fbpx
Connect with us

E-športi

Gostujoče pero: Izzivi e-športa

Published

on

Fuzija prava digitalne in analogne dobe

Elektronski športi (»e-športi«) so zagotovo eden od fenomenov digitalne dobe o katerih smo že pisali v predhodnih člankih. Gre za družino tekmovalnih videoiger, pri katerih je možno potegniti veliko vzporednic s tradicionalnimi športi. Okoli iger Fortnite, League of Legends, Counter Strike in drugih, so se oblikovali globalni ekosistemi, ki združujejo izdajatelje videoiger, igralce, organizatorje dogodkov z velikimi globalnimi podjetji iz tradicionalnih industrij, kot so Mastercard, Coca Cola in Disney. E-šport, kot relativno nova panoga, pa prinaša vrsto pravnih vprašanj in izzivov.

E-športne igre so si pogosto podobne zgolj v digitalnem mediju, glede na samo igro, igralne platforme in tekmovalna pravila pa se med seboj popolnoma razlikujejo. Nadalje ločimo dve vrsti poklicnih igralcev videoiger. Igralce, ki videoigre igrajo na tekmovanjih, v okviru organiziranih lig in dogodkov ter igralce, ki preko različnih digitalnih platform (na primer Youtube, Twitch) v živo prenašajo svoje igranje video iger (t.i. »streamerji«) in s tem ustvarjajo avtorske video vsebine. E-šport torej ni enotna panoga, pač pa gre za zelo razvejan ekosistem, znotraj katerega postajajo vprašanja, kot so varstvo pravic intelektualne lastnine ter pravno varstvo igralcev vedno bolj pomembna.

E-šport kot šport?

Čeprav se na prvo žogo zdi, da igranje video iger ni nikakor povezano s tradicionalnim športom, temu ni nujno tako. Za začetek se je potrebno zavedati, da se poklicno igranje video iger, glede same organiziranosti ekip ter organizatorjev tekmovanj in pa priprav na sama tekmovanja, ne razlikuje bistveno od profesionalne športne ekipe. Najuspešnejše profesionalne e-šport ekipe, kot so »Fnatic«, »G2 Esports« in »Cloud9«, imajo strokovne štabe za igralce sestavljene iz trenerjev za posamezno igro, trenerjev za fizično pripravo in nutricionistov. Igralci trenirajo tudi po več kot 6 ur na dan. Klubi ustvarijo po več kot 10 mio EUR letnih prihodkov.[1] Nekateri igralci so v svoji kratki e-športni karieri zaslužili že več kot 6 mio EUR.[2] Kot dodatna zanimivost, povprečna upokojitvena starost poklicnih e-športnikov je 25 let, saj po tej starosti hitro začnejo upadati njihovi refleksi.[3]

V nekaterih evropskih in svetovnih državah je e-šport že priznan kot športna panoga. Gre za Južno Korejo, Japonsko, ZDA, Brazilijo in Francijo. V Franciji je bila leta 2016 ustanovljena nacionalna zveza »France Esports«, ki deluje v okviru Ministrstva za gospodarstvo, delo in notranje zadeve in katere glavna pristojnost je vzpostaviti sistem pravil za e-šport na ravni države, po vzoru pravil za tradicionalne športe.[4]

Da bi e-šport kot pravi šport razglasili tudi v Sloveniji, verjetno v kratkem ni pričakovati. Največji izziv za umestitev e-športa v klasične modele športnih aktivnosti verjetno predstavlja dejstvo, da e-šport temelji na digitalnem okolju, medtem ko definicija športa, kot je opredeljena v Zakonu o športu[5], šport povezuje z različnimi pojavnimi oblikami športne gibalne dejavnosti. Vendar pa so nekateri športi, ki so del olimpijskih iger, po svoji naravi, predvsem z vidika zahtevane pripravljenosti tekmovalcev na najvišjem nivoju, zelo podobni e-športu, ki se odvija na najvišjem poklicnem nivoju. Gre na primer za lokostrelstvo in streljanje.

Dodatna ovira za klasifikacijo e-športa kot športa je sama narava nekaterih videoiger, v katerih se poklicno tekmuje. To so na primer simulacije športov, ki so pod okriljem nekaterih največjih športnih organizacij na svetu, kot so MotoGP, FIA (Formula 1), National Basketball League (NBA) in UEFA, ki so že ustanovile svoje e-športne lige, ki potekajo vzporedno z njihovimi krovnimi športnimi tekmovanji. Na drugi strani pa so videoigre, ki glede na svojo tematiko niso povezane s simulacijami športov in so lahko tudi nasilne, vendar je njihova priljubljenost precej večja, kot pri videoigrah, ki simulirajo nogomet, košarko ali motošporte.

Veliko težavo za e-šport predstavlja tudi dejstvo, da je zasvojenost z videoigrami med mladimi, najbolj pogosta oblika zasvojenosti z internetom in digitalnimi tehnologijami. Na težave, ki jih za mlade prinaša vpliv prekomernega in dolgotrajnega igranja videoiger, v svojih poročilih opozarja tudi Nacionalni inštitut za javno zdravje (NIJZ). Po zadnjem poročilu NIJZ-a za leto 2018, približno petina mladostnikov igra igre vsak dan ali skoraj vsak dan, desetina mladostnikov pa kaže znake zasvojenosti z videoigrami.[6]

Red Bull Solo Q Slovenija 2020, 3. 10. 2020. Foto: Siniša Kanižaj

Igralci – ključni deležniki e-športa

Tradicionalni šport in e-šport sta si v grobem podobna po ključnih deležnikih. To so igralci oziroma športniki, klubi, nacionalne in nadnacionalne zveze, sponzorji ter organizatorji tekmovanj. Pomembna razlika med poklicnimi tradicionalnimi športi in e-športom je v zrelosti same industrije, ki se kaže tudi v zrelosti samega sistema pravnih pravil, ki urejajo razmerja med deležniki. Še posebej so pomembna pravila, ki urejajo pravni položaj igralcev.

Če vzamemo za primer nogomet – UEFA, kot krovna nogometna zveza, predpisuje vzorec pogodbe, ki ga podpišeta igralec in klub. V pogodbi so že določene vse bistvene sestavine njunega pravnega razmerja: trajanje razmerja, višina fiksnega in variabilnega plačila, možnost predčasne prekinitve pogodbe, itd. Natančno predviden je tudi postopek reševanja morebitnega spora med njima ter pravna sredstva, ki jih ima UEFA in/ali krovna nogometna zveza v primeru, da se ena izmed strank ne podredi odločitvi zveze. Podobno velja za razmerje med igralcem in njegovim agentom. Tak sistem pravil, v poklicni nogomet vnaša veliko mero predvidljivosti in predvsem pravne varnosti igralcev, kot šibkejših strank v razmerju do nogometnih klubov.

V e-športu takega sistema pravil ni. Trenutno še ne obstaja evropska ali svetovna e-športna organizacija, ki bi imela moč vzpostavljanja podobnega sistema pravil, kot imajo na primer v tradicionalnem športu vpliv in pristojnost Mednarodni olimpijski komite, Svetovna proti-dopinška agencija (»World Anti-Doping Agency«) ali Mednarodno arbitražno sodišče za šport (»Court of Arbitration for Sport«).

Pomanjkanje enotnih pravil posledično pomeni, da so igralci v e-športni industriji izpostavljeni velikim pravnim in poslovnim tveganjem. Ta problem je še toliko večji, ker se poklicna kariera e-športnika pogosto začne že nekaj let pred njegovo polnoletnostjo. Rešitev v tej smeri je že ponudila Francija, ki je uzakonila nekatere minimalne standarde, ki jih morajo izpolnjevati pogodbe, ki jih podpišejo e-športniki. Težava v praksi je, da gre pri tovrstnih pravnih razmerjih za pogodbene odnose z mednarodnim elementom. Zato bo potrebno na dolgi rok iskati rešitve na mednarodni ravni, v okviru nadnacionalnih organizacij, ki bodo zagotavljale dolgoročno integriteto industrije. Doseči slednje pa bo zelo težko, saj glavne niti v e-športni industriji v svojih rokah držijo razvijalci oziroma izdajatelji videoiger.

Pri t.i. »streamerjih«, drugi vrsti poklicnih igralcev videoiger, gre za nekoliko drugačen pravni položaj. Ti igralci svojih glavnih prihodkov ne ustvarjajo iz naslova pogodb, ki jih imajo podpisane s klubi in sponzorji, pač pa iz naslova digitalnih avtorskih vsebin, ki jih ustvarjajo s prenašanjem svojega igranja preko različnih digitalnih platform. Glavni vir prihodka teh igralcev so pogodbe z oglaševalci, saj slednji preko »streamerjev« oglašujejo svoje izdelke ali storitve. V tem primeru gre za t.i. »influencer marketing«, obliko trženja, pri kateri oglaševalec nagovarja potencialne kupce preko posameznika (»vplivneža«), ki ima določen doseg.

Drug pomemben vir prihodkov »streamerjev« je prodaja različnega blaga, pod blagovno znamko igralca. Za razliko od e-športnikov, ki poklicno tekmujejo v videoigrah, je pri »streamerjih« torej najpomembnejše vprašanje avtorskih in drugih pravic intelektualne lastnine.

Monopolizacija pravic intelektualne lastnine

Eden izmed ključnih deležnikov e-športa, ki ga tradicionalni šport ne pozna, pa so izdajatelji videoiger saj le-ti že od samih začetkov, narekujejo razvoj e-športa. V tradicionalnem športu nobena organizacija nima monopola nad nogometom, košarko ali tenisom. Pravice intelektualne lastnine so povezane s posameznimi klubi ter igralci, niso pa vezane na samo športno disciplino.

Drugače je pri videoigrah. Licenčne pogodbe za igranje videoiger (»end-user license agreement«) kot je Fortnite ali League of Legends namreč vsebujejo določilo, da igralci lahko igrajo igre le na nekomercialni osnovi. Vse komercialne pravice, ki izhajajo iz videoigre, pa si pridružuje izdajatelj igre. Organizator košarkarskega turnirja ne potrebuje soglasja slovenske ali mednarodne košarkarske zveze, za razliko od organizatorja e-športnega turnirja, kjer se igra določena videoigra. Brez ustreznega soglasja za organizacijo takega dogodka je organizator namreč v kršitvi pravic intelektualne lastnine izdajatelja.

Torej poleg tega, da izdajatelji iger razvijajo in tržijo igre, želijo tudi čim bolj monopolizirati pravice intelektualne lastnine, ki izhajajo iz videoiger. Ob tem prav tako določajo pravila turnirjev, prodajajo licence za organizacijo dogodkov in organizirajo svoje lige. S tem imajo izdajatelji videoiger ogromno moč, ki jo bodo verjetno v prihodnje težko prepustili neodvisnim organizacijam, ki bodo nameravale služiti kot mednarodne krovne organizacije za e-šport.

Zaključek

Angleški kralj Edward III. je leta 1314 v svojem kraljestvu nameraval prepovedati nogomet, saj je želel, da se mladi več ukvarjajo z lokostrelstvom. Novi športi so bili v preteklosti večkrat deležni podobnega začetnega neodobravanja. Večinoma negativno sprejemanje se trenutno dogaja tudi e-športu. Skozi prizmo tradicionalnega športa, si je razumljivo težko predstavljati, da bi se poklicno igranje Fortnite ali podobne strelske videoigre kadarkoli štelo kot šport ali celo postalo del olimpijskih iger. Vendar pa lahko komercialni interesi, hitra digitalizacija in velike spremembe v družbi, hitro postavijo nova pravila igre. E-šport je že danes velika industrija in se bo v prihodnjih letih še eksponentno povečala. Z nadaljnjo institucionalizacijo e-športa pa je pomembno, da se čim prej vzpostavi sistem pravil, ki bo prinesel transparentna in predvidljiva pravila igre, ki bo varoval pravice vseh deležnikov in ki bo sistemsko naslavljal vprašanja, kot so preprečevanje zasvojenosti mladih z internetom in digitalnimi tehnologijami.

Avtor

dr. Peter Merc je ustanovitelj Lemur Legal in partner v podjetju. Po magisteriju in doktoratu iz bančnega prava, se je vpisal na EMBA študij v Zagrebu. Po večletnem delu v bančnem sektorju (NLB d.d. Hypo Alpe Adria banki) na področju financiranja bank in skladnosti poslovanja, se je leta 2015 odločil, da bo svojo kariero postavil na glavo in da bo rigidni bančni svet zamenjal za hitro spreminjajoči svet startupov in v 2020 tudi e-športa.

Avtor Gostujočega peresa je dr. Peter Merc iz ekipe Lemur Legal. Če potrebujete pravno podporo glede vaših pravic intelektualne lastnine, vam bodo pravniki iz Lemur Legal z veseljem pomagali.

Ste ešportnik ali ustvarjalec vsebin in potrebujete pravno podporo glede komercialne uporabe vaše pravice do lastne podobe? Prav za e-športne vplivneže in profesionalne igralce upravljajo tudi z e-športno agencijo SPIKE.

Navedbe

[2] <https://www.thestreet.com/personal-finance/how-much-do-esports-players-make-15126931> (25.8.2020).

[3] Tani, S.: Life after esports: what happens when pro gamers hang up the joystick?, Nikkei Asia Review, 2018, dostopno na <https://asia.nikkei.com/Business/Business-trends/Life-after-esports-What-happens-when-pro-gamers-hang-up-the-joystick> (25.8.2020).

[4] Auxent, A.: French government creates an esports federation and reveals amandements to contract rules, The Esports Observer , 2016, dostopno na <https://esportsobserver.com/french-government-creates-an-esports-federation-and-amendments-contract-rules/> (25.8.2020).

[5] Zakon o športu (ZŠpo-1), Ur. l. RS, št. 29/2017, 230.5.2017.

[6] Nacionalni inštitut za javno zdravje: Z zdravjem povezana vedenja v šolskem obdobju med mladostniki v Sloveniji, izsledki mednarodne raziskave HBSC, 2018, dostopno na <https://www.nijz.si/sites/www.nijz.si/files/publikacije-datoteke/hbsc_2019_e_verzija_obl.pdf> (25.8.2020).

Naslovna slika

Red Bull Solo Q Slovenija veliki finale, 3. 10. 2020. Avtor: Siniša Kanižaj

E-športi

Slovensko podjetje podpisalo 5-milijonsko sponzorsko pogodbo v svetu e-športa

Published

on

Britanska e-športna organizacija Guild Esports je potrdila triletno partnerstvo z borzo kriptovalut Bitstamp v poslu, vrednem 4,5 milijona funtov.

Guild Esports PLC je globalna blagovna znamka e-športa in življenjskega sloga, ki jo vodi izkušena vodstvena ekipa veteranov e-športa in je v solastništvu Davida Beckhama. Bitstamp je borza kriptovalut, ki sta jo ustanovila slovenska podjetnika s sedežem v Luksemburgu. Omogoča trgovanje med fiat valuto, bitcoinom in drugimi kriptovalutami.

V objavi za javnost je Bitstamp potrdil, da bo kripto blagovna znamka predstavljena na dresih organizacije Guild Esports in v digitalnih vsebinah, v katerih bodo sodelovali ustvarjalci vsebin in igralci organizacije. Bitstampov logotip bo integriran tudi v prostore sedeža Guild London, ki naj bi odprl v začetku leta 2022. To je največja sponzorska pogodba, ki jo je sklenil Guild Esports v svoji zgodovini.

Kal Hourd, izvršni direktor Guild Esports, je prepričan, da bo partnerstvo Guild Esports občinstvo ponudilo ustvarjalno, visokokakovostno vsebino in smiselno izkušnjo na način, da je verodostojen tako za identiteto Guilda kot za Bitstampa.

“Naš nabor novih poslovnih priložnosti ostaja močan, saj naraščajoče občinstvo Guildove mreže navijačev in uspešnosti ekip še naprej vzbuja veliko zanimanje širokega kroga oglaševalcev blagovnih znamk. Zato se veselimo, da bomo sčasoma pritegnili še več sponzorjev.”

Navdušen je bil tudi Julian Sawyer, izvršni direktor Bitstampa, ki je dodal: “Partnerstvo s kreativno in hitro rastočo organizacijo z digitalnim in svetovnim občinstvom, kot je Guild, je naravno primerno za nas. Skupno delo pri doseganju oboževalcev e-športa in video iger je pomemben trenutek za nas in naše načrte rasti. Skupni trud pri doseganju oboževalcev e-športa in video iger je pomemben za nas in naše načrte rasti, saj lahko predstavimo našo zaupanja vredno storitev širšemu občinstvu, ki prepoznava prednosti vlaganja v kriptovalute.”


LOGITECH G903 brezžična gaming miška

184,99 €

Continue Reading

E-športi

Pokemon UNITE bo del svetovnega prvenstva Pokemon 2022

Published

on

Pokemon UNITE bo kmalu imel svojo prvo tekmovalno sezono kot del svetovnega prvenstva Pokemon 2022. V pripravi je tudi nov način turnirske igre, ki bo poleg druge pomembne vsebine v igri prejela tudi dodatno jezikovno podporo.

PWC 2022 je letni ešportni dogodek, ki združuje najboljše igralce iz različnih Pokemon iger, kot sta Pokémon GO in Pokkén Tournament DX. Letos se k seznamu pridružuje še Pokemon UNITE, kakor je potrdil producent Masaaki Hoshino.

“Od tega leta bodo ekipe Pokémon UNITE iz celega sveta imele priložnost, da se borijo v tekmovalni sezoni, pri čemer se bodo kvalifikacijske ekipe pomerile na našem svetovnem prvenstvu avgusta,” je dejal Masaaki Hoshino.

Pokemon UNITE bo imel posebno tekmovalno sezono za vsako regijo, ki se bo začela kasneje letos. Te regionalne sezone bodo služile kot kvalifikacije za ekipe, ki bodo sodelovale na prihajajočem PWC 2022, ki bo avgusta v Londonu.

Poleg velike objave je producent tudi razkril, da bo kmalu izšel nov način turnirske igre, ki bo uravnotežil vse mehanike igranja ne glede na iteme vsakega igralca. To lahko verjetno pomeni, da bo novi način igre vse nadgradnje igralcev nastavil na enako raven in napredek, tako da bodo igralci lahko priročno gradili svoje builde, ne da bi jim bilo treba grindati za nadgradnje.

Poleg tega bo v Pokemon UNITE podprtih več jezikov, kot so indonezijščina, brazilska portugalščina, hindujščina, ruščina, tajščina in turščina.


PERSONA 5: STRIKERS – LIMITED EDITION PS4 igra

59,99 €

Continue Reading

E-športi

Najavljena tretja izdaja EPICENTER Online

Published

on

Društvo za elektronske športe – spid.si, dolgoletni slovenski organizator gaming dogodkov in lanpartyjev, je pravkar najavil že tretjo različico “digitalne izdaje največjega slovenskega gaming dogodka”, organizirano od poletja 2020 kot alternativa fizičnim dogodkom v času COVID-19 epidemije ter povezanih omejitev združevanja.

Prvič se kot sponzor dogodkom, organiziranim od leta 2013 naprej, pridružuje partner iz sveta kriptovalut, in sicer je v čevlje generalnega sponzorja dogodka stopil Bitstamp, verjetno najstarejša svetovna trgovalna borza, sicer bazirana v Sloveniji.

Izvajali bodo 10 e-športnih turnirjev, s skupno skoraj 3.000 evrov denarnih nagradnih skladov – seznam iger pa vključuje vse najpopularnejše naslove, npr. Counter Strike, League of Legends, Fortnite in druge. Prvič bodo organizatorji poizkusili aktivirati tudi svet mobilnih videoiger in sicer bo izvedeno prvo tekmovanje v PUBG Mobile.

Poln seznam organiziranih turnirjev je tako:

  • Counter Strike: Global Offensive
  • League of Legends
  • Valorant
  • Rocket League Trios
  • CoD: Warzone Trios
  • Fortnite Duos
  • Teamfight Tactics
  • F1 2021
  • PUBG Mobile
  • FIFA 22 PS4

E-športnim turnirjem se bodo v studiu pridružili slovenski vplivneži iz sveta industrije videoiger – prisotnost so že potrdila zveneča imena, kot Dani “Slovenskobudalol” Sima, Jure “JureTršanBlond” Tršan, Žiga “ScorpLZ” Lah, Jaka “Jack on the Box” Krčkovnik in drugi.

Poleg turnirjev in influencerjev pa želijo organizatorji pod virtualno streho Epicentra vključiti tudi skupnosti razvijalcev videoiger z enodnevnim Game Dev Industry Showcase prenosom v živo, izvajanim v sodelovanju z društvom Games Slovenia, kjer se bodo predstavljali slovenski Indie razvijalci videoier.

En dan pred tem, 19. februarja 2022, bo pa izvedena prva slovenska e-športna konferenca, v okviru katere se bodo kresala mnenja, predstavljala vizija razvoja in del katere bodo vsi, ki v slovenski e-športni sceni soustvarjajo igralno polje za nadobudne e-športnike, vključno z nedavno ustanovljeno E-športno zvezo Slovenije.

Game Gang 30-urni maraton

V dogajanje se bo pa vključila tudi skupnost Game Gang. Člani Game Gang ekipe se bodo družili in zabavali ob igranju videoiger – s kopico tematskih izzivov, speedrunnov, retro naslovov, konzolami naslednje generacije, preizkusi nove opreme, gostovanji vplivnežev in mnogo več. Vse to v 30-urnem neprestanem igralskem maratonu.

Continue Reading

E-športi

Fnatic napovedal partnerstvo z L’Oréal Men Expert

Published

on

Britanska ešportna organizacija Fnatic sedaj sodeluje z blagovno znamko osebne nege L’Oréal Men Expert. Kot rezultat dogovora bosta oba partnerja pripravila vsebine in aktivacije izdelkov, osredotočene na novo ustvarjeni slogan #PrepToPlay.

#PrepToPlay je pobuda osredotočena na izboljšanje igralčeve zmogljivosti v igri s pripravo izven nje. V svoji novi kampanji Fnatic in L’Oréal Men Expert opozarjata na pomembnost priprave pred igro, ki vključuje tudi skrb zase. Zadovoljnost s sabo in svojim izgledom pomaga pri pravi psihični pripravljenost, ki vodi do boljših rezultatov, pravita nova partnerja.

Poleg vsebine, namenjene L’Oréal Men Expert, bo znamka sponzorirala tudi The Rhobalas Show, spletno serijo, ki jo gosti ustvarjalec vsebin League of Legends Valentin “Rhobalas” Ancelin. Poleg tega bo blagovna znamka osebne nege vključena v vsebino družbenih medijev, ki jih Fnatic ekipe sproducirajo pred tekmo.

Izvršni direktor Fnatic Sam Mathews je komentiral: “Naši igralci vedo, da če želiš biti najboljši v igri, se moraš pripraviti tudi izven nje in ti dnevni rituali samooskrbe nam dajejo samozavest, da igramo bolje.”

Direktorica globalnega trženja L’Oréal Men Expert, Christine Nguyen, je dodala: “To partnerstvo bo moškim omogočilo, da izkusijo moč, ki jo daje samooskrba. To jim bo vlivalo samozavest, da bodo videti bolje, se bodo počutili bolje in bodo igrali bolje. Ker se cenijo.”

Blagovna znamka za osebno nego se pridružuje Fnaticovemu vedno večjemu seznamu sponzorjev, ki sedaj vključuje Crypto.com, Andaseat, Monster Energy in ASOS, a bo postala edini pokrovitelj, natisnjen na zadnji strani ekipnih dresov.


Elden Ring – Launch Edition

62,99 €

Continue Reading

E-športi

Virtualni voznik se je pridružil Formuli 2

Published

on

Cem Bolukbasi, ki je tri leta tekmoval v seriji F1 Esports, se letos pridruži mreži F2 s Charouz Racing System. Bolukbasi pravi, da je njegov končni cilj dirkanje v F1, njegove sanje pa postajajo vse bolj verjetna resničnost. Bolukbasi je postal prvi igričar, ki je iz digitalnega voznika postal fizični tekmovalec v Formuli 2.

Turški dirkač se je rodil v Istanbulu, kjer poteka dirka za VN Turčije F1. Bolukbasi je leta 2017 debitiral na virtualnih dirkališčih s serijo F1 Esports in si zadnjih nekaj let ustvaril svoje ime v prvenstvu športnih avtomobilov in enoprostorcev. 23-letnik bo zdaj dobil svojo priložnost v F2 po podpisu s češko ekipo Charouz Racing System s ciljem, da se povzpne vse do F1. 

“Če ne bi začel v F1 Esports, ne bi nikoli imel priložnosti sesti v pravi avto. Ne bi bil tukaj, kjer sem zdaj,” je dejal Bolukbasi. 

“Mislim, da je zelo pomembno tudi biti prvi igralec, ki bo to storil, saj lahko ljudem dam upanje. Če ljudje vidijo, da to zmore ena oseba, bodo verjeli, da to zmorejo tudi sami.” 

Bolukbasi je lani nastopal v azijskem prvenstvu F3 in dosegel točke na 13 od 15 dirk, zmagal pa je tudi na svoji prvi dirki EuroFormula Open. Po koncu lanske sezone je v Abu Dabiju preizkusil dirkalnik F2.


F1 2021 igra za PS5

69,99 €

Continue Reading

E-športi

Reginalda so obtožili verbalne zlorabe in ustrahovanja

Published

on

Sedanji in nekdanji zaposleni ter ešportni igralci so ustanovitelja in izvršnega direktorja Team SoloMid Andyja “Reginalda” Dinha obtožili, da jih je verbalno zlorabljal in ustrahoval. Riot Games in TSM sta sprožila preiskavo.

Podjetje s sedežem v južni Kaliforniji ima 51 redno zaposlenih. Med njimi je več takih, ki so privolili na anonimno izjavo za WIRED, v strahu, da bi zaradi javnega razkritja imena izgubili možnosti za sedanjo in potencialno novo zaposlitev.

“Industrija ešporta je res mlada in strupena,” pravi eden. “Odnosi bolj kot karkoli drugega prinašajo zaposlitev.” Druga dva sogovornika pravita, da so Reginaldove tesne povezave z drugimi lastniki in strokovnjaki ešportnih ekip odvrnile sedanje in nekdanje zaposlene ali igralce, da bi javno spregovorili o težavi.

Reginald naj bi bil znan po verbalni zlorabi in vpitju na igralce in zaposlene. Zaposlene naj bi zmerjal kot “neumne” ali “ničvredne”. Dva vira sta se spomnila, da je Reginald klical zaposlene po delovnem času, da bi kričal nanje. Trije sedanji ali nekdanji uslužbenci TSM pravijo, da naj bi se Reginald včasih ure in ure posmehoval zaposlenim. Na zaposlene naj bi vpil pred zbranimi kolegi, da bi ostali vedeli kaj jih čaka.

»Navaden šef, ki bi mislil, da slabo opravljaš svoje delo, bi ti dal povratne informacije. [Pri TSM] je tako: ‘To so smeti’ ali ‘Grozen si’,” pravi eden od trenutnih zaposlenih, ki ocenjuje, da je v določenem obdobju Reginald vsaj vsak drugi teden nekoga spravil v jok.

Preiskave, ki sta jih sprožila tako TSM kot Riot Games so se začele, potem ko je Yiliang “Doublelift” Peng Reginalda javno obtožil novembra 2021. Doublelift je zatrdil, da je Reginald nadlegoval in zlorabljal ljudi v TSM. 

“Toliko oseb je doživelo javno ponižanje, duševne zlome, jok na delovnem mestu, in še vedno bodo ljudje to ignorirali, če le lahko. Zdi se, da se lahko osebe na oblasti se lahko izognejo vsemu,” je Doublelift objavil na Twitterju. A z obtožbami se Reginald pretirano ne obremenjuje.

“Vem, da moram delati na komunikaciji,” pravi Reginald, “in si prizadevam izboljšati način komuniciranja s svojo ekipo in tistimi okoli mene. Podpiram in v celoti sodelujem z neodvisnimi preiskavami, ki že potekajo, in bom z veseljem sprejel vsa priporočila preiskovalcev.”


PERSONA 5: STRIKERS – LIMITED EDITION PS4 igra

59,99 €

Continue Reading

Priljubljeno