem športu vpliv in pristojnost Mednarodni olimpijski komite, Svetovna proti-dopinška agencija (»World Anti-Doping Agency«) ali Mednarodno arbitražno sodišče za šport (»Court of Arbitration for Sport«).

Pomanjkanje enotnih pravil posledično pomeni, da so igralci v e-športni industriji izpostavljeni velikim pravnim in poslovnim tveganjem. Ta problem je še toliko večji, ker se poklicna kariera e-športnika pogosto začne že nekaj let pred njegovo polnoletnostjo. Rešitev v tej smeri je že ponudila Francija, ki je uzakonila nekatere minimalne standarde, ki jih morajo izpolnjevati pogodbe, ki jih podpišejo e-športniki. Težava v praksi je, da gre pri tovrstnih pravnih razmerjih za pogodbene odnose z mednarodnim elementom. Zato bo potrebno na dolgi rok iskati rešitve na mednarodni ravni, v okviru nadnacionalnih organizacij, ki bodo zagotavljale dolgoročno integriteto industrije. Doseči slednje pa bo zelo težko, saj glavne niti v e-športni industriji v svojih rokah držijo razvijalci oziroma izdajatelji videoiger.

Pri t.i. »streamerjih«, drugi vrsti poklicnih igralcev videoiger, gre za nekoliko drugačen pravni položaj. Ti igralci svojih glavnih prihodkov ne ustvarjajo iz naslova pogodb, ki jih imajo podpisane s klubi in sponzorji, pač pa iz naslova digitalnih avtorskih vsebin, ki jih ustvarjajo s prenašanjem svojega igranja preko različnih digitalnih platform. Glavni vir prihodka teh igralcev so pogodbe z oglaševalci, saj slednji preko »streamerjev« oglašujejo svoje izdelke ali storitve. V tem primeru gre za t.i. »influencer marketing«, obliko trženja, pri kateri oglaševalec nagovarja potencialne kupce preko posameznika (»vplivneža«), ki ima določen doseg.

Drug pomemben vir prihodkov »streamerjev« je prodaja različnega blaga, pod blagovno znamko igralca. Za razliko od e-športnikov, ki poklicno tekmujejo v videoigrah, je pri »streamerjih« torej najpomembnejše vprašanje avtorskih in drugih pravic intelektualne lastnine.

Monopolizacija pravic intelektualne lastnine

Eden izmed ključnih deležnikov e-športa, ki ga tradicionalni šport ne pozna, pa so izdajatelji videoiger saj le-ti že od samih začetkov, narekujejo razvoj e-športa. V tradicionalnem športu nobena organizacija nima monopola nad nogometom, košarko ali tenisom. Pravice intelektualne lastnine so povezane s posameznimi klubi ter igralci, niso pa vezane na samo športno disciplino.

Drugače je pri videoigrah. Licenčne pogodbe za igranje videoiger (»end-user license agreement«) kot je Fortnite ali League of Legends namreč vsebujejo določilo, da igralci lahko igrajo igre le na nekomercialni osnovi. Vse komercialne pravice, ki izhajajo iz videoigre, pa si pridružuje izdajatelj igre. Organizator košarkarskega turnirja ne potrebuje soglasja slovenske ali mednarodne košarkarske zveze, za razliko od organizatorja e-športnega turnirja, kjer se igra določena videoigra. Brez ustreznega soglasja za organizacijo takega dogodka je organizator namreč v kršitvi pravic intelektualne lastnine izdajatelja.

Torej poleg tega, da izdajatelji iger razvijajo in tržijo igre, želijo tudi čim bolj monopolizirati pravice intelektualne lastnine, ki izhajajo iz videoiger. Ob tem prav tako določajo pravila turnirjev, prodajajo licence za organizacijo dogodkov in organizirajo svoje lige. S tem imajo izdajatelji videoiger ogromno moč, ki jo bodo verjetno v prihodnje težko prepustili neodvisnim organizacijam, ki bodo nameravale služiti kot mednarodne krovne organizacije za e-šport.

Zaključek

Angleški kralj Edward III. je leta 1314 v svojem kraljestvu nameraval prepovedati nogomet, saj je želel, da se mladi več ukvarjajo z lokostrelstvom. Novi športi so bili v preteklosti večkrat deležni podobnega začetnega neodobravanja. Večinoma negativno sprejemanje se trenutno dogaja tudi e-športu. Skozi prizmo tradicionalnega športa, si je razumljivo težko predstavljati, da bi se poklicno igranje Fortnite ali podobne strelske videoigre kadarkoli štelo kot šport ali celo postalo del olimpijskih iger. Vendar pa lahko komercialni interesi, hitra digitalizacija in velike spremembe v družbi, hitro postavijo nova pravila igre. E-šport je že danes velika industrija in se bo v prihodnjih letih še eksponentno povečala. Z nadaljnjo institucionalizacijo e-športa pa je pomembno, da se čim prej vzpostavi sistem pravil, ki bo prinesel transparentna in predvidljiva pravila igre, ki bo varoval pravice vseh deležnikov in ki bo sistemsko naslavljal vprašanja, kot so preprečevanje zasvojenosti mladih z internetom in digitalnimi tehnologijami.

Avtor

dr. Peter Merc je ustanovitelj Lemur Legal in partner v podjetju. Po magisteriju in doktoratu iz bančnega prava, se je vpisal na EMBA študij v Zagrebu. Po večletnem delu v bančnem sektorju (NLB d.d. Hypo Alpe Adria banki) na področju financiranja bank in skladnosti poslovanja, se je leta 2015 odločil, da bo svojo kariero postavil na glavo in da bo rigidni bančni svet zamenjal za hitro spreminjajoči svet startupov in v 2020 tudi e-športa.

Prispevek je bil prvotno objavljen na lemur.legal.

Navedbe

[2] <https://www.thestreet.com/personal-finance/how-much-do-esports-players-make-15126931> (25.8.2020).

[3] Tani, S.: Life after esports: what happens when pro gamers hang up the joystick?, Nikkei Asia Review, 2018, dostopno na <https://asia.nikkei.com/Business/Business-trends/Life-after-esports-What-happens-when-pro-gamers-hang-up-the-joystick> (25.8.2020).

[4] Auxent, A.: French government creates an esports federation and reveals amandements to contract rules, The Esports Observer , 2016, dostopno na <https://esportsobserver.com/french-government-creates-an-esports-federation-and-amendments-contract-rules/> (25.8.2020).

[5] Zakon o športu (ZŠpo-1), Ur. l. RS, št. 29/2017, 230.5.2017.

[6] Nacionalni inštitut za javno zdravje: Z zdravjem povezana vedenja v šolskem obdobju med mladostniki v Sloveniji, izsledki mednarodne raziskave HBSC, 2018, dostopno na <https://www.nijz.si/sites/www.nijz.si/files/publikacije-datoteke/hbsc_2019_e_verzija_obl.pdf> (25.8.2020).

Naslovna slika

Red Bull Solo Q Slovenija veliki finale, 3. 10. 2020. Avtor: Siniša Kanižaj

Nadaljuj z branjem

E-športi

ESIC suspendiral že 37 CS:GO trenerjev

Žan Zupančič

Objavljeno

v

Večkrat smo že pisali o uporabi hrošča, ki je trenerjem CS:GO ekip omogočal vpogled na celotno mapo. Po najnovejših podatkih so pri ESIC suspendirali že 37 trenerjev za obdobje 4 do 36 mesecev.

ESIC je trenutno pregledal samo 20% od 99.650 posnetkov, ki potrebujejo pregled. Čeprav so suspenzije veljavne samo za ESIC turnirje, so pozvali ostale organizatorje dogodkov, da tudi oni suspendirajo omenjene trenerje in tako pripomorejo pri varovanju CS:GO scene na svetovni ravni.

Zaradi ogromnega števila posnetkov so pri ESIC povedali, da lahko pričakujemo končni rezultat suspenzij konec oktobra. “Razumemo, da so rezultati preiskav za mnoge v CS:GO skupnosti težki, ampak mislimo, da za voljo dolgoročne vizije igre in e-športa moramo odpraviti prekrške kar se da hitro. Mi vidimo to kot našo nalogo, da zagotovimo, da se slednje zgodi in so osebe, ki pravila kršijo, tudi primerno kaznovane,” so povedali pri ESIC.

Spodaj je še celotni seznam trenerjev, ki so v času pisanja tega članka prejeli suspenzijo iz strani ESIC.

  • Peter “⁠casle⁠” Sørensen
  • Rodrigo “⁠dinamo⁠” Haro
  • Arno “⁠ArnoZ1K4⁠” Junior
  • Allan “⁠Rejin⁠” Petersen
  • Eliomar “glou” Hernandez
  • Arthur “⁠prd⁠” Resende
  • Alexey “⁠NooK⁠” Kozlovskiy
  • Henrique “⁠rikz⁠” Waku
  • Alessandro “⁠Apoka⁠” Marcucci
  • Aleksandr “⁠zoneR⁠” Bogatiryev
  • Germán “hellpa” Morath
  • Egor “fuRy^” Morin
  • Aset “⁠Solaar⁠” Sembiyev
  • Nicolai “⁠HUNDEN⁠” Petersen
  • Ricardo “⁠dead⁠” Sinigaglia
  • Nicholas “⁠guerri⁠” Nogueira
  • Faruk “⁠pita⁠” Pita
  • Erik “⁠AKIMOV⁠” Akimov
  • Slaava “⁠Twista⁠” Räsänen
  • Ivan “⁠F_1N⁠” Kochugov
  • Bruno “⁠ellllll⁠” Ono
  • Pedro “⁠peu⁠” Lopes
  • Robert “⁠RobbaN⁠” Dahlström
  • Mariusz “⁠Loord⁠” Cybulski
  • Anton “⁠ToH1o⁠” Georgiev
  • Andrey “⁠Andi⁠” Prokhorov
  • Milan “⁠pepik⁠” Gellebra
  • Morgan “⁠B1GGY⁠” Madour
  • Christian “⁠chrille⁠” Lindberg
  • Sergey “starix” Ischuk
  • Alexander “⁠ave⁠” Holdt
  • Jasmeet “⁠RoSeY⁠” Gill
  • Sergey “⁠lmbt⁠” Bezhanov
  • Henrik “⁠FeTiSh⁠” Christensen
  • Mikołaj “⁠miNirox⁠” Michałków
  • Nikolay “⁠pNshr⁠” Paunin
  • Casper “⁠ruggah⁠” Due


Vroča ponudba za gamerje

Monitor Samsung C27G75TQSU 27″, VA, CURVED, 16:9, 2560×1440,HDMI, 2x DP,USB 1000R,240Hz, ODYSSEY G7

642,99 

Nadaljuj z branjem

E-športi

Sega želi vstopit v svet e-športa

Žan Zupančič

Objavljeno

v

Novica, ki je verjetno marsikdo ni pričakoval, prihaja iz letošnjega Tokyo Game Showa. Sega je tam na svoji predstavitvi prikazala projekt imenovan Virtua Fighter x esports. V predstavitvenem videu lahko vidimo nekaj posnetke starejših e-športih tekmovanj, niso pa izdali ali razvijajo nov Virtua Figter 6 ali bodo le organizirali turnirje na že obstoječih naslovih.

Sega je do sedaj povsem ignorirala Virtua Fighter serijo, katero smo nazadnje videli še na PlayStation 3 in Xbox 360 leta 2012. Virtua Fighter je ena od pionirjev 3D pretepaških iger in ena od prvih, kjer smo lahko spremljali tekmovanja.

Videli smo lahko že več razvijalcev, ki je želelo svojo še neizdano igro prodati skozi promocijo prihajajoče e-šport scene, a v večini primerov je to bil recept za katastrofo. Prav zato je verjetno glavna skrb pri najavi Virtua Fighter x esports, da bi Sega lahko padla v enak vzorec in igro pokopala še pred njenim izidom.


Vroča ponudba za gamerje

TARTARUS V2 RAZER

99,99 

Nadaljuj z branjem

E-športi

Rocket League bo od sedaj naprej brezplačen

Žan Zupančič

Objavljeno

v

Že nekaj časa se je govorilo, da bo Rocket League to poletje postal brezplačen, ampak natančen datum do sedaj ni bi znan. Ta dan je končno prišel! Rocket League je svoj prehod v free-to-play naredil včeraj 23. septembra.

Brezplačni Rocket League tudi oznanja prihod igre na Epic Games Store, kateri je lani kupil studio Psyonix, ki igro razvija. Psyonix pa vsem, ki ste igro kupili za polno ceno, obljublja nekaj kozmetičnih dodatkov in posebne nagrade.

Rocket League Llama-Rama Event Trailer - YouTube

Prav tako se bo pričel tudi Llama-Rama dogodek, kjer boste lahko prejeli kozmetične dodatke in vozila iz igre Fortnite. Ali bo Epic želel forsirati razne dogodke in plačljive dodatke, kot smo vajeni pri Fortnite, in ali bo brezplačna različica dvignila nivo e-športa v Rocket League bo pa povedal le čas.


Vroča ponudba za gamerje

NACON PS4 REVOLUTION UNLIMITED PRO CONTROLLER

169,99

Nadaljuj z branjem

Priljubljeno