fbpx
Connect with us

E-športi

Gostujoče pero: Izzivi e-športa

Peter Merc

Published

on

Fuzija prava digitalne in analogne dobe

Elektronski športi (»e-športi«) so zagotovo eden od fenomenov digitalne dobe o katerih smo že pisali v predhodnih člankih. Gre za družino tekmovalnih videoiger, pri katerih je možno potegniti veliko vzporednic s tradicionalnimi športi. Okoli iger Fortnite, League of Legends, Counter Strike in drugih, so se oblikovali globalni ekosistemi, ki združujejo izdajatelje videoiger, igralce, organizatorje dogodkov z velikimi globalnimi podjetji iz tradicionalnih industrij, kot so Mastercard, Coca Cola in Disney. E-šport, kot relativno nova panoga, pa prinaša vrsto pravnih vprašanj in izzivov.

E-športne igre so si pogosto podobne zgolj v digitalnem mediju, glede na samo igro, igralne platforme in tekmovalna pravila pa se med seboj popolnoma razlikujejo. Nadalje ločimo dve vrsti poklicnih igralcev videoiger. Igralce, ki videoigre igrajo na tekmovanjih, v okviru organiziranih lig in dogodkov ter igralce, ki preko različnih digitalnih platform (na primer Youtube, Twitch) v živo prenašajo svoje igranje video iger (t.i. »streamerji«) in s tem ustvarjajo avtorske video vsebine. E-šport torej ni enotna panoga, pač pa gre za zelo razvejan ekosistem, znotraj katerega postajajo vprašanja, kot so varstvo pravic intelektualne lastnine ter pravno varstvo igralcev vedno bolj pomembna.

E-šport kot šport?

Čeprav se na prvo žogo zdi, da igranje video iger ni nikakor povezano s tradicionalnim športom, temu ni nujno tako. Za začetek se je potrebno zavedati, da se poklicno igranje video iger, glede same organiziranosti ekip ter organizatorjev tekmovanj in pa priprav na sama tekmovanja, ne razlikuje bistveno od profesionalne športne ekipe. Najuspešnejše profesionalne e-šport ekipe, kot so »Fnatic«, »G2 Esports« in »Cloud9«, imajo strokovne štabe za igralce sestavljene iz trenerjev za posamezno igro, trenerjev za fizično pripravo in nutricionistov. Igralci trenirajo tudi po več kot 6 ur na dan. Klubi ustvarijo po več kot 10 mio EUR letnih prihodkov.[1] Nekateri igralci so v svoji kratki e-športni karieri zaslužili že več kot 6 mio EUR.[2] Kot dodatna zanimivost, povprečna upokojitvena starost poklicnih e-športnikov je 25 let, saj po tej starosti hitro začnejo upadati njihovi refleksi.[3]

V nekaterih evropskih in svetovnih državah je e-šport že priznan kot športna panoga. Gre za Južno Korejo, Japonsko, ZDA, Brazilijo in Francijo. V Franciji je bila leta 2016 ustanovljena nacionalna zveza »France Esports«, ki deluje v okviru Ministrstva za gospodarstvo, delo in notranje zadeve in katere glavna pristojnost je vzpostaviti sistem pravil za e-šport na ravni države, po vzoru pravil za tradicionalne športe.[4]

Da bi e-šport kot pravi šport razglasili tudi v Sloveniji, verjetno v kratkem ni pričakovati. Največji izziv za umestitev e-športa v klasične modele športnih aktivnosti verjetno predstavlja dejstvo, da e-šport temelji na digitalnem okolju, medtem ko definicija športa, kot je opredeljena v Zakonu o športu[5], šport povezuje z različnimi pojavnimi oblikami športne gibalne dejavnosti. Vendar pa so nekateri športi, ki so del olimpijskih iger, po svoji naravi, predvsem z vidika zahtevane pripravljenosti tekmovalcev na najvišjem nivoju, zelo podobni e-športu, ki se odvija na najvišjem poklicnem nivoju. Gre na primer za lokostrelstvo in streljanje.

Dodatna ovira za klasifikacijo e-športa kot športa je sama narava nekaterih videoiger, v katerih se poklicno tekmuje. To so na primer simulacije športov, ki so pod okriljem nekaterih največjih športnih organizacij na svetu, kot so MotoGP, FIA (Formula 1), National Basketball League (NBA) in UEFA, ki so že ustanovile svoje e-športne lige, ki potekajo vzporedno z njihovimi krovnimi športnimi tekmovanji. Na drugi strani pa so videoigre, ki glede na svojo tematiko niso povezane s simulacijami športov in so lahko tudi nasilne, vendar je njihova priljubljenost precej večja, kot pri videoigrah, ki simulirajo nogomet, košarko ali motošporte.

Veliko težavo za e-šport predstavlja tudi dejstvo, da je zasvojenost z videoigrami med mladimi, najbolj pogosta oblika zasvojenosti z internetom in digitalnimi tehnologijami. Na težave, ki jih za mlade prinaša vpliv prekomernega in dolgotrajnega igranja videoiger, v svojih poročilih opozarja tudi Nacionalni inštitut za javno zdravje (NIJZ). Po zadnjem poročilu NIJZ-a za leto 2018, približno petina mladostnikov igra igre vsak dan ali skoraj vsak dan, desetina mladostnikov pa kaže znake zasvojenosti z videoigrami.[6]

Red Bull Solo Q Slovenija 2020, 3. 10. 2020. Foto: Siniša Kanižaj

Igralci – ključni deležniki e-športa

Tradicionalni šport in e-šport sta si v grobem podobna po ključnih deležnikih. To so igralci oziroma športniki, klubi, nacionalne in nadnacionalne zveze, sponzorji ter organizatorji tekmovanj. Pomembna razlika med poklicnimi tradicionalnimi športi in e-športom je v zrelosti same industrije, ki se kaže tudi v zrelosti samega sistema pravnih pravil, ki urejajo razmerja med deležniki. Še posebej so pomembna pravila, ki urejajo pravni položaj igralcev.

Če vzamemo za primer nogomet – UEFA, kot krovna nogometna zveza, predpisuje vzorec pogodbe, ki ga podpišeta igralec in klub. V pogodbi so že določene vse bistvene sestavine njunega pravnega razmerja: trajanje razmerja, višina fiksnega in variabilnega plačila, možnost predčasne prekinitve pogodbe, itd. Natančno predviden je tudi postopek reševanja morebitnega spora med njima ter pravna sredstva, ki jih ima UEFA in/ali krovna nogometna zveza v primeru, da se ena izmed strank ne podredi odločitvi zveze. Podobno velja za razmerje med igralcem in njegovim agentom. Tak sistem pravil, v poklicni nogomet vnaša veliko mero predvidljivosti in predvsem pravne varnosti igralcev, kot šibkejših strank v razmerju do nogometnih klubov.

V e-športu takega sistema pravil ni. Trenutno še ne obstaja evropska ali svetovna e-športna organizacija, ki bi imela moč vzpostavljanja podobnega sistema pravil, kot imajo na primer v tradicionalnem športu vpliv in pristojnost Mednarodni olimpijski komite, Svetovna proti-dopinška agencija (»World Anti-Doping Agency«) ali Mednarodno arbitražno sodišče za šport (»Court of Arbitration for Sport«).

Pomanjkanje enotnih pravil posledično pomeni, da so igralci v e-športni industriji izpostavljeni velikim pravnim in poslovnim tveganjem. Ta problem je še toliko večji, ker se poklicna kariera e-športnika pogosto začne že nekaj let pred njegovo polnoletnostjo. Rešitev v tej smeri je že ponudila Francija, ki je uzakonila nekatere minimalne standarde, ki jih morajo izpolnjevati pogodbe, ki jih podpišejo e-športniki. Težava v praksi je, da gre pri tovrstnih pravnih razmerjih za pogodbene odnose z mednarodnim elementom. Zato bo potrebno na dolgi rok iskati rešitve na mednarodni ravni, v okviru nadnacionalnih organizacij, ki bodo zagotavljale dolgoročno integriteto industrije. Doseči slednje pa bo zelo težko, saj glavne niti v e-športni industriji v svojih rokah držijo razvijalci oziroma izdajatelji videoiger.

Pri t.i. »streamerjih«, drugi vrsti poklicnih igralcev videoiger, gre za nekoliko drugačen pravni položaj. Ti igralci svojih glavnih prihodkov ne ustvarjajo iz naslova pogodb, ki jih imajo podpisane s klubi in sponzorji, pač pa iz naslova digitalnih avtorskih vsebin, ki jih ustvarjajo s prenašanjem svojega igranja preko različnih digitalnih platform. Glavni vir prihodka teh igralcev so pogodbe z oglaševalci, saj slednji preko »streamerjev« oglašujejo svoje izdelke ali storitve. V tem primeru gre za t.i. »influencer marketing«, obliko trženja, pri kateri oglaševalec nagovarja potencialne kupce preko posameznika (»vplivneža«), ki ima določen doseg.

Drug pomemben vir prihodkov »streamerjev« je prodaja različnega blaga, pod blagovno znamko igralca. Za razliko od e-športnikov, ki poklicno tekmujejo v videoigrah, je pri »streamerjih« torej najpomembnejše vprašanje avtorskih in drugih pravic intelektualne lastnine.

Monopolizacija pravic intelektualne lastnine

Eden izmed ključnih deležnikov e-športa, ki ga tradicionalni šport ne pozna, pa so izdajatelji videoiger saj le-ti že od samih začetkov, narekujejo razvoj e-športa. V tradicionalnem športu nobena organizacija nima monopola nad nogometom, košarko ali tenisom. Pravice intelektualne lastnine so povezane s posameznimi klubi ter igralci, niso pa vezane na samo športno disciplino.

Drugače je pri videoigrah. Licenčne pogodbe za igranje videoiger (»end-user license agreement«) kot je Fortnite ali League of Legends namreč vsebujejo določilo, da igralci lahko igrajo igre le na nekomercialni osnovi. Vse komercialne pravice, ki izhajajo iz videoigre, pa si pridružuje izdajatelj igre. Organizator košarkarskega turnirja ne potrebuje soglasja slovenske ali mednarodne košarkarske zveze, za razliko od organizatorja e-športnega turnirja, kjer se igra določena videoigra. Brez ustreznega soglasja za organizacijo takega dogodka je organizator namreč v kršitvi pravic intelektualne lastnine izdajatelja.

Torej poleg tega, da izdajatelji iger razvijajo in tržijo igre, želijo tudi čim bolj monopolizirati pravice intelektualne lastnine, ki izhajajo iz videoiger. Ob tem prav tako določajo pravila turnirjev, prodajajo licence za organizacijo dogodkov in organizirajo svoje lige. S tem imajo izdajatelji videoiger ogromno moč, ki jo bodo verjetno v prihodnje težko prepustili neodvisnim organizacijam, ki bodo nameravale služiti kot mednarodne krovne organizacije za e-šport.

Zaključek

Angleški kralj Edward III. je leta 1314 v svojem kraljestvu nameraval prepovedati nogomet, saj je želel, da se mladi več ukvarjajo z lokostrelstvom. Novi športi so bili v preteklosti večkrat deležni podobnega začetnega neodobravanja. Večinoma negativno sprejemanje se trenutno dogaja tudi e-športu. Skozi prizmo tradicionalnega športa, si je razumljivo težko predstavljati, da bi se poklicno igranje Fortnite ali podobne strelske videoigre kadarkoli štelo kot šport ali celo postalo del olimpijskih iger. Vendar pa lahko komercialni interesi, hitra digitalizacija in velike spremembe v družbi, hitro postavijo nova pravila igre. E-šport je že danes velika industrija in se bo v prihodnjih letih še eksponentno povečala. Z nadaljnjo institucionalizacijo e-športa pa je pomembno, da se čim prej vzpostavi sistem pravil, ki bo prinesel transparentna in predvidljiva pravila igre, ki bo varoval pravice vseh deležnikov in ki bo sistemsko naslavljal vprašanja, kot so preprečevanje zasvojenosti mladih z internetom in digitalnimi tehnologijami.

Avtor

dr. Peter Merc je ustanovitelj Lemur Legal in partner v podjetju. Po magisteriju in doktoratu iz bančnega prava, se je vpisal na EMBA študij v Zagrebu. Po večletnem delu v bančnem sektorju (NLB d.d. Hypo Alpe Adria banki) na področju financiranja bank in skladnosti poslovanja, se je leta 2015 odločil, da bo svojo kariero postavil na glavo in da bo rigidni bančni svet zamenjal za hitro spreminjajoči svet startupov in v 2020 tudi e-športa.

Prispevek je bil prvotno objavljen na lemur.legal.

Navedbe

[2] <https://www.thestreet.com/personal-finance/how-much-do-esports-players-make-15126931> (25.8.2020).

[3] Tani, S.: Life after esports: what happens when pro gamers hang up the joystick?, Nikkei Asia Review, 2018, dostopno na <https://asia.nikkei.com/Business/Business-trends/Life-after-esports-What-happens-when-pro-gamers-hang-up-the-joystick> (25.8.2020).

[4] Auxent, A.: French government creates an esports federation and reveals amandements to contract rules, The Esports Observer , 2016, dostopno na <https://esportsobserver.com/french-government-creates-an-esports-federation-and-amendments-contract-rules/> (25.8.2020).

[5] Zakon o športu (ZŠpo-1), Ur. l. RS, št. 29/2017, 230.5.2017.

[6] Nacionalni inštitut za javno zdravje: Z zdravjem povezana vedenja v šolskem obdobju med mladostniki v Sloveniji, izsledki mednarodne raziskave HBSC, 2018, dostopno na <https://www.nijz.si/sites/www.nijz.si/files/publikacije-datoteke/hbsc_2019_e_verzija_obl.pdf> (25.8.2020).

Naslovna slika

Red Bull Solo Q Slovenija veliki finale, 3. 10. 2020. Avtor: Siniša Kanižaj

E-športi

PUBG Mobile igralci v karanteni

Alja Šavle

Published

on

Prvenstvo PUBG Mobile Global Championship je zadnji dogodek PUBG 2020 sezone mobilne verzije igre. Na dogodek je bilo povabljenih ali se je uvrstilo 24 najboljših ekip z vsega sveta. Finale, ki ga ne bodo več gostili v Coca-Cola Areni, bodo tekmovalci odigrali izolirano na zaprtem omrežju, saj so bili trije izmed finalistov pozitivni na COVID testu.

Največje PUBG Mobile prvenstvo bi se moralo 21.-24. januarja odigrati brez prisotnosti gledalcev v Coca-Cola Areni v Dubaju. A žal je direktor podjetja Global Esports James Yang med tiskovno konferenco na predvečer turnirja povedal, da bo dogodek potekal pod strožjimi pogoji. Zboleli so namreč trije igralci nerazkritih ekip.

“Po testiranju na COVID-19 ob vstopu v finale PMGC so bili trije igralci pozitivni. Zaenkrat ostajajo dobro in nimajo simptomov. So v samoizolaciji, skupaj s tistimi, ki so bili v tesnem stiku z njimi in na njih izvajamo redna testiranja,” je povedal James Yang.

“V luči tega se je PUBG MOBILE, v skladu z našim načrtom za nepredvidljive razmere, odločil, da bodo v začetni fazi finala igralci ločeno tekmovali v namenskem omrežju, namesto da bi se zbirali na prizorišču, saj zdravje in varnost igralcev vedno ostajata naša prioriteta.

Kljub temu si bomo še naprej prizadevali, da turnir izpeljemo po načrtih, hkrati pa zagotovili, da bodo ekipe lahko tekmovale v varnem in poštenem okolju. Vsi igralci so trenutno v karanteni kot del naših previdnostnih ukrepov in bodo od 21. januarja igro igrali v izolaciji.”


Vroča ponudba za gamerje

JINX PUBG PAN CREST SNAP, KAPA

19,95 €

Continue Reading

E-športi

Nagradni sklad za Fortnite Champion Series 2021 povečan na 20 milijonov USD

Alja Šavle

Published

on

Prejšnji teden smo poročali o reakciji profesionalnih Fortnite igralcev na zmanjšanje denarne nagrade za prireditve Cash Cup in skupno število turnirjev v letošnjem letu.

Nazadnje so se pri Epic Games vendarle odločili, da bodo ustregli svojim oboževalcem. Povečali so nagradni sklad Fortnite Champion Series za leto 2021, ki sedaj skupno šteje 20 milijonov USD (za 3 milijone več kot prejšnjo sezono).

Poleg tega so napovedali tudi nekaj novosti. Fortnite Champion Series turnirji bodo vključevali igranje na več platformah, dodan bo še en krog k tedenskim kvalifikacijam, predhodno kvalificirane ekipe pa ne bodo morale več sodelovati v dodatnih kvalifikacijah.

Svetovni pokal Fortnite World Cup letos ne bo potekal, kar pomeni da je FNCS verjetno največji vir nagrad za profesionalne Fortnite igralce v letu 2021.


Vroča ponudba za gamerje

Figura FUNKO POP GAMES: FORTNITE S3 – 10″” LOOT LLAMA 25cm

34,99 €

Continue Reading

E-športi

Rapaztriste hekal med tekmo in dobil soulban

Alja Šavle

Published

on

Rui “rapaztriste” Fonseca, igralec španske Valorant ekipe Movistar Riders, je po kvalifikacijski tekmi za LVP Rising Series dobil vseživljenjsko prepoved igranja.

Liga de Videojuegos Profesional je največja športna organizacija na špansko govorečem trgu, ki spada v skupino MEDIAPRO. LVP organizira prestižna državna tekmovanja in velike mednarodne turnirje, lasti si spletne tekmovalne platforme in svetovne prireditve prenaša v španskem jeziku.

Po kvalifikacijski tekmi za LVP Rising Series, naj bi člani ekipe Movistar Riders svojega menedžerja opozorili na sumljivo vedenje soigralca rapaztriste. Ta naj bi uporabljal aplikacijo, s katero naj bi si pridobil prednost pred ostalimi igralci v tekmovanju, kar je striktno proti pravilom igre in tekmovanja.

Movistar Riders so situacijo komentirali tako:

“Igralec [rapaztriste] ni več del Movistar Riders. Želimo se opravičiti LVP in Riot za to, kar se je zgodilo, in se jim zahvaliti za hitrost in razpoložljivost, da najdejo rešitev za težavo. Seveda se tudi iskreno opravičujemo vsem navdušencem Valoranta in udeležencem turnirja.”

Riot Games ne pozna milosti za tiste, ki kršijo pravila. Philipp Koskinas, Riotov podatkovni inženir proti goljufijam svoje delo razlaga tako:

“Kdor je že kdaj goljufal, trenutno goljufa ali če načrtuje goljufanje v prihodnosti, bo izgubil vse svoje sedanje in prihodnje Valorant račune, tudi če si poskuša ustvariti nove.”

Rapaztriste najverjetneje ne bo mogel več mogel niti priložnostno igrati Valorant, kaj šele tekmovati.


Vroča ponudba za gamerje

APEX BLOODHOUND XBOX ONE XB1

19,99 €

Continue Reading

E-športi

Profesionalni Fortnite igralci nezadovoljni

Alja Šavle

Published

on

Nagradni sklad za Fortnite turnirje se je zmanjšal. Nezadovoljni igralci svoje misli delijo na Twitterju.

Epic Games si v preteklosti ni delal zadržkov pri financiranju kompetitivne Fortnite scene. Svetovno prvenstvo v Fortnite 2019 se je tako lahko pohvalilo s skupnim nagradnim skladom 30 milijonov dolarjev. Za primerjavo, nagradni sklad za svetovno prvenstvo v League of Legends 2020 je štel pičla 2,3 milijona dolarjev.

Z daleč najvišjimi nagradami za profesionalne e-športnike se lahko še zmeraj pohvali Dota 2, ki je predlani, s pomočjo svojih igralcev, zbrala 34 milijonov dolarjev nagrad za The International 2019: Dota 2 pokal.

Kako so torej novico o manjših nagradah sprejeli Fortnite igralci? Med najbolj vokalnimi je 16-letni NRG pro, Benjy “Benjyfishy” Fish, ki se je izrazil takole:

“Najmanj turnirjev, ki smo jih kadarkoli imeli, z najmanj denarja in najmanj zabavno igro, ki jo pomnim 😢”

Objavljenih je bilo tudi nekaj bolj grobih opazk.

In nekaj šaljivk.

Vendar niso bili vsi komentarji popolnoma negativni. Nate Hill je na sjovem Twitterju objavil tudi predlog, naj se Epic začne zgledovati po Doti 2 in preusmeriti denar, ki ga dobijo iz naročnin stalnih igralcev v nagrade za profesionalne igralce.


Vroča ponudba za gamerje

FORTNITE RAPTOR FIGURA FUNKO POP

13,99 €

Continue Reading

E-športi

Z nogami speedrunal Celeste

Alja Šavle

Published

on

V primerjavi s povprečnimi igralci, speedrunnerji na dnevni ravni izvajajo neverjetne mentalne in fizične podvige. Ko pa ti ni več dovolj, da nemogoče hitro preobrneš igro, si začneš delo oteževati na dodatne načine. Kot to da igraš z nogami… ali zavezanimi očmi.

Awesome Games Done Quick 2021 Online, tedenski dobrodelni speedrun maraton, je potekal od 3. do 10. Januarja, z namenom zbiranja denarja za fundacijo za preprečevanje rakavih obolenj Prevent Cancer Foundation. Awesome Games Done Quick 2021 Online je le eden izmed mnogih dobrodelnih maratonov, ki jih organizira Games Done Quick.

Več kot 100 igralcev je “drvelo” čez več kot 100 iger, med njimi pa so najbolj izstopali ChairGTables, Vtuber, ki se na spletu prikazuje s pomočjo 3D avatarja, Bubzia ki je igral Super Mario 64 z zavezanimi očmi ter PeekingBoo, ki je preigral najtežje stopnje Celeste s plesno blazinico.

Dobrodelna organizacija Games Done Quick obstaja že več kot 10 let. AGDQ dogodki se prenašajo v živo v spletu, neprekinjeno, vse donacije pa gredo neposredno v dobrodelne namene. Na zadnjem AGDQ dogodku je bilo v sedmih dneh zbranih več kot 2,75 milijona dolarjev za preprečevanje rakavih obolenj.


Vroča ponudba za gamerje

LOGITECH G923 (PS4, PC) igralni volan + PS4 igra GT Spec II

399,99 €

Continue Reading

E-športi

Riot Games napovedali League of Legends: Wild Rift Esports

Alja Šavle

Published

on

2020 je bilo prelomno leto za ameriške razvijalce Riot Games, ki so uspešno lansiral tri nove igre. LoL franšizi sta se priključili mobilna MOBA igra League of Legends: Wild Rift in igra s kartami Legends of Runeterra. Nato pa so isto leto gaming svet pretresli še s streljačino Valorant.

Sedaj so razkrili še svoje plane za letošnje leto in napovedali League of Legends: Wild Rift Esports.

“Danes naznanjamo svojo zavezo, da bomo prinesli Wild Rift Esports igralcem po vsem svetu. Medtem ko regionalni in globalni načrti še vedno potekajo, smo že napovedali plane za Wild Rift Esports turnirje v jugovzhodni Aziji,” je LoL Esports ekipa zapisala na Wild Rift blogu.

“V jugovzhodni Aziji se bo sezona začela marca z več manjšimi občasnimi tekmovalnimi dogodki. Aprila se bodo ekipe razvrstile na osem lokacijskih turnirjev, kjer se bodo potegovale za naslov lokalnega prvaka in priložnost, da se kasneje pomerijo z drugimi lokalnimi prvaki iz vse jugovzhodne Azije.”

Čeprav igra še ni bila izdana po vsem svetu predvidevamo, da jo bodo v državah kot so kjer je mobilni šport že zelo priljubljen, nedvomno sprejeli z odprtimi rokami. 


Vroča ponudba za gamerje

REDRAGON S108 Camouflage Combo 2v1 žična gaming tipkovnica + miška (komplet)

59,99 €

Continue Reading

Priljubljeno