Connect with us

E-športi

Gostujoče pero: Izzivi e-športa

Published

on

Fuzija prava digitalne in analogne dobe

Elektronski športi (»e-športi«) so zagotovo eden od fenomenov digitalne dobe o katerih smo že pisali v predhodnih člankih. Gre za družino tekmovalnih videoiger, pri katerih je možno potegniti veliko vzporednic s tradicionalnimi športi. Okoli iger Fortnite, League of Legends, Counter Strike in drugih, so se oblikovali globalni ekosistemi, ki združujejo izdajatelje videoiger, igralce, organizatorje dogodkov z velikimi globalnimi podjetji iz tradicionalnih industrij, kot so Mastercard, Coca Cola in Disney. E-šport, kot relativno nova panoga, pa prinaša vrsto pravnih vprašanj in izzivov.

E-športne igre so si pogosto podobne zgolj v digitalnem mediju, glede na samo igro, igralne platforme in tekmovalna pravila pa se med seboj popolnoma razlikujejo. Nadalje ločimo dve vrsti poklicnih igralcev videoiger. Igralce, ki videoigre igrajo na tekmovanjih, v okviru organiziranih lig in dogodkov ter igralce, ki preko različnih digitalnih platform (na primer Youtube, Twitch) v živo prenašajo svoje igranje video iger (t.i. »streamerji«) in s tem ustvarjajo avtorske video vsebine. E-šport torej ni enotna panoga, pač pa gre za zelo razvejan ekosistem, znotraj katerega postajajo vprašanja, kot so varstvo pravic intelektualne lastnine ter pravno varstvo igralcev vedno bolj pomembna.

E-šport kot šport?

Čeprav se na prvo žogo zdi, da igranje video iger ni nikakor povezano s tradicionalnim športom, temu ni nujno tako. Za začetek se je potrebno zavedati, da se poklicno igranje video iger, glede same organiziranosti ekip ter organizatorjev tekmovanj in pa priprav na sama tekmovanja, ne razlikuje bistveno od profesionalne športne ekipe. Najuspešnejše profesionalne e-šport ekipe, kot so »Fnatic«, »G2 Esports« in »Cloud9«, imajo strokovne štabe za igralce sestavljene iz trenerjev za posamezno igro, trenerjev za fizično pripravo in nutricionistov. Igralci trenirajo tudi po več kot 6 ur na dan. Klubi ustvarijo po več kot 10 mio EUR letnih prihodkov.[1] Nekateri igralci so v svoji kratki e-športni karieri zaslužili že več kot 6 mio EUR.[2] Kot dodatna zanimivost, povprečna upokojitvena starost poklicnih e-športnikov je 25 let, saj po tej starosti hitro začnejo upadati njihovi refleksi.[3]

V nekaterih evropskih in svetovnih državah je e-šport že priznan kot športna panoga. Gre za Južno Korejo, Japonsko, ZDA, Brazilijo in Francijo. V Franciji je bila leta 2016 ustanovljena nacionalna zveza »France Esports«, ki deluje v okviru Ministrstva za gospodarstvo, delo in notranje zadeve in katere glavna pristojnost je vzpostaviti sistem pravil za e-šport na ravni države, po vzoru pravil za tradicionalne športe.[4]

Da bi e-šport kot pravi šport razglasili tudi v Sloveniji, verjetno v kratkem ni pričakovati. Največji izziv za umestitev e-športa v klasične modele športnih aktivnosti verjetno predstavlja dejstvo, da e-šport temelji na digitalnem okolju, medtem ko definicija športa, kot je opredeljena v Zakonu o športu[5], šport povezuje z različnimi pojavnimi oblikami športne gibalne dejavnosti. Vendar pa so nekateri športi, ki so del olimpijskih iger, po svoji naravi, predvsem z vidika zahtevane pripravljenosti tekmovalcev na najvišjem nivoju, zelo podobni e-športu, ki se odvija na najvišjem poklicnem nivoju. Gre na primer za lokostrelstvo in streljanje.

Dodatna ovira za klasifikacijo e-športa kot športa je sama narava nekaterih videoiger, v katerih se poklicno tekmuje. To so na primer simulacije športov, ki so pod okriljem nekaterih največjih športnih organizacij na svetu, kot so MotoGP, FIA (Formula 1), National Basketball League (NBA) in UEFA, ki so že ustanovile svoje e-športne lige, ki potekajo vzporedno z njihovimi krovnimi športnimi tekmovanji. Na drugi strani pa so videoigre, ki glede na svojo tematiko niso povezane s simulacijami športov in so lahko tudi nasilne, vendar je njihova priljubljenost precej večja, kot pri videoigrah, ki simulirajo nogomet, košarko ali motošporte.

Veliko težavo za e-šport predstavlja tudi dejstvo, da je zasvojenost z videoigrami med mladimi, najbolj pogosta oblika zasvojenosti z internetom in digitalnimi tehnologijami. Na težave, ki jih za mlade prinaša vpliv prekomernega in dolgotrajnega igranja videoiger, v svojih poročilih opozarja tudi Nacionalni inštitut za javno zdravje (NIJZ). Po zadnjem poročilu NIJZ-a za leto 2018, približno petina mladostnikov igra igre vsak dan ali skoraj vsak dan, desetina mladostnikov pa kaže znake zasvojenosti z videoigrami.[6]

Red Bull Solo Q Slovenija 2020, 3. 10. 2020. Foto: Siniša Kanižaj

Igralci – ključni deležniki e-športa

Tradicionalni šport in e-šport sta si v grobem podobna po ključnih deležnikih. To so igralci oziroma športniki, klubi, nacionalne in nadnacionalne zveze, sponzorji ter organizatorji tekmovanj. Pomembna razlika med poklicnimi tradicionalnimi športi in e-športom je v zrelosti same industrije, ki se kaže tudi v zrelosti samega sistema pravnih pravil, ki urejajo razmerja med deležniki. Še posebej so pomembna pravila, ki urejajo pravni položaj igralcev.

Če vzamemo za primer nogomet – UEFA, kot krovna nogometna zveza, predpisuje vzorec pogodbe, ki ga podpišeta igralec in klub. V pogodbi so že določene vse bistvene sestavine njunega pravnega razmerja: trajanje razmerja, višina fiksnega in variabilnega plačila, možnost predčasne prekinitve pogodbe, itd. Natančno predviden je tudi postopek reševanja morebitnega spora med njima ter pravna sredstva, ki jih ima UEFA in/ali krovna nogometna zveza v primeru, da se ena izmed strank ne podredi odločitvi zveze. Podobno velja za razmerje med igralcem in njegovim agentom. Tak sistem pravil, v poklicni nogomet vnaša veliko mero predvidljivosti in predvsem pravne varnosti igralcev, kot šibkejših strank v razmerju do nogometnih klubov.

V e-športu takega sistema pravil ni. Trenutno še ne obstaja evropska ali svetovna e-športna organizacija, ki bi imela moč vzpostavljanja podobnega sistema pravil, kot imajo na primer v tradicionalnem športu vpliv in pristojnost Mednarodni olimpijski komite, Svetovna proti-dopinška agencija (»World Anti-Doping Agency«) ali Mednarodno arbitražno sodišče za šport (»Court of Arbitration for Sport«).

Pomanjkanje enotnih pravil posledično pomeni, da so igralci v e-športni industriji izpostavljeni velikim pravnim in poslovnim tveganjem. Ta problem je še toliko večji, ker se poklicna kariera e-športnika pogosto začne že nekaj let pred njegovo polnoletnostjo. Rešitev v tej smeri je že ponudila Francija, ki je uzakonila nekatere minimalne standarde, ki jih morajo izpolnjevati pogodbe, ki jih podpišejo e-športniki. Težava v praksi je, da gre pri tovrstnih pravnih razmerjih za pogodbene odnose z mednarodnim elementom. Zato bo potrebno na dolgi rok iskati rešitve na mednarodni ravni, v okviru nadnacionalnih organizacij, ki bodo zagotavljale dolgoročno integriteto industrije. Doseči slednje pa bo zelo težko, saj glavne niti v e-športni industriji v svojih rokah držijo razvijalci oziroma izdajatelji videoiger.

Pri t.i. »streamerjih«, drugi vrsti poklicnih igralcev videoiger, gre za nekoliko drugačen pravni položaj. Ti igralci svojih glavnih prihodkov ne ustvarjajo iz naslova pogodb, ki jih imajo podpisane s klubi in sponzorji, pač pa iz naslova digitalnih avtorskih vsebin, ki jih ustvarjajo s prenašanjem svojega igranja preko različnih digitalnih platform. Glavni vir prihodka teh igralcev so pogodbe z oglaševalci, saj slednji preko »streamerjev« oglašujejo svoje izdelke ali storitve. V tem primeru gre za t.i. »influencer marketing«, obliko trženja, pri kateri oglaševalec nagovarja potencialne kupce preko posameznika (»vplivneža«), ki ima določen doseg.

Drug pomemben vir prihodkov »streamerjev« je prodaja različnega blaga, pod blagovno znamko igralca. Za razliko od e-športnikov, ki poklicno tekmujejo v videoigrah, je pri »streamerjih« torej najpomembnejše vprašanje avtorskih in drugih pravic intelektualne lastnine.

Monopolizacija pravic intelektualne lastnine

Eden izmed ključnih deležnikov e-športa, ki ga tradicionalni šport ne pozna, pa so izdajatelji videoiger saj le-ti že od samih začetkov, narekujejo razvoj e-športa. V tradicionalnem športu nobena organizacija nima monopola nad nogometom, košarko ali tenisom. Pravice intelektualne lastnine so povezane s posameznimi klubi ter igralci, niso pa vezane na samo športno disciplino.

Drugače je pri videoigrah. Licenčne pogodbe za igranje videoiger (»end-user license agreement«) kot je Fortnite ali League of Legends namreč vsebujejo določilo, da igralci lahko igrajo igre le na nekomercialni osnovi. Vse komercialne pravice, ki izhajajo iz videoigre, pa si pridružuje izdajatelj igre. Organizator košarkarskega turnirja ne potrebuje soglasja slovenske ali mednarodne košarkarske zveze, za razliko od organizatorja e-športnega turnirja, kjer se igra določena videoigra. Brez ustreznega soglasja za organizacijo takega dogodka je organizator namreč v kršitvi pravic intelektualne lastnine izdajatelja.

Torej poleg tega, da izdajatelji iger razvijajo in tržijo igre, želijo tudi čim bolj monopolizirati pravice intelektualne lastnine, ki izhajajo iz videoiger. Ob tem prav tako določajo pravila turnirjev, prodajajo licence za organizacijo dogodkov in organizirajo svoje lige. S tem imajo izdajatelji videoiger ogromno moč, ki jo bodo verjetno v prihodnje težko prepustili neodvisnim organizacijam, ki bodo nameravale služiti kot mednarodne krovne organizacije za e-šport.

Zaključek

Angleški kralj Edward III. je leta 1314 v svojem kraljestvu nameraval prepovedati nogomet, saj je želel, da se mladi več ukvarjajo z lokostrelstvom. Novi športi so bili v preteklosti večkrat deležni podobnega začetnega neodobravanja. Večinoma negativno sprejemanje se trenutno dogaja tudi e-športu. Skozi prizmo tradicionalnega športa, si je razumljivo težko predstavljati, da bi se poklicno igranje Fortnite ali podobne strelske videoigre kadarkoli štelo kot šport ali celo postalo del olimpijskih iger. Vendar pa lahko komercialni interesi, hitra digitalizacija in velike spremembe v družbi, hitro postavijo nova pravila igre. E-šport je že danes velika industrija in se bo v prihodnjih letih še eksponentno povečala. Z nadaljnjo institucionalizacijo e-športa pa je pomembno, da se čim prej vzpostavi sistem pravil, ki bo prinesel transparentna in predvidljiva pravila igre, ki bo varoval pravice vseh deležnikov in ki bo sistemsko naslavljal vprašanja, kot so preprečevanje zasvojenosti mladih z internetom in digitalnimi tehnologijami.

Avtor

dr. Peter Merc je ustanovitelj Lemur Legal in partner v podjetju. Po magisteriju in doktoratu iz bančnega prava, se je vpisal na EMBA študij v Zagrebu. Po večletnem delu v bančnem sektorju (NLB d.d. Hypo Alpe Adria banki) na področju financiranja bank in skladnosti poslovanja, se je leta 2015 odločil, da bo svojo kariero postavil na glavo in da bo rigidni bančni svet zamenjal za hitro spreminjajoči svet startupov in v 2020 tudi e-športa.

Avtor Gostujočega peresa je dr. Peter Merc iz ekipe Lemur Legal. Če potrebujete pravno podporo glede vaših pravic intelektualne lastnine, vam bodo pravniki iz Lemur Legal z veseljem pomagali.

Ste ešportnik ali ustvarjalec vsebin in potrebujete pravno podporo glede komercialne uporabe vaše pravice do lastne podobe? Prav za e-športne vplivneže in profesionalne igralce upravljajo tudi z e-športno agencijo SPIKE.

Navedbe

[2] <https://www.thestreet.com/personal-finance/how-much-do-esports-players-make-15126931> (25.8.2020).

[3] Tani, S.: Life after esports: what happens when pro gamers hang up the joystick?, Nikkei Asia Review, 2018, dostopno na <https://asia.nikkei.com/Business/Business-trends/Life-after-esports-What-happens-when-pro-gamers-hang-up-the-joystick> (25.8.2020).

[4] Auxent, A.: French government creates an esports federation and reveals amandements to contract rules, The Esports Observer , 2016, dostopno na <https://esportsobserver.com/french-government-creates-an-esports-federation-and-amendments-contract-rules/> (25.8.2020).

[5] Zakon o športu (ZŠpo-1), Ur. l. RS, št. 29/2017, 230.5.2017.

[6] Nacionalni inštitut za javno zdravje: Z zdravjem povezana vedenja v šolskem obdobju med mladostniki v Sloveniji, izsledki mednarodne raziskave HBSC, 2018, dostopno na <https://www.nijz.si/sites/www.nijz.si/files/publikacije-datoteke/hbsc_2019_e_verzija_obl.pdf> (25.8.2020).

Naslovna slika

Red Bull Solo Q Slovenija veliki finale, 3. 10. 2020. Avtor: Siniša Kanižaj

E-športi

FarmCon 24 naj bi postal največja konvencija o simulatorju kmetovanja doslej

Published

on

Udeleženci lahko pričakujejo igranje najnovejše vsebine v igri Farming Simulator, številne družinam prijazne spremljevalne dejavnosti in celo ogled kultnih strojev, kot je Fendt 700 Vario.

FarmCon je letni dogodek, na katerem se oboževalci, modderji in vplivneži digitalnega kmetovanja srečajo z ekipo in ustvarjalci, ki stojijo za igro Farming Simulator. Letos se bodo ljubitelji virtualne kmetijske mehanizacije zbrali 6. in 7. julija v razstavnem prostoru družbe Fendt v bavarskem mestu Marktoberdorf v Nemčiji.

Družba je najavila izbor ključnih posameznikov, ki bodo v živo nastopili na odru:

  • – Christian Ammann (generalni direktor, direktor za raziskave in razvoj, izvršni producent)
  • – Boris Stefan (izvršni direktor, vodja založništva)
  • – Manuel Leithner (vodilni programer in producent)
  • – Stefan Maurus (programer igranja iger in vodilni integrator)

“Prizadevamo si, da bo FarmCon 24 največji doslej,” pravi Christian Ammann, izvršni direktor podjetja GIANTS Software.

“Ker se bo odvijal na forumu Fendt, predstavitvenem mestu našega najdlje uveljavljenega partnerja, smo prepričani, da bomo dosegli največje število obiskovalcev od prvega FarmCona, ki je potekal pred skoraj desetletjem. Naša skupnost še naprej raste, zato se veselimo srečanja s številnimi novimi oboževalci.”

Slika: GIANTS Software GmbH

Tekmovalni navdušenci bodo veseli tudi novice, da bodo na FarmConu 24 okronani svetovni prvaki v 5. sezoni lige Farming Simulator League. V soboto, od 16. ure dalje, se bodo finalisti na odru potegovali za svoj delež nagradnega sklada v vrednosti 200.000 EUR.

Vir.

Continue Reading

E-športi

Oglej si finale poletnega dela LEC turnirja v kinu! 

Published

on

League of Legends EMEA Championship prihaja na velika platna. Prenos v živo bodo prenašali kinematografi po vsem svetu, slovenski oboževalci igre League of Legends pa si bomo lahko zaključek poletne sezoneogledali v kinih Cineplexx.

V končnico so se v poletnem delu sezone priborile ekipe G2 Esports, Fnatic, Excel Esports in Team Heretics, ki se borijo za prva štiri mesta na lestvici. V zgornjem delu končnice sta trenutno G2 in XL, v polfinalu spodnjega dela pa še čakamo na spopad med Team Heretic in Fnaticom.

Z ekipo G2 Esports bo nastopil tudi Slovenec Mihael “Mikyx” Mehle v vlogi podpore na spodnjem pasu. V enaki vlogi pa bo za ekipo XL igral hrvaški Dino “LIMIT” Tot.

Vstopnice za ogled dogodka v Cineplexx kinih Ljubljana Rudnik, Celje, Maribor, Kranj, Koper in Novo mesto so že v prodaji. A če imate nekaj sreče, si lahko preko nagradne igre zagotovite kar dve vstopnici brezplačno.

Obiščite Instagram profil Big Bang Slovenija in v komentarje pod sliko napišite kateri kino bi radi obiskali in s kom. Nagradna igra se zaključi 24. julija 2023, zato pohiti!

Prenos finala bo v nedeljo, 30. julija ob 17.30.


FINAL FANTASY XVI PLAYSTATION 5

79,99 €

Continue Reading

Aktualno

EPICENTER lan se avgusta vrača v Maribor

Published

on

Letošnjih igričarskih dogodkov še ni konec. Lokalni gaming navdušenci se z Gospodarskega razstavišča selijo v mariborsko Dvorano Tabor, kjer bo 26. in 27. avgusta 2023 potekal najdlje aktivni e-športni in gaming dogodek v Sloveniji.

 LAN party z najdaljšo tradicijo v Sloveniji se bo tokrat organiziral že dvaindvajsetič. Kakor vsako leto bodo na sporedu tekmovanja v najbolj aktualnih igrah pri nas, dogajanje pa bo spremljal tudi vsebinski program ter možnost preizkušanja novih igre in opreme. Tudi tokrat bodo dogodek obiskali slovenski vplivneži iz sveta videoiger s katerimi se bo mogoče slikati, poklepetati in kakšno igro tudi odigrati.

Vrača se tudi Red Bull Flick, 2v2 turnir v igri Counter Strike, za katerega upamo, da bo že preseljen v novi Source 2 pogon, ki naj bi izšel še letos. Za sodelovanje na Red Bull Flick turnirju ne bo potrebno prinesti svojega računalnika, kakor tudi za konzolaška turnirja NBA 2K23 in FIFA 23 PS5, ki sta prav tako “Turn up and play”.

Nagradni skladi bodo odvisni od števila prijavljenih ekip na dogodek. Večje število ekip bo prineslo večji denarni nagradni sklad.

Če te sodelovanje na dogodku zanima, ali se želiš udeležiti eventa le kot obiskovalec si hitro poglej uradno spletno stran EPICENTER 22 in si rezerviraj svoje mesto.


RESIDENT EVIL 4: REMAKE LENTICULAR EDITION igra za PS5

74,99 €

Continue Reading

Aktualno

SPORT MEDIA FOCUS o Game Gang Showu

Published

on

Ljubljana, 3. 4. 2023 — “Prvi Game Gang Show je uspešno pod streho! Doslej največji slovenski ‘gaming’ festival, ki je minule tri dni na Gospodarskem razstavišču navduševal mlado in staro, je dokazal, da je bila Ljubljana še kako lačna tovrstnega igričarskega spektakla. Od petka do nedelje se je na prizorišču zvrstilo več kot 7 tisoč obiskovalcev tako iz Slovenije kot iz tujine, na 4.300 kvadratnih metrih razstavnih površin pa se je predstavilo 33 razstavljavcev in oglaševalcev.

Odzivi tako naključnih obiskovalcev kot profesionalnih in rekreativnih igralcev so bili nadvse pozitivni, poenoteno misel gostov Game Gang Showa bi lahko združili kot »festival, ki je v Sloveniji zelo manjkal in je bil zatorej še kako dobrodošel«. Na spektaklu, kjer so se merili ljubitelji računalniških, konzolnih, mobilnih, retro in namiznih iger, so potekala tudi tekmovanja v nekaterih najbolj priljubljenih igrah ta hip, omeniti velja zmagovalce glavnega odra, ki so si razdelili tudi več kot 10 tisoč evrov nagrad:

  • Counter Strike Global Offensive: ekipa Cyber Wolfs Blue (Slovenija)
  • Valorant: ekipa Diamant Esports (Slovenija)
  • FIFA 2023: Filip Babić (Hrvaška)
  • Clash Royale: Anžej Leskovšek (Slovenija)
  • Brawl Stars: Tai Češnovar (Slovenija)
  • Cosplay: Jan Strmšek (Slovenija)
  • EŠZS Slovensko državnoprvenstvo v League of Legends: Wattered Bottle (Slovenija); član ekipe Tim Lipovšek Nemesis, s Fnaticom med osmerico najboljših na svetovnem prvenstvu 2019

Ker sta organizatorja, podjetji Sport Media Focus in Big Bang, tovrsten igričarski festival pripravila prvič, smo prepričani, da bo prihodnje leto v Ljubljani Game Gang Show lahko le še boljši, atraktivnejši, sodobnejši in nasploh privlačnejši.”

— Rok Šinkovc, Agencija Sport Media Focus

Continue Reading

Aktualno

Vikingi, razvijalci iger in e-športniki navdušili občinstvo na Triglav odru

Published

on

Vzporedno z dogajanjem v Marmorni dvorani na Gospodarskem razstavišču, so se tekom Game Gang Showa v Stebrni dvorani predstavile skupnosti, organizacije in posamezniki, ki oblikujejo in razvijajo geek kulturo v Sloveniji.

Petek je bil namenjen fantazijskim svetom, sobota razvijalcem video iger in nedelja e-športnim organizacijam. Poglejmo si, kaj se na področju gaming kulture dogaja pri nas in kaj ljubitelje tega hobija čaka v prihodnje.

Temnice in zmaji

Petek se je začel z zagreto debato o vroči temi — kako umetna inteligenca vpliva na sodobno umetnost. Svoje mnenje so predstavili Peter Gaber, Gal Kononenko, Hana Nekrep, Tina Renko, ki se zasebno in poklicno ukvarjajo z ilustracijo, znanstvenim raziskovanjem in grafičnim oblikovanjem.

Sledila je predstavitev kulturnih in umetniških društev pri nas, ki fantazijo uporabljajo na praktične načine. Svoje dejavnosti so opisali fantazijski društvi Amulet D20 in društvo Portal, Slovensko Tolkienovo društvo Gil-galad ter srednjeveško-vikinško društvo Maistri Marpurgi.

Privlačne kostume, anekdote iz akcijskih iger vlog in uporabo iger vlog v izobraževalne namene so z občinstvom delili slovenski larperji, ki v fantazijske zgodbe ne vstopajo za mizo s knjigami in kockami, ampak v živo na odprtem in občasno celo na gradu. Spoznali smo začetke in razvoj Društva Metuzalem, lokalne in mednarodne dogodivščine Zavoda EREA ter prisluhnili prigodam z larpa s koraninami v slovenski mitologiji — Belesija.

Navdušenci trenutno najbolj popularne namizne igre Dungeons & Dragons so lahko v živo spremljali igro Discord skupnosti Krčma, ki nas je popeljala v svet Faerûna. Igralci so z metanjem kock in veliko mero prepričevanja skušali vdreti v visoko varovani zapor, da bi osvobodili eno izmed ujetnic in našli ključ do zaklada.

Razvoj gaminga od začetkov do danes

Sobota je bila v celoti posvečena video igram. Organizacija Slovenia Games je pripravila vrsto predavanj, tekom katerih so se zvrstili slovenski razvijalci — Outfit7 je predstavil svoj proces razvoja iger, Marko Grgurovič (Mordhau) in Nino Rajačić (Going Medieval) sta se osredotočila na prodajo iger sodobnemu občinstvu, razvijalci namizne igre Eldfall Chronicles pa so razložili, zakaj je njihova igra veliko bolj dinamična od povprečne namiznice.

Ob enih je Inštitut 4.0 pokazal, kako se programira igre, kar v živo! Računalniški muzej je čas zavrtel v davno leto 1972, da bi nas popeljal skozi razvoj hišnih konzol. Sledil je pogovor o psihološki in fizični pripravi profesionalnih igričarjev s psihologinjo Nušo Klepec in menedžerjem Tomom Pejanovićem Nosako iz vrhunske slovenske e-športne organizacije Diamant Esports.

Dan je zaključila E-športna zveza Slovenije in njeni člani Živa Bardorfer – Sneaky Foxes, Goran Kužet – EŠZS, Nuša Klepec – Diamant Esports, Tilen Burja – Cyber Wolves Esports, ki so opozorili na nešportno obnašanje igralcev na profesionalnem in priložnostnem nivoju igranja.

Profesionalni igričarji in cosplayerji imajo nekaj skupnega

Triglav program na festivalu se je zaključil z mešanico vsebin prejšnjih dni. Marko Štamcar, vodja laboratorija Računalniškega muzeja, je tokrat predstavil Nintendo Game Boy kamero.

Občinstvo je hitro ostalo brez prostih stolov, ko je na oder stopila Valorant ekipa Diamant Esports. Igralci Tilen “Grmekista” Grmek, Emil “runneR” Trajkovski, Ivan “Prti” Erak in trener Pavle “Pakko” Kostić so hitro pritegnili pozornost mimoidočih, ko so predstavili svojo dnevno rutino.

Več o tem, zakaj se nekateri oblačijo v fiktivne like, sta povedala zmagovalec Game Gang Show cosplay tekmovanja Jan Strmšek in Mitja Bosnič, organizator sejma Na meji nevidnega. Debato so ponovno zaključile slovenske e-športne organizacije. Gašper Bakač – EŠZS, Tilen Burja – Cyber Wolves Esport, Gregor Firbas –  Futura, Goran Kužet – Sneaky Foxes so predstavili splošno vlogo e-športnih zvez in pojasnili, čemu sploh potrebujemo take inštitucije.

Game Gang Show se vrača v letu 2024. Za še več gaming vsebin in spletnih novic nam sledite na naših družbenih omrežjih in YouTube kanalu.


FINAL FANTASY XVI PLAYSTATION 5

79,99 €

Continue Reading

Aktualno

Nekaj utrinkov z največjega gaming festivala v Sloveniji

Published

on

Če ste se ga udeležili ali ne, se mu je bilo težko izogniti. Ko ves slovenski splet govori le še o enem dogodku veš, da mora biti nekaj posebnega.

Računalniki, konzole, mobilci, cosplay, namizne igre in seveda največja imena v slovenskem e-športu. Poglejmo si nekaj najbolj nepozabnih trenutkov.

Nekaj za vse

Navdušenci nad igrami, digitalnim svetom in dirkaškimi športi so se za tri dni lahko izgubili v drugem svetu, ko je 31. 3. 2023 svoja vrata odprl Game Gang Show. Na več kot 4.300 m2 površin se je predstavilo 33 razstavljavcev iz sveta tehnologije in zabave, med njimi pa so kotičke zapolnile konzole in računalniki, ki so v treh dneh pritegnili skupno skoraj 7.000 obiskovalcev.

Tisti bolj športno uravnani so lahko sedli na stolček dirkalnih simulatorjev in poskušali odvoziti kakšen krog v pravih dirkalnih razmerah. Dogodek je gostil tudi Andreja Jereba, večkratnega državnega in mednarodnega prvaka v dirkanju, in njegov Toyota Gazoo Racing dirkaški avtomobil.

Še večje presenečenje je bila udeležba Tima “Nemesisa” Lipovška, ki je iz mednarodnih voda stopil nazaj na domači Summoner’s Rift ter z državnimi in regionalnimi zvezdnicami_ki domov odnesel naslov EŠZS slovenskega državnega prvaka v igri League of Legends.

Zmagovalci e-športnih tekmovanj

Tekom vikenda je bilo mogoče sodelovati v manjših turnirjih namenjenih obiskovalcem, tisti bolj zagrizeni pa so že tedne pred tem začeli svojo pot na Game Gang Show. Najboljši v državi in regiji so si izborili možnost nastopati na glavnem odru, kjer so stopničke zavzeli:

  • Counter Strike Global Offensive: Cyber Wolfs Blue (Slovenija)
  • Acer Predator Valorant: Diamant Esports (Slovenija)
  • FIFA23: Filip Babić (Hrvaška)
  • Clash Royale: Anžej Leskovšek (Slovenija)
  • EŠZS Slovensko državno prvenstvo v League of Legends: Wattered Bottle (Slovenija)
  • Brawl Stars: Tai Češnovar (Slovenija)

Poleg e-športnih tekmovanj v trenutno največjih mobilnih, konzolnih in PC igrah, je bilo na voljo za poskus malo morje testne opreme, slušalk, tipkovnic, najnovejših pametnih telefonov in hladilnih sistemov za računalnike.

Najbolj so očarali kostumi

Dogodek je bil tudi odlična priložnost za vse, ki so se želeli spoznati in poklepetati s svojimi spletnimi idoli. Najboljši slovenski ustvarjalci vsebin in cosplayerji so se tri dni potikali po festivalu in se z veseljem ustavili za kakšno sliko ali lepo besedo.

Gledalci so se najbolj drenjali, ko so se cosplayerji na glavnem pokazali na tekmovanju, ki ga je zmagal Jan “@lonelywolfj” Strmšek s kostumom Geralta iz Rivije iz igre The Witcher.

Najdaljše vrste med stojnicami pa je zabeležila Mastercard izkušnja pobega, ki je v sebi skrivala prav posebno presenečenje za vse, ki so se prebili do izhoda.

Navdušenje je bilo občutno, udeležencev veliko in želja po naslednjem dogodku jasna. Game Gang Show se za letos poslavlja, a se z gotovostjo vrača v letu 2024. Za še več gaming vsebin in spletnih novic nam sledite na naših družbenih omrežjih in YouTube kanalu.


EK-Nucleus AIO CR360 Lux D-RGB

233,07 €

Continue Reading

Priljubljeno