fbpx
Connect with us

E-športi

Gostujoče pero: Izzivi e-športa

Published

on

Fuzija prava digitalne in analogne dobe

Elektronski športi (»e-športi«) so zagotovo eden od fenomenov digitalne dobe o katerih smo že pisali v predhodnih člankih. Gre za družino tekmovalnih videoiger, pri katerih je možno potegniti veliko vzporednic s tradicionalnimi športi. Okoli iger Fortnite, League of Legends, Counter Strike in drugih, so se oblikovali globalni ekosistemi, ki združujejo izdajatelje videoiger, igralce, organizatorje dogodkov z velikimi globalnimi podjetji iz tradicionalnih industrij, kot so Mastercard, Coca Cola in Disney. E-šport, kot relativno nova panoga, pa prinaša vrsto pravnih vprašanj in izzivov.

E-športne igre so si pogosto podobne zgolj v digitalnem mediju, glede na samo igro, igralne platforme in tekmovalna pravila pa se med seboj popolnoma razlikujejo. Nadalje ločimo dve vrsti poklicnih igralcev videoiger. Igralce, ki videoigre igrajo na tekmovanjih, v okviru organiziranih lig in dogodkov ter igralce, ki preko različnih digitalnih platform (na primer Youtube, Twitch) v živo prenašajo svoje igranje video iger (t.i. »streamerji«) in s tem ustvarjajo avtorske video vsebine. E-šport torej ni enotna panoga, pač pa gre za zelo razvejan ekosistem, znotraj katerega postajajo vprašanja, kot so varstvo pravic intelektualne lastnine ter pravno varstvo igralcev vedno bolj pomembna.

E-šport kot šport?

Čeprav se na prvo žogo zdi, da igranje video iger ni nikakor povezano s tradicionalnim športom, temu ni nujno tako. Za začetek se je potrebno zavedati, da se poklicno igranje video iger, glede same organiziranosti ekip ter organizatorjev tekmovanj in pa priprav na sama tekmovanja, ne razlikuje bistveno od profesionalne športne ekipe. Najuspešnejše profesionalne e-šport ekipe, kot so »Fnatic«, »G2 Esports« in »Cloud9«, imajo strokovne štabe za igralce sestavljene iz trenerjev za posamezno igro, trenerjev za fizično pripravo in nutricionistov. Igralci trenirajo tudi po več kot 6 ur na dan. Klubi ustvarijo po več kot 10 mio EUR letnih prihodkov.[1] Nekateri igralci so v svoji kratki e-športni karieri zaslužili že več kot 6 mio EUR.[2] Kot dodatna zanimivost, povprečna upokojitvena starost poklicnih e-športnikov je 25 let, saj po tej starosti hitro začnejo upadati njihovi refleksi.[3]

V nekaterih evropskih in svetovnih državah je e-šport že priznan kot športna panoga. Gre za Južno Korejo, Japonsko, ZDA, Brazilijo in Francijo. V Franciji je bila leta 2016 ustanovljena nacionalna zveza »France Esports«, ki deluje v okviru Ministrstva za gospodarstvo, delo in notranje zadeve in katere glavna pristojnost je vzpostaviti sistem pravil za e-šport na ravni države, po vzoru pravil za tradicionalne športe.[4]

Da bi e-šport kot pravi šport razglasili tudi v Sloveniji, verjetno v kratkem ni pričakovati. Največji izziv za umestitev e-športa v klasične modele športnih aktivnosti verjetno predstavlja dejstvo, da e-šport temelji na digitalnem okolju, medtem ko definicija športa, kot je opredeljena v Zakonu o športu[5], šport povezuje z različnimi pojavnimi oblikami športne gibalne dejavnosti. Vendar pa so nekateri športi, ki so del olimpijskih iger, po svoji naravi, predvsem z vidika zahtevane pripravljenosti tekmovalcev na najvišjem nivoju, zelo podobni e-športu, ki se odvija na najvišjem poklicnem nivoju. Gre na primer za lokostrelstvo in streljanje.

Dodatna ovira za klasifikacijo e-športa kot športa je sama narava nekaterih videoiger, v katerih se poklicno tekmuje. To so na primer simulacije športov, ki so pod okriljem nekaterih največjih športnih organizacij na svetu, kot so MotoGP, FIA (Formula 1), National Basketball League (NBA) in UEFA, ki so že ustanovile svoje e-športne lige, ki potekajo vzporedno z njihovimi krovnimi športnimi tekmovanji. Na drugi strani pa so videoigre, ki glede na svojo tematiko niso povezane s simulacijami športov in so lahko tudi nasilne, vendar je njihova priljubljenost precej večja, kot pri videoigrah, ki simulirajo nogomet, košarko ali motošporte.

Veliko težavo za e-šport predstavlja tudi dejstvo, da je zasvojenost z videoigrami med mladimi, najbolj pogosta oblika zasvojenosti z internetom in digitalnimi tehnologijami. Na težave, ki jih za mlade prinaša vpliv prekomernega in dolgotrajnega igranja videoiger, v svojih poročilih opozarja tudi Nacionalni inštitut za javno zdravje (NIJZ). Po zadnjem poročilu NIJZ-a za leto 2018, približno petina mladostnikov igra igre vsak dan ali skoraj vsak dan, desetina mladostnikov pa kaže znake zasvojenosti z videoigrami.[6]

Red Bull Solo Q Slovenija 2020, 3. 10. 2020. Foto: Siniša Kanižaj

Igralci – ključni deležniki e-športa

Tradicionalni šport in e-šport sta si v grobem podobna po ključnih deležnikih. To so igralci oziroma športniki, klubi, nacionalne in nadnacionalne zveze, sponzorji ter organizatorji tekmovanj. Pomembna razlika med poklicnimi tradicionalnimi športi in e-športom je v zrelosti same industrije, ki se kaže tudi v zrelosti samega sistema pravnih pravil, ki urejajo razmerja med deležniki. Še posebej so pomembna pravila, ki urejajo pravni položaj igralcev.

Če vzamemo za primer nogomet – UEFA, kot krovna nogometna zveza, predpisuje vzorec pogodbe, ki ga podpišeta igralec in klub. V pogodbi so že določene vse bistvene sestavine njunega pravnega razmerja: trajanje razmerja, višina fiksnega in variabilnega plačila, možnost predčasne prekinitve pogodbe, itd. Natančno predviden je tudi postopek reševanja morebitnega spora med njima ter pravna sredstva, ki jih ima UEFA in/ali krovna nogometna zveza v primeru, da se ena izmed strank ne podredi odločitvi zveze. Podobno velja za razmerje med igralcem in njegovim agentom. Tak sistem pravil, v poklicni nogomet vnaša veliko mero predvidljivosti in predvsem pravne varnosti igralcev, kot šibkejših strank v razmerju do nogometnih klubov.

V e-športu takega sistema pravil ni. Trenutno še ne obstaja evropska ali svetovna e-športna organizacija, ki bi imela moč vzpostavljanja podobnega sistema pravil, kot imajo na primer v tradicionalnem športu vpliv in pristojnost Mednarodni olimpijski komite, Svetovna proti-dopinška agencija (»World Anti-Doping Agency«) ali Mednarodno arbitražno sodišče za šport (»Court of Arbitration for Sport«).

Pomanjkanje enotnih pravil posledično pomeni, da so igralci v e-športni industriji izpostavljeni velikim pravnim in poslovnim tveganjem. Ta problem je še toliko večji, ker se poklicna kariera e-športnika pogosto začne že nekaj let pred njegovo polnoletnostjo. Rešitev v tej smeri je že ponudila Francija, ki je uzakonila nekatere minimalne standarde, ki jih morajo izpolnjevati pogodbe, ki jih podpišejo e-športniki. Težava v praksi je, da gre pri tovrstnih pravnih razmerjih za pogodbene odnose z mednarodnim elementom. Zato bo potrebno na dolgi rok iskati rešitve na mednarodni ravni, v okviru nadnacionalnih organizacij, ki bodo zagotavljale dolgoročno integriteto industrije. Doseči slednje pa bo zelo težko, saj glavne niti v e-športni industriji v svojih rokah držijo razvijalci oziroma izdajatelji videoiger.

Pri t.i. »streamerjih«, drugi vrsti poklicnih igralcev videoiger, gre za nekoliko drugačen pravni položaj. Ti igralci svojih glavnih prihodkov ne ustvarjajo iz naslova pogodb, ki jih imajo podpisane s klubi in sponzorji, pač pa iz naslova digitalnih avtorskih vsebin, ki jih ustvarjajo s prenašanjem svojega igranja preko različnih digitalnih platform. Glavni vir prihodka teh igralcev so pogodbe z oglaševalci, saj slednji preko »streamerjev« oglašujejo svoje izdelke ali storitve. V tem primeru gre za t.i. »influencer marketing«, obliko trženja, pri kateri oglaševalec nagovarja potencialne kupce preko posameznika (»vplivneža«), ki ima določen doseg.

Drug pomemben vir prihodkov »streamerjev« je prodaja različnega blaga, pod blagovno znamko igralca. Za razliko od e-športnikov, ki poklicno tekmujejo v videoigrah, je pri »streamerjih« torej najpomembnejše vprašanje avtorskih in drugih pravic intelektualne lastnine.

Monopolizacija pravic intelektualne lastnine

Eden izmed ključnih deležnikov e-športa, ki ga tradicionalni šport ne pozna, pa so izdajatelji videoiger saj le-ti že od samih začetkov, narekujejo razvoj e-športa. V tradicionalnem športu nobena organizacija nima monopola nad nogometom, košarko ali tenisom. Pravice intelektualne lastnine so povezane s posameznimi klubi ter igralci, niso pa vezane na samo športno disciplino.

Drugače je pri videoigrah. Licenčne pogodbe za igranje videoiger (»end-user license agreement«) kot je Fortnite ali League of Legends namreč vsebujejo določilo, da igralci lahko igrajo igre le na nekomercialni osnovi. Vse komercialne pravice, ki izhajajo iz videoigre, pa si pridružuje izdajatelj igre. Organizator košarkarskega turnirja ne potrebuje soglasja slovenske ali mednarodne košarkarske zveze, za razliko od organizatorja e-športnega turnirja, kjer se igra določena videoigra. Brez ustreznega soglasja za organizacijo takega dogodka je organizator namreč v kršitvi pravic intelektualne lastnine izdajatelja.

Torej poleg tega, da izdajatelji iger razvijajo in tržijo igre, želijo tudi čim bolj monopolizirati pravice intelektualne lastnine, ki izhajajo iz videoiger. Ob tem prav tako določajo pravila turnirjev, prodajajo licence za organizacijo dogodkov in organizirajo svoje lige. S tem imajo izdajatelji videoiger ogromno moč, ki jo bodo verjetno v prihodnje težko prepustili neodvisnim organizacijam, ki bodo nameravale služiti kot mednarodne krovne organizacije za e-šport.

Zaključek

Angleški kralj Edward III. je leta 1314 v svojem kraljestvu nameraval prepovedati nogomet, saj je želel, da se mladi več ukvarjajo z lokostrelstvom. Novi športi so bili v preteklosti večkrat deležni podobnega začetnega neodobravanja. Večinoma negativno sprejemanje se trenutno dogaja tudi e-športu. Skozi prizmo tradicionalnega športa, si je razumljivo težko predstavljati, da bi se poklicno igranje Fortnite ali podobne strelske videoigre kadarkoli štelo kot šport ali celo postalo del olimpijskih iger. Vendar pa lahko komercialni interesi, hitra digitalizacija in velike spremembe v družbi, hitro postavijo nova pravila igre. E-šport je že danes velika industrija in se bo v prihodnjih letih še eksponentno povečala. Z nadaljnjo institucionalizacijo e-športa pa je pomembno, da se čim prej vzpostavi sistem pravil, ki bo prinesel transparentna in predvidljiva pravila igre, ki bo varoval pravice vseh deležnikov in ki bo sistemsko naslavljal vprašanja, kot so preprečevanje zasvojenosti mladih z internetom in digitalnimi tehnologijami.

Avtor

dr. Peter Merc je ustanovitelj Lemur Legal in partner v podjetju. Po magisteriju in doktoratu iz bančnega prava, se je vpisal na EMBA študij v Zagrebu. Po večletnem delu v bančnem sektorju (NLB d.d. Hypo Alpe Adria banki) na področju financiranja bank in skladnosti poslovanja, se je leta 2015 odločil, da bo svojo kariero postavil na glavo in da bo rigidni bančni svet zamenjal za hitro spreminjajoči svet startupov in v 2020 tudi e-športa.

Avtor Gostujočega peresa je dr. Peter Merc iz ekipe Lemur Legal. Če potrebujete pravno podporo glede vaših pravic intelektualne lastnine, vam bodo pravniki iz Lemur Legal z veseljem pomagali.

Ste ešportnik ali ustvarjalec vsebin in potrebujete pravno podporo glede komercialne uporabe vaše pravice do lastne podobe? Prav za e-športne vplivneže in profesionalne igralce upravljajo tudi z e-športno agencijo SPIKE.

Navedbe

[2] <https://www.thestreet.com/personal-finance/how-much-do-esports-players-make-15126931> (25.8.2020).

[3] Tani, S.: Life after esports: what happens when pro gamers hang up the joystick?, Nikkei Asia Review, 2018, dostopno na <https://asia.nikkei.com/Business/Business-trends/Life-after-esports-What-happens-when-pro-gamers-hang-up-the-joystick> (25.8.2020).

[4] Auxent, A.: French government creates an esports federation and reveals amandements to contract rules, The Esports Observer , 2016, dostopno na <https://esportsobserver.com/french-government-creates-an-esports-federation-and-amendments-contract-rules/> (25.8.2020).

[5] Zakon o športu (ZŠpo-1), Ur. l. RS, št. 29/2017, 230.5.2017.

[6] Nacionalni inštitut za javno zdravje: Z zdravjem povezana vedenja v šolskem obdobju med mladostniki v Sloveniji, izsledki mednarodne raziskave HBSC, 2018, dostopno na <https://www.nijz.si/sites/www.nijz.si/files/publikacije-datoteke/hbsc_2019_e_verzija_obl.pdf> (25.8.2020).

Naslovna slika

Red Bull Solo Q Slovenija veliki finale, 3. 10. 2020. Avtor: Siniša Kanižaj

E-športi

League of Legends: Wild Rift ekipe zapuščajo igro

Published

on

ONIC Esports je po štirih mesecih razpustil League of Legends: Wild Rift ekipo. Tudi Bigetron Esports je razpustil svojo Wild Rift ekipo Bigetron Infinity.

ONIC Esports, profesionalna ešportna ekipa iz Indonezije, ustanovljena 26. julija 2018, je razpustila svoje Wild Rift igralce. Ekipa je bila razglašena šele pred štirimi meseci in nedavno osvojila tudi naslov prvaka serije ICON Summer Indonesia.

Organizacija je na Twitterju objavila sporočilo za svoje igralce: “Danes vam mimin želi povedati, da se moramo ločiti tudi od ONIC Wild Rift. Zahvaljujem se vam za vso predanost in dosežke, ki ste jih prejeli med delom za ONIC Esports. Veliko sreče v vaši nadaljnji karieri. Seveda vas bodo naše želje in upi vedno spremljali v prihajajočih potovanjih. Se vidimo naslednjič.”

Svojo Wild Rift ekipo pa je razpustila tudi skupina Bigetron Esports. Ekipa Bigetron Infinity je bila ustanovljena pred približno devetimi meseci. Tudi njihova skupna pot se je končala s tweetom, ki ga je objavil Bigetron Esports. Ta novica je sprožila vprašanja o prihodnosti profesionalne scene Wild Rift, saj zaznamuje drugo razpustitev v enem tednu.


LOGITECH G502 Hero žična gaming miška

89,99 €

Continue Reading

E-športi

IEM Cologne 2021 – najbolj gledani CS:GO turnir

Published

on

Zaključil se je prvi CS:GO LAN dogodek po več kot 500 dneh premora. Ogledalo si ga je več kot 840.000 gledalcev, skupni nagradni sklad pa je znašal 1 milijon ameriških dolarjev.

Veliki finale med ekipama Natus Vincere in G2 Esports turnirja Intel Extreme Masters Cologne 2021 si je ogledalo več kot 840.000 sočasnih gledalcev (brez Kitajske), kar je rekordno število za CS:GO turnir takoj za IEM Katowice 2020 in Major dogodki. IEM Cologne 2021 je združil približno 200 igralcev, trenerjev in osebja iz 24 tekmovalnih ekip s celega sveta v prvem offline CS:GO turnirju po skoraj letu in pol premora.

Po dveh tednih napetih in razburljivih dvobojev je Natus Vincere v velikem finalu, ki je potekal v nedeljo, 18. julija, s 3:0 premagal ekipo G2 Esports.

“To je bil odličen turnir,” je dejal igralec ekipe Natus Vincere Aleksander “s1mple” Kostyliev. “Kakšno leto in pol – mislim, da sem bil šele po 500 dneh spet v svojem mestu in zdaj je vse popolno in upam, da bodo ESL in vsa ekipa še naprej opravljali to izvrstno delo.”

S1mple je bil med navijači in strokovnjaki nominiran za MVP turnirja ESL Pro Tour: DHL. S štirimi smrtmi celotne nasprotne ekipe, 0,96 KPR in 93,1 ADR na celotnem turnirju ter trenutno velja za najboljšega igralca CS:GO vseh časov.

Kompetitivna scena se nadaljuje z ESL Pro Tour za CS:GO z imenom ESL Pro League Season 14, ki naj bi se odvijala od 16. avgusta do 12. septembra, sledil pa bo jesenski IEM turnir, ki se začne 28. septembra.


SPARCO Grip črno-rumen gaming stol

319,00 €

Continue Reading

E-športi

Tudi e-šport ima svoj teden mode

Published

on

Esports Fashion Group je pred kratkim objavil celoten program za “Esports Fashion Week“, ki se bo začel 24. julija.

To je povsem nov dogodek, ki vključuje ogromna imena gaming industrije in sveta oblek, kot so H4X, We Are Nations, XSET in debitantske kolekcije oblačil September Doves.

Gostitelji dogodka bodo manekenka in streamerka Azalia Lexi, streamer in e-športni strokovnjak Garrett Smith, e-šoprtna voditeljica Lottie Van-Praag ter e-športna gostiteljica in manekenka Barney Banks. Vsak gostitelj bo sodeloval tudi pri ustvarjanju video vsebin, ki bodo na ogled ves teden in bodo nudile ekskluziven vpogled v svet e-športa in mode.

»Neverjetno sem navdušen, da začnemo pilotski teden mode Esports Fashion Week s skupino blagovnih znamk, ki so resnično v ospredju tega, kar predstavlja e-športna moda. Kar smo ustvarili, je resnično edinstveno in v čast nam je zagotoviti platformo, ki lahko oblikuje prihodnost te raznolike in navdihujoče industrije. To je šele začetek, ” je dejal Ali Rezvan, ustanovitelj in predsednik Esports Fashion Group.

Program

Uvodna oddaja: 19.00 BST

  • Uvod v Esports Fashion Week

H4X – kibernetska atletika: 20.00 BST

  • Najnovejša kolekcija H4X

We Are Nations: 21.00 BST

  • Globlji vpogled v notranje delovanje We Are Nations

XSET: 22.00 BST

  • Pogled v oblikovanje XSET

September Doves: 23:00 BST

  • Razkritje nove kolekcije

LOGITECH G502 Hero žična gaming miška

89,99 €

Continue Reading

E-športi

Evil Geniuses predstavili novo platformo za analizo podatkov Factor.gg

Published

on

Ena izmed najstarejših severnoameriških profesionalnih ešportnih organizacij svetu razkriva sistem analize igre League of Legends, ki je primeren za vsakogar.

Factor (EG projekt) je nastal iz želje organizacije Evil Geniuses, da spremeni igro s podatki. Portal se želi vzpostaviti kot prvo mesto za napredno statistiko in pripovedovanje zgodb v ešportih. 

Nova platforma omogoča globoko poglobitev v odigrane igre z 2D sledenjem zemljevida v živo, napovedi o prihajajočih igrah v najboljših regijah League of Legends, uvrstitve POWR za igralce in ekipe in tudi posamezne statistike in meritve o uspešnosti igralcev na profesionalnih tekmah.

Informacije, ki jih Factor.gg nudi:

  • Verjetnosti zmag pred tekmo – hitro si oglejte, kdo bo zmagal v vseh prihajajočih igrah.
  • Profili igralcev – pregled statistike vsakega igralca, baze prvakov in zgodovine tekem.
  • Profili ekip – preverite nedavne nastope, vodje ekip in njihov razpored tekem.
  • Podatki o igrah – več kot 30 statističnih podatkov za vsakega igralca v vsaki igri, ki jo igrajo. 
  • Članki – poglobite se v zgodbe, strategije in analize e-novice vas bodo obveščale o najnovejših zgodbah, statistikah in stvareh, ki jih ponuja Factor.

DEATH STRANDING SPECIAL EDITION

79,99 €

Continue Reading

E-športi

LEC 2021 poletna sezona – igralci so spet na odru!

Published

on

Organizatorji so v svojem sporočilu za javnost povedali, da se razmere v Berlinu konstantno izboljšujejo in zdaj je končno priložnost, da se igralci vrnejo na oder ter v živo igrajo v popolnoma varnem okolju.

S pričetkom 5. tedna Evropskega prvenstva League of Legends (LEC) bodo ekipe spet tekmovale z glavnega odra. V Riotovem LEC studiu se bodo po dolgem času spet v živo spopadle ekipe v 1., 3. in 5. igrah dneva.

Razloga, da bodo le tri izmed petih iger potekale v studiu, sta dva. Najprej zaradi omejitev velikosti na kraju samem ni zmogljivosti, da bi v studiu hkrati imeli vseh deset ekip, ki bi istočasno še vedno ohranjale socialno distanco. Z igranjem iger na daljavo med posameznimi studijskimi igrami bodo organizatorji imeli dovolj časa, da ustrezno pripravijo studio za ekipe, ki prihajajo in odhajajo.

Da bi zagotovili pošteno izpostavljenost in ohranili konkurenčno integriteto, se bodo ekipe izmenjevale in tako morda privabile še kakšnega novega igralca, da bo zagotovljena čim večja količina iger, ki jih igrajo v studiu.

Na žalost še vedno ni znano kdaj se občinstvo v živo in medijski predstavniki lahko vrnejo v studio. A ostajamo optimisti.


F1 2021 igra za PS4

69,99 €

Continue Reading

E-športi

Poletje ni poletje brez lanpartyja

Published

on

Omejitve se sproščajo, cepiva so na voljo in čas je, da prilezemo iz svojih sob. Vračajo se dogodki v živo v tujini in tudi doma. Kje? V Mariboru.

LEC je nedavno potrdil, da se igralci vračajo na berlinski oder, mi pa naznanjamo, da se v Slovenijo vračajo lanpartyji. Ob zaključku šole in “uradnem” začetku poletja si privoščite oddih in druženje s spletnimi prijatelji v živo.

CHILLAN se je preimenoval v EPICENTER Light. Ime je morda drugačno a vsebina ostaja ista. Dogodek bo potekal 24. – 25. julija 2021 v GGHQ Studio prostorih v Mariboru. 50 mest je na voljo za igralce s PCT potrdili.

Pričakujete lahko 1on1 e-športne turnirčke in ping pong borbe z nagradami. Pripravljena bosta tudi retro gaming in next-gen kotička, za poslastico pa si lahko zbvečer privoščite še movie night.

Prijavnina šteje slabih 15€ z DDV, v ceno pa je vključen tudi izbor hladnih prigrizkov in brezalkoholna pijača. Igralci mlajši od 16 let potrebujejo dovoljenje staršev, zaradi varnosti opreme in udeležencev vstop zunanjim obiskovalcem ni mogoč.

Pravo poletje se ne začne brez lanpartyja. Prijave potekajo tukaj.


Ratchet & Clank: Rift Apart igra za PS5

69,99 €

Continue Reading

Priljubljeno