Poveži se z nami

E-športi

Gostujoče pero: Izzivi e-športa

Peter Merc

Objavljeno

v

Fuzija prava digitalne in analogne dobe

Elektronski športi (»e-športi«) so zagotovo eden od fenomenov digitalne dobe o katerih smo že pisali v predhodnih člankih. Gre za družino tekmovalnih videoiger, pri katerih je možno potegniti veliko vzporednic s tradicionalnimi športi. Okoli iger Fortnite, League of Legends, Counter Strike in drugih, so se oblikovali globalni ekosistemi, ki združujejo izdajatelje videoiger, igralce, organizatorje dogodkov z velikimi globalnimi podjetji iz tradicionalnih industrij, kot so Mastercard, Coca Cola in Disney. E-šport, kot relativno nova panoga, pa prinaša vrsto pravnih vprašanj in izzivov.

E-športne igre so si pogosto podobne zgolj v digitalnem mediju, glede na samo igro, igralne platforme in tekmovalna pravila pa se med seboj popolnoma razlikujejo. Nadalje ločimo dve vrsti poklicnih igralcev videoiger. Igralce, ki videoigre igrajo na tekmovanjih, v okviru organiziranih lig in dogodkov ter igralce, ki preko različnih digitalnih platform (na primer Youtube, Twitch) v živo prenašajo svoje igranje video iger (t.i. »streamerji«) in s tem ustvarjajo avtorske video vsebine. E-šport torej ni enotna panoga, pač pa gre za zelo razvejan ekosistem, znotraj katerega postajajo vprašanja, kot so varstvo pravic intelektualne lastnine ter pravno varstvo igralcev vedno bolj pomembna.

E-šport kot šport?

Čeprav se na prvo žogo zdi, da igranje video iger ni nikakor povezano s tradicionalnim športom, temu ni nujno tako. Za začetek se je potrebno zavedati, da se poklicno igranje video iger, glede same organiziranosti ekip ter organizatorjev tekmovanj in pa priprav na sama tekmovanja, ne razlikuje bistveno od profesionalne športne ekipe. Najuspešnejše profesionalne e-šport ekipe, kot so »Fnatic«, »G2 Esports« in »Cloud9«, imajo strokovne štabe za igralce sestavljene iz trenerjev za posamezno igro, trenerjev za fizično pripravo in nutricionistov. Igralci trenirajo tudi po več kot 6 ur na dan. Klubi ustvarijo po več kot 10 mio EUR letnih prihodkov.[1] Nekateri igralci so v svoji kratki e-športni karieri zaslužili že več kot 6 mio EUR.[2] Kot dodatna zanimivost, povprečna upokojitvena starost poklicnih e-športnikov je 25 let, saj po tej starosti hitro začnejo upadati njihovi refleksi.[3]

V nekaterih evropskih in svetovnih državah je e-šport že priznan kot športna panoga. Gre za Južno Korejo, Japonsko, ZDA, Brazilijo in Francijo. V Franciji je bila leta 2016 ustanovljena nacionalna zveza »France Esports«, ki deluje v okviru Ministrstva za gospodarstvo, delo in notranje zadeve in katere glavna pristojnost je vzpostaviti sistem pravil za e-šport na ravni države, po vzoru pravil za tradicionalne športe.[4]

Da bi e-šport kot pravi šport razglasili tudi v Sloveniji, verjetno v kratkem ni pričakovati. Največji izziv za umestitev e-športa v klasične modele športnih aktivnosti verjetno predstavlja dejstvo, da e-šport temelji na digitalnem okolju, medtem ko definicija športa, kot je opredeljena v Zakonu o športu[5], šport povezuje z različnimi pojavnimi oblikami športne gibalne dejavnosti. Vendar pa so nekateri športi, ki so del olimpijskih iger, po svoji naravi, predvsem z vidika zahtevane pripravljenosti tekmovalcev na najvišjem nivoju, zelo podobni e-športu, ki se odvija na najvišjem poklicnem nivoju. Gre na primer za lokostrelstvo in streljanje.

Dodatna ovira za klasifikacijo e-športa kot športa je sama narava nekaterih videoiger, v katerih se poklicno tekmuje. To so na primer simulacije športov, ki so pod okriljem nekaterih največjih športnih organizacij na svetu, kot so MotoGP, FIA (Formula 1), National Basketball League (NBA) in UEFA, ki so že ustanovile svoje e-športne lige, ki potekajo vzporedno z njihovimi krovnimi športnimi tekmovanji. Na drugi strani pa so videoigre, ki glede na svojo tematiko niso povezane s simulacijami športov in so lahko tudi nasilne, vendar je njihova priljubljenost precej večja, kot pri videoigrah, ki simulirajo nogomet, košarko ali motošporte.

Veliko težavo za e-šport predstavlja tudi dejstvo, da je zasvojenost z videoigrami med mladimi, najbolj pogosta oblika zasvojenosti z internetom in digitalnimi tehnologijami. Na težave, ki jih za mlade prinaša vpliv prekomernega in dolgotrajnega igranja videoiger, v svojih poročilih opozarja tudi Nacionalni inštitut za javno zdravje (NIJZ). Po zadnjem poročilu NIJZ-a za leto 2018, približno petina mladostnikov igra igre vsak dan ali skoraj vsak dan, desetina mladostnikov pa kaže znake zasvojenosti z videoigrami.[6]

Red Bull Solo Q Slovenija 2020, 3. 10. 2020. Foto: Siniša Kanižaj

Igralci – ključni deležniki e-športa

Tradicionalni šport in e-šport sta si v grobem podobna po ključnih deležnikih. To so igralci oziroma športniki, klubi, nacionalne in nadnacionalne zveze, sponzorji ter organizatorji tekmovanj. Pomembna razlika med poklicnimi tradicionalnimi športi in e-športom je v zrelosti same industrije, ki se kaže tudi v zrelosti samega sistema pravnih pravil, ki urejajo razmerja med deležniki. Še posebej so pomembna pravila, ki urejajo pravni položaj igralcev.

Če vzamemo za primer nogomet – UEFA, kot krovna nogometna zveza, predpisuje vzorec pogodbe, ki ga podpišeta igralec in klub. V pogodbi so že določene vse bistvene sestavine njunega pravnega razmerja: trajanje razmerja, višina fiksnega in variabilnega plačila, možnost predčasne prekinitve pogodbe, itd. Natančno predviden je tudi postopek reševanja morebitnega spora med njima ter pravna sredstva, ki jih ima UEFA in/ali krovna nogometna zveza v primeru, da se ena izmed strank ne podredi odločitvi zveze. Podobno velja za razmerje med igralcem in njegovim agentom. Tak sistem pravil, v poklicni nogomet vnaša veliko mero predvidljivosti in predvsem pravne varnosti igralcev, kot šibkejših strank v razmerju do nogometnih klubov.

V e-športu takega sistema pravil ni. Trenutno še ne obstaja evropska ali svetovna e-športna organizacija, ki bi imela moč vzpostavljanja podobnega sistema pravil, kot imajo na primer v tradicionalnem športu vpliv in pristojnost Mednarodni olimpijski komite, Svetovna proti-dopinška agencija (»World Anti-Doping Agency«) ali Mednarodno arbitražno sodišče za šport (»Court of Arbitration for Sport«).

Pomanjkanje enotnih pravil posledično pomeni, da so igralci v e-športni industriji izpostavljeni velikim pravnim in poslovnim tveganjem. Ta problem je še toliko večji, ker se poklicna kariera e-športnika pogosto začne že nekaj let pred njegovo polnoletnostjo. Rešitev v tej smeri je že ponudila Francija, ki je uzakonila nekatere minimalne standarde, ki jih morajo izpolnjevati pogodbe, ki jih podpišejo e-športniki. Težava v praksi je, da gre pri tovrstnih pravnih razmerjih za pogodbene odnose z mednarodnim elementom. Zato bo potrebno na dolgi rok iskati rešitve na mednarodni ravni, v okviru nadnacionalnih organizacij, ki bodo zagotavljale dolgoročno integriteto industrije. Doseči slednje pa bo zelo težko, saj glavne niti v e-športni industriji v svojih rokah držijo razvijalci oziroma izdajatelji videoiger.

Pri t.i. »streamerjih«, drugi vrsti poklicnih igralcev videoiger, gre za nekoliko drugačen pravni položaj. Ti igralci svojih glavnih prihodkov ne ustvarjajo iz naslova pogodb, ki jih imajo podpisane s klubi in sponzorji, pač pa iz naslova digitalnih avtorskih vsebin, ki jih ustvarjajo s prenašanjem svojega igranja preko različnih digitalnih platform. Glavni vir prihodka teh igralcev so pogodbe z oglaševalci, saj slednji preko »streamerjev« oglašujejo svoje izdelke ali storitve. V tem primeru gre za t.i. »influencer marketing«, obliko trženja, pri kateri oglaševalec nagovarja potencialne kupce preko posameznika (»vplivneža«), ki ima določen doseg.

Drug pomemben vir prihodkov »streamerjev« je prodaja različnega blaga, pod blagovno znamko igralca. Za razliko od e-športnikov, ki poklicno tekmujejo v videoigrah, je pri »streamerjih« torej najpomembnejše vprašanje avtorskih in drugih pravic intelektualne lastnine.

Monopolizacija pravic intelektualne lastnine

Eden izmed ključnih deležnikov e-športa, ki ga tradicionalni šport ne pozna, pa so izdajatelji videoiger saj le-ti že od samih začetkov, narekujejo razvoj e-športa. V tradicionalnem športu nobena organizacija nima monopola nad nogometom, košarko ali tenisom. Pravice intelektualne lastnine so povezane s posameznimi klubi ter igralci, niso pa vezane na samo športno disciplino.

Drugače je pri videoigrah. Licenčne pogodbe za igranje videoiger (»end-user license agreement«) kot je Fortnite ali League of Legends namreč vsebujejo določilo, da igralci lahko igrajo igre le na nekomercialni osnovi. Vse komercialne pravice, ki izhajajo iz videoigre, pa si pridružuje izdajatelj igre. Organizator košarkarskega turnirja ne potrebuje soglasja slovenske ali mednarodne košarkarske zveze, za razliko od organizatorja e-športnega turnirja, kjer se igra določena videoigra. Brez ustreznega soglasja za organizacijo takega dogodka je organizator namreč v kršitvi pravic intelektualne lastnine izdajatelja.

Torej poleg tega, da izdajatelji iger razvijajo in tržijo igre, želijo tudi čim bolj monopolizirati pravice intelektualne lastnine, ki izhajajo iz videoiger. Ob tem prav tako določajo pravila turnirjev, prodajajo licence za organizacijo dogodkov in organizirajo svoje lige. S tem imajo izdajatelji videoiger ogromno moč, ki jo bodo verjetno v prihodnje težko prepustili neodvisnim organizacijam, ki bodo nameravale služiti kot mednarodne krovne organizacije za e-šport.

Zaključek

Angleški kralj Edward III. je leta 1314 v svojem kraljestvu nameraval prepovedati nogomet, saj je želel, da se mladi več ukvarjajo z lokostrelstvom. Novi športi so bili v preteklosti večkrat deležni podobnega začetnega neodobravanja. Večinoma negativno sprejemanje se trenutno dogaja tudi e-športu. Skozi prizmo tradicionalnega športa, si je razumljivo težko predstavljati, da bi se poklicno igranje Fortnite ali podobne strelske videoigre kadarkoli štelo kot šport ali celo postalo del olimpijskih iger. Vendar pa lahko komercialni interesi, hitra digitalizacija in velike spremembe v družbi, hitro postavijo nova pravila igre. E-šport je že danes velika industrija in se bo v prihodnjih letih še eksponentno povečala. Z nadaljnjo institucionalizacijo e-športa pa je pomembno, da se čim prej vzpostavi sistem pravil, ki bo prinesel transparentna in predvidljiva pravila igre, ki bo varoval pravice vseh deležnikov in ki bo sistemsko naslavljal vprašanja, kot so preprečevanje zasvojenosti mladih z internetom in digitalnimi tehnologijami.

Avtor

dr. Peter Merc je ustanovitelj Lemur Legal in partner v podjetju. Po magisteriju in doktoratu iz bančnega prava, se je vpisal na EMBA študij v Zagrebu. Po večletnem delu v bančnem sektorju (NLB d.d. Hypo Alpe Adria banki) na področju financiranja bank in skladnosti poslovanja, se je leta 2015 odločil, da bo svojo kariero postavil na glavo in da bo rigidni bančni svet zamenjal za hitro spreminjajoči svet startupov in v 2020 tudi e-športa.

Prispevek je bil prvotno objavljen na lemur.legal.

Navedbe

[2] <https://www.thestreet.com/personal-finance/how-much-do-esports-players-make-15126931> (25.8.2020).

[3] Tani, S.: Life after esports: what happens when pro gamers hang up the joystick?, Nikkei Asia Review, 2018, dostopno na <https://asia.nikkei.com/Business/Business-trends/Life-after-esports-What-happens-when-pro-gamers-hang-up-the-joystick> (25.8.2020).

[4] Auxent, A.: French government creates an esports federation and reveals amandements to contract rules, The Esports Observer , 2016, dostopno na <https://esportsobserver.com/french-government-creates-an-esports-federation-and-amendments-contract-rules/> (25.8.2020).

[5] Zakon o športu (ZŠpo-1), Ur. l. RS, št. 29/2017, 230.5.2017.

[6] Nacionalni inštitut za javno zdravje: Z zdravjem povezana vedenja v šolskem obdobju med mladostniki v Sloveniji, izsledki mednarodne raziskave HBSC, 2018, dostopno na <https://www.nijz.si/sites/www.nijz.si/files/publikacije-datoteke/hbsc_2019_e_verzija_obl.pdf> (25.8.2020).

Naslovna slika

Red Bull Solo Q Slovenija veliki finale, 3. 10. 2020. Avtor: Siniša Kanižaj

E-športi

Kdo bi lahko nasledil Bjergsena v TSM

Žan Zupančič

Objavljeno

v

TSM midlaner Bjergsen je minuli konec tedna napovedal upokojitev od profesionalnega igranja League of Legends. Bjergsen, en izmed najbolj prepoznavnih imen v League of Legends e-športu, se je za za umik od profesionalnega igranja odločil ravno po slabi predstavi TSM-a na svetovnem prvenstvu, kjer so skupinski del končali s 6 porazi in nobeno zmago.

Bjergsen takes up ownership stake in Team SoloMid | Esport Bet

Takoj po njegovi najavi so se pričela ugibanja kdo bo nasledil njegovo mesto. Ker se je TSM na mednarodnih tekmovanjih bolj kot ne osramotil, je veliko navijačev želelo videti spremembe v ekipi. Z mednarodno slavo, ki jo ima znamka TSM, bo ekipa verjetno novega igralca iskala po celem svetu.

Bjergsen je veljal za igralca, ki v igri ni potreboval pozornosti svojega junglerja in dodatnih virov golda, da bi lahko pomagal ekipi do zmage. Prav zato je ena od prvih možnost za menjavo prav Humanoid, ki je letos igral v LEC za ekipo MAD Lions. Čeprav ekipa na svetovnem prvenstvu ni imela posebej uspešnega turnirja, je bil Humanoid njen daleč najmočnejši član. Je razmeroma mlad talent, a z že dvema nastopoma na svetovnem prvenstvu v samo dveh letih, je zagotovo nekdo na kogar je treba biti pozoren.

Druga možnost o kateri je kar nekaj govora, ampak je malce manj verjetna, je prihod Chovyja. Šele 19 letni član ekipe DRX, ki pa v LCK ligi, kakor tudi na mednarodnih tekmovanjih, že dve leti ni uspel priti do odmevnega rezultata. So pa njegove mehanične sposobnosti in nadzora na lane-u preprosto izvrstne. Chovy je povsem drugačen igralec kot Bjergsen, saj je neverjetno agresiven. Toda svojo agresijo lahko opraviči z individualnimi veščinami, ki mu dovoljujejo, da lahko enostavno tvega več, saj se zaveda, da je boljši od nasprotnika.

Prav tako se je pojavilo nekaj tvitov iz strani Perkza, ki je povpraševal kakšna je plača v LCS ligi. Prestopni roki se odprejo 16. novembra in kot kaže obetajo zanimive prestope za naslednje leto.


Vroča ponudba za gamerje

https://www.bigbang.si/upload/catalog/product/681340/i-16_5f8e613c4fb2f.jpg

Mouse ASUS ROG Pugio II Wireless

109,99 €

Nadaljuj z branjem

E-športi

LoL igralec Jensen podpisal pogodbo za 4.2 milijona $

Žan Zupančič

Objavljeno

v

Po poročanju League of Legends reporterja Travisa Gafforda, bi naj Nicolaj “Jensen” Jensen z ekipo Team Liquid podpisal 3-letno pogodbo za kar 4,2 milijona dolarjev.

Če je dogovor resničen, bo slednji predstavljal najvišjo plačo vseh igralcev v zgodovini LCS. Med najdražjimi pogodbami v regiji so tako bili Impact, ki je leta 2017 podpisal prav tako za Liquid za 3,4 milijona in Huni, ki je lani za dvoletno pogodbo od ekipe Dignitas prejel 2,3 milijona.

Gafford tvit je prišel kmalu po poročilu Jacoba Wolfa iz ESPN Esports, kjer je dejal, da je ekipa Team Liquid pripravljena podpisati Alpharija, ki je letos v Evropi igral za Origen in ga Jensen želi imeti v svoji ekipi. Wolfovo poročilo omenja, da bo Alpharijeva pogodba s Liquidom sklenila večletno sodelovanje v vrednosti več kot milijon dolarjev na leto.

Informacije glede podaljšanja pogodbe ali Alpharijevega prestopa pa še zaenkrat niso uradne. Okno za prestope za leto 2021 se namreč odpre 16. novembra ob 18. uri. Po besedah Gafforda, pa bi naj podaljšanje pogodbe za Jensena bilo podpisano v bližnji prihodnosti.


Vroča ponudba za gamerje

PCX EXTIAN i7-9700F/16GB/250GB+2TB/GTX1660-6 namizni računalnik

1.184,99 

Nadaljuj z branjem

E-športi

Bo Kitajska še tretjič zapored osvojila svetovno prvenstvo?

Žan Zupančič

Objavljeno

v

Suning je včeraj v polfinalu svetovnega prvenstva v League of Legends s 3:1 presenetil glavne favorite tekmovanja Top Esports.

Lê “SofM” Quang Duy, jungler ekipe Suning, je glavni razlog za njihovo zmago. V vseh treh zmaganih igrah je prikazal različne heroje med katerimi so bili Lee Sin, Shen in Jarvan, pri katerih je zmeraj namesto damage builda za bojevanje, izbral bolj utility build za pomoč svoji ekipi.

Zelo umirjena in disciplinirana igra je tako že tretje leto zapored v finale pripeljala Kitajskega predstavnika. Po tem, ko je Suning v četrtfinalu izločil drugo uvrščeno LPL ekipo JD Gaming, so sedaj torej izločili še prvo uvrščene Top Esports. Neverjetna zgodba tretje uvrščene kitajske ekipe se lahko z zmago v finalu samo še nadgradi.

Dan pred tem, pa smo lahko spremljali še zadnje upanje zahoda G2 Esports, ki preprosto ni našel svojega sloga za igranje in tako v treh od štirih iger prepustil zgodnjo prednost Korejskemu DAMWON Gaming, ki podanih prednosti ne zapravi kar tako. Tako se je od tekmovanja poslovil še drugi Slovenec Mihael “Mikyx” Mehle, ki je do polfinala navduševal z izjemnim igranjem, katerega pa v igri proti DAMWON Gamingu ni uspel pokazati.

Suning se bo v soboto 31. oktobra pomeril z DAMWON Gamingom za naslov svetovnega prvaka. Finale se prične ob 11:00 z otvoritveno ceremonijo, ki je ne smete zamuditi.


Vroča ponudba za gamerje

BAR 9.1 3D ČRN JBL

59,99 €

Nadaljuj z branjem

E-športi

2K odgovarja na kritike oglasov v igri NBA 2K21

Žan Zupančič

Objavljeno

v

Igralce NBA 2K21 je med čakanjem na novo košarkarsko tekmo v tem tednu presenetil nenaden oglas za Oculus Quest 2.

Razvijalec 2K je namreč v igro, za katero so igralci plačali polno ceno, dodal še oglase. Internet se je nad oglasi upravičeno razburil, še posebej zato, ker bi lahko bilo nalaganje igre teoretično umetno podaljšano, da bi tako zagotovili popolno predvajanje oglasov. PC igralci z SSD diski so namreč opažali, da morajo oglas vseeno pogledati do konca, preden se igra naloži.

Sedaj je NBA2K na Twitterju izdal izjavo, “Kot mnogi vedo, so bili oglasi v zadnjih letih vključeni v segmente 2KTV. Včerajšnja umestitev oglasov 2KTV pa je vplivala na izkušnjo naših igralcev na način, ki ga nismo nameravali, saj ti oglasi niso namenjeni kot del predstavitve pred igro.”

2K je zaključil z izjavo, da “to bo popravljeno v prihodnjih epizodah. Hvala za nadaljnje povratne informacije.” 2K torej trdi, da so oglasi nenameren hrošč. Kdaj bo 2K sedaj težavo odpravil, trenutno ni znano, kot tudi ni znano ali bodo oglase odstranili v celoti ali pa jih bodo preprosto preselili na drugo področje v igri. V vsakem primeru so igralci 2K21 zaenkrat primorani gledati reklame za virtualna očala. Prava košarkarska izkušnja.


Vroča ponudba za gamerje

NBA 2K21 STANDARD EDITION PS4

69,99

Nadaljuj z branjem

E-športi

Game Gang Halloween CS:GO turnir

Samo Zavašnik

Objavljeno

v

Prišla je jesen. Čas šolskih počitnic, noči čarovnic in ostalih zabav, ki jih to leto zaradi zdravstvenih omejitev na žalost ni. Prav zato smo s ciljem aktivacije slovenske Counter Strike skupnosti pripravili enodnevni CS:GO turnir, ki bo potekal 30. oktobra z začetkom ob 17.00.

  • Kaj: Enodnevni Counter Strike: Global Offensive turnir, ki ga organizira Game Gang.
  • Kdaj: Turnir bo v celoti potekal 30. oktobra 2020, od 17.00 naprej. Zaključek prijav bo 29. oktobra ob 23:59.
  • Format na kratko: Sistem enojnega izločanja, število map na igro TBD. Število prijav je neomejeno. Ekipe morajo biti sestavljene v celoti iz igralcev Adriatik regije, vsaj trije od teh Slovenci.
  • Pravila na kratko: Standardna pravila, ki se jih običajno igra na tovrstnih turnirjih. Celotna tukaj.
  • Strežniki: Igre se bo igrali na FaceIT strežnikih.
  • Livestream: Dogodek bo komentiran na Twitch kanalu twitch.tv/spidsi in twitch.tv/gamegang_slo.
  • Nagradni sklad: Najboljša ekipa bo prejela manjšo nagrado v obliki CS:GO skinov v vrednosti 25 €.

Prijavni obrazec

Splošna pravila sodelovanja

  • Organizator dogodka je Game Gang, s katerim upravlja AMPX d.o.o., Vaneča 69a, 9201 Puconci.
  • Organizator ne prevzema nikakršne odgovornosti za nobeno opremo ali drugo premoženje, ki bi se lahko poškodovalo ali kako drugače spremenilo svojo vrednost med tekmovanjem. Organizator ne prevzema nikakršne odgovornosti za morebiten izpad prihodka.
  • Vsi udeleženci prevzemajo odgovornost za svoja dejanja na dogodku.
  • Organizator lahko pošlje e-pošto in besedilna ter SMS sporočila vsem igralcem, ki so se, ali jih je pooblaščena oseba prijavila na dogodek, do izrecnega preklica s strani prijavljenega. V primeru avtomatiziranih sporočil in marketinških vsebin bo organizator vedno omogočil odjavo, kot tudi varoval vse osebne podatke, skladno z GDPR.
  • Organizator lahko spremeni podatke, časovni načrt, pravila in druge elemente turnirja brez predhodnega obvestila in ne odgovarja za morebitno škodo, nastalo zaradi morebitnih sprememb.
  • Organizator lahko deli kontaktne podatke udeležencev in obiskovalcev s sponzorji dogodka in drugimi partnerji.
  • Vse spremembe bodo objavljene na spletni strani dogodka.
  • Igralci se s prijavo strinjajo, da bo zmagovalna ekipa vsake livestreamane igre po zaključku igre zagotovila 1 predstavnika ekipe, ki se bo priključil prenosu v živo ter opravil intervju v obliki video klica. V primeru, da ekipa ni pripravljena zagotoviti 1 predstavnika ekipe, si organizator pridržuje pravico do zmanjšanja zneska nagradnega sklada, v znesku 50% za prvo neskladnost in dodatnih 50% za drugo neskladnost.
  • Organizator in vsi medijski ter drugi sponzorji in partnerji lahko objavijo fotografije in druge medijske vsebine z dogodka na svojih spletnih straneh in drugih medijih, kot tudi se vsi prijavljeni strinjajo z objavo njihove podobe, imena in drugih audio-vizualnih vsebin, brez možnosti preklica.
  • Ekipa je dolžna po vsaki tekmi imeti v pripravljenosti predstavnika, ki se potencialno vključi v program prenosa v živo z intervjujem, ki mora nujno biti preko video kamere (bodisi na računalniku, telefonu ali kako drugače).

Nadaljuj z branjem

E-športi

Caps postavil G2 na svoja ramena in jih popeljal v polfinale

Žan Zupančič

Objavljeno

v

Včeraj se je zaključil še zadnji četrtfinalni obračun med G2 Esports in Gen.G. Zanesljiva zmaga 3:0 za G2 Esports jih je uvrstila v polfinale, kamor so se prej uvrstili že Top Esports, Suning in DAMWON Gaming.

Teden dni nazaj so se v četrtfinalu pomerili Suning proti JD Gaming in DAMWON Gaming proti DRX. Brez večjih presenečenj so se v polfinale z izidom 3:1 uvrstili igralci Suninga in ekipa DAMWON Gaming, ki je pometla z DRX.

Za Evropejce, in predvsem slovenske navijače, je bil verjetno bolj zanimiv pretekli vikend, kjer smo lahko spremljali kar 2 naša predstavnika. V soboto Nemesisa, ki je s svojo ekipo Fnatic po začetnem rezultatu 2:0 celo imel priložnost zmago nad glavnimi favoriti turnirja Top Esports. Upanje o evropskem finalu je bilo živo dokler Top Esports ni zagnal svojih strojev in od tretje igre dalje tako prvič v zgodovini Svetovnega prvenstva preobrnil rezultat po začetnem zaostanku na končnih 2:3.

V nedeljo pa je na spored prišlo še druga evropska ekipa, kot zadnji žarek upanja za Evropo in celotni zahod. G2 Esports skupaj z našim Mikyxom je v četrtfinale prišel s sporočilom, da so resni tekmec za naslov prvaka. Odlična igra G2 Esports, katere smo navijači vajeni iz prejšnje sezone se je končno vrnila.

Mikyx je svojo vlogo ponovno opravil z odliko, a kaj ko ima v ekipi nezemljana Capsa, ki je preprosto zasenčil celotno ekipo. Caps že nekaj časa šteje med najboljše, če ne celo za najboljšega igralca na zahodu, ampak potrebno ga bo začeti uvrščati med najboljše igralce na celotnem svetu.

Tako nas sedaj v soboto čaka prava poslastica med G2 Esports in DAMWON Gaming. V nedeljo pa še drugi polfinale med Suning in Top Esports. Ali so G2 Esports resnični kriptonit Korejskim ekipam, bodo morali dokazati sedaj še enkrat. Ob primeru zmage jih nato čakajo še težji tekmeci iz Kitajske, kateri s sabo prinašajo slabe spomine iz zadnjih dveh let, ko sta kitajski ekipi povozili evropski (ravno Fnatic in G2) v obeh finalih z izidom 3:0.


Vroča ponudba za gamerje

SAMSUNG QLED
QE43Q60TAUXXH

599,99 

Nadaljuj z branjem

Priljubljeno