fbpx
Connect with us

E-športi

Gostujoče pero: Izzivi e-športa

Published

on

Fuzija prava digitalne in analogne dobe

Elektronski športi (»e-športi«) so zagotovo eden od fenomenov digitalne dobe o katerih smo že pisali v predhodnih člankih. Gre za družino tekmovalnih videoiger, pri katerih je možno potegniti veliko vzporednic s tradicionalnimi športi. Okoli iger Fortnite, League of Legends, Counter Strike in drugih, so se oblikovali globalni ekosistemi, ki združujejo izdajatelje videoiger, igralce, organizatorje dogodkov z velikimi globalnimi podjetji iz tradicionalnih industrij, kot so Mastercard, Coca Cola in Disney. E-šport, kot relativno nova panoga, pa prinaša vrsto pravnih vprašanj in izzivov.

E-športne igre so si pogosto podobne zgolj v digitalnem mediju, glede na samo igro, igralne platforme in tekmovalna pravila pa se med seboj popolnoma razlikujejo. Nadalje ločimo dve vrsti poklicnih igralcev videoiger. Igralce, ki videoigre igrajo na tekmovanjih, v okviru organiziranih lig in dogodkov ter igralce, ki preko različnih digitalnih platform (na primer Youtube, Twitch) v živo prenašajo svoje igranje video iger (t.i. »streamerji«) in s tem ustvarjajo avtorske video vsebine. E-šport torej ni enotna panoga, pač pa gre za zelo razvejan ekosistem, znotraj katerega postajajo vprašanja, kot so varstvo pravic intelektualne lastnine ter pravno varstvo igralcev vedno bolj pomembna.

E-šport kot šport?

Čeprav se na prvo žogo zdi, da igranje video iger ni nikakor povezano s tradicionalnim športom, temu ni nujno tako. Za začetek se je potrebno zavedati, da se poklicno igranje video iger, glede same organiziranosti ekip ter organizatorjev tekmovanj in pa priprav na sama tekmovanja, ne razlikuje bistveno od profesionalne športne ekipe. Najuspešnejše profesionalne e-šport ekipe, kot so »Fnatic«, »G2 Esports« in »Cloud9«, imajo strokovne štabe za igralce sestavljene iz trenerjev za posamezno igro, trenerjev za fizično pripravo in nutricionistov. Igralci trenirajo tudi po več kot 6 ur na dan. Klubi ustvarijo po več kot 10 mio EUR letnih prihodkov.[1] Nekateri igralci so v svoji kratki e-športni karieri zaslužili že več kot 6 mio EUR.[2] Kot dodatna zanimivost, povprečna upokojitvena starost poklicnih e-športnikov je 25 let, saj po tej starosti hitro začnejo upadati njihovi refleksi.[3]

V nekaterih evropskih in svetovnih državah je e-šport že priznan kot športna panoga. Gre za Južno Korejo, Japonsko, ZDA, Brazilijo in Francijo. V Franciji je bila leta 2016 ustanovljena nacionalna zveza »France Esports«, ki deluje v okviru Ministrstva za gospodarstvo, delo in notranje zadeve in katere glavna pristojnost je vzpostaviti sistem pravil za e-šport na ravni države, po vzoru pravil za tradicionalne športe.[4]

Da bi e-šport kot pravi šport razglasili tudi v Sloveniji, verjetno v kratkem ni pričakovati. Največji izziv za umestitev e-športa v klasične modele športnih aktivnosti verjetno predstavlja dejstvo, da e-šport temelji na digitalnem okolju, medtem ko definicija športa, kot je opredeljena v Zakonu o športu[5], šport povezuje z različnimi pojavnimi oblikami športne gibalne dejavnosti. Vendar pa so nekateri športi, ki so del olimpijskih iger, po svoji naravi, predvsem z vidika zahtevane pripravljenosti tekmovalcev na najvišjem nivoju, zelo podobni e-športu, ki se odvija na najvišjem poklicnem nivoju. Gre na primer za lokostrelstvo in streljanje.

Dodatna ovira za klasifikacijo e-športa kot športa je sama narava nekaterih videoiger, v katerih se poklicno tekmuje. To so na primer simulacije športov, ki so pod okriljem nekaterih največjih športnih organizacij na svetu, kot so MotoGP, FIA (Formula 1), National Basketball League (NBA) in UEFA, ki so že ustanovile svoje e-športne lige, ki potekajo vzporedno z njihovimi krovnimi športnimi tekmovanji. Na drugi strani pa so videoigre, ki glede na svojo tematiko niso povezane s simulacijami športov in so lahko tudi nasilne, vendar je njihova priljubljenost precej večja, kot pri videoigrah, ki simulirajo nogomet, košarko ali motošporte.

Veliko težavo za e-šport predstavlja tudi dejstvo, da je zasvojenost z videoigrami med mladimi, najbolj pogosta oblika zasvojenosti z internetom in digitalnimi tehnologijami. Na težave, ki jih za mlade prinaša vpliv prekomernega in dolgotrajnega igranja videoiger, v svojih poročilih opozarja tudi Nacionalni inštitut za javno zdravje (NIJZ). Po zadnjem poročilu NIJZ-a za leto 2018, približno petina mladostnikov igra igre vsak dan ali skoraj vsak dan, desetina mladostnikov pa kaže znake zasvojenosti z videoigrami.[6]

Red Bull Solo Q Slovenija 2020, 3. 10. 2020. Foto: Siniša Kanižaj

Igralci – ključni deležniki e-športa

Tradicionalni šport in e-šport sta si v grobem podobna po ključnih deležnikih. To so igralci oziroma športniki, klubi, nacionalne in nadnacionalne zveze, sponzorji ter organizatorji tekmovanj. Pomembna razlika med poklicnimi tradicionalnimi športi in e-športom je v zrelosti same industrije, ki se kaže tudi v zrelosti samega sistema pravnih pravil, ki urejajo razmerja med deležniki. Še posebej so pomembna pravila, ki urejajo pravni položaj igralcev.

Če vzamemo za primer nogomet – UEFA, kot krovna nogometna zveza, predpisuje vzorec pogodbe, ki ga podpišeta igralec in klub. V pogodbi so že določene vse bistvene sestavine njunega pravnega razmerja: trajanje razmerja, višina fiksnega in variabilnega plačila, možnost predčasne prekinitve pogodbe, itd. Natančno predviden je tudi postopek reševanja morebitnega spora med njima ter pravna sredstva, ki jih ima UEFA in/ali krovna nogometna zveza v primeru, da se ena izmed strank ne podredi odločitvi zveze. Podobno velja za razmerje med igralcem in njegovim agentom. Tak sistem pravil, v poklicni nogomet vnaša veliko mero predvidljivosti in predvsem pravne varnosti igralcev, kot šibkejših strank v razmerju do nogometnih klubov.

V e-športu takega sistema pravil ni. Trenutno še ne obstaja evropska ali svetovna e-športna organizacija, ki bi imela moč vzpostavljanja podobnega sistema pravil, kot imajo na primer v tradicionalnem športu vpliv in pristojnost Mednarodni olimpijski komite, Svetovna proti-dopinška agencija (»World Anti-Doping Agency«) ali Mednarodno arbitražno sodišče za šport (»Court of Arbitration for Sport«).

Pomanjkanje enotnih pravil posledično pomeni, da so igralci v e-športni industriji izpostavljeni velikim pravnim in poslovnim tveganjem. Ta problem je še toliko večji, ker se poklicna kariera e-športnika pogosto začne že nekaj let pred njegovo polnoletnostjo. Rešitev v tej smeri je že ponudila Francija, ki je uzakonila nekatere minimalne standarde, ki jih morajo izpolnjevati pogodbe, ki jih podpišejo e-športniki. Težava v praksi je, da gre pri tovrstnih pravnih razmerjih za pogodbene odnose z mednarodnim elementom. Zato bo potrebno na dolgi rok iskati rešitve na mednarodni ravni, v okviru nadnacionalnih organizacij, ki bodo zagotavljale dolgoročno integriteto industrije. Doseči slednje pa bo zelo težko, saj glavne niti v e-športni industriji v svojih rokah držijo razvijalci oziroma izdajatelji videoiger.

Pri t.i. »streamerjih«, drugi vrsti poklicnih igralcev videoiger, gre za nekoliko drugačen pravni položaj. Ti igralci svojih glavnih prihodkov ne ustvarjajo iz naslova pogodb, ki jih imajo podpisane s klubi in sponzorji, pač pa iz naslova digitalnih avtorskih vsebin, ki jih ustvarjajo s prenašanjem svojega igranja preko različnih digitalnih platform. Glavni vir prihodka teh igralcev so pogodbe z oglaševalci, saj slednji preko »streamerjev« oglašujejo svoje izdelke ali storitve. V tem primeru gre za t.i. »influencer marketing«, obliko trženja, pri kateri oglaševalec nagovarja potencialne kupce preko posameznika (»vplivneža«), ki ima določen doseg.

Drug pomemben vir prihodkov »streamerjev« je prodaja različnega blaga, pod blagovno znamko igralca. Za razliko od e-športnikov, ki poklicno tekmujejo v videoigrah, je pri »streamerjih« torej najpomembnejše vprašanje avtorskih in drugih pravic intelektualne lastnine.

Monopolizacija pravic intelektualne lastnine

Eden izmed ključnih deležnikov e-športa, ki ga tradicionalni šport ne pozna, pa so izdajatelji videoiger saj le-ti že od samih začetkov, narekujejo razvoj e-športa. V tradicionalnem športu nobena organizacija nima monopola nad nogometom, košarko ali tenisom. Pravice intelektualne lastnine so povezane s posameznimi klubi ter igralci, niso pa vezane na samo športno disciplino.

Drugače je pri videoigrah. Licenčne pogodbe za igranje videoiger (»end-user license agreement«) kot je Fortnite ali League of Legends namreč vsebujejo določilo, da igralci lahko igrajo igre le na nekomercialni osnovi. Vse komercialne pravice, ki izhajajo iz videoigre, pa si pridružuje izdajatelj igre. Organizator košarkarskega turnirja ne potrebuje soglasja slovenske ali mednarodne košarkarske zveze, za razliko od organizatorja e-športnega turnirja, kjer se igra določena videoigra. Brez ustreznega soglasja za organizacijo takega dogodka je organizator namreč v kršitvi pravic intelektualne lastnine izdajatelja.

Torej poleg tega, da izdajatelji iger razvijajo in tržijo igre, želijo tudi čim bolj monopolizirati pravice intelektualne lastnine, ki izhajajo iz videoiger. Ob tem prav tako določajo pravila turnirjev, prodajajo licence za organizacijo dogodkov in organizirajo svoje lige. S tem imajo izdajatelji videoiger ogromno moč, ki jo bodo verjetno v prihodnje težko prepustili neodvisnim organizacijam, ki bodo nameravale služiti kot mednarodne krovne organizacije za e-šport.

Zaključek

Angleški kralj Edward III. je leta 1314 v svojem kraljestvu nameraval prepovedati nogomet, saj je želel, da se mladi več ukvarjajo z lokostrelstvom. Novi športi so bili v preteklosti večkrat deležni podobnega začetnega neodobravanja. Večinoma negativno sprejemanje se trenutno dogaja tudi e-športu. Skozi prizmo tradicionalnega športa, si je razumljivo težko predstavljati, da bi se poklicno igranje Fortnite ali podobne strelske videoigre kadarkoli štelo kot šport ali celo postalo del olimpijskih iger. Vendar pa lahko komercialni interesi, hitra digitalizacija in velike spremembe v družbi, hitro postavijo nova pravila igre. E-šport je že danes velika industrija in se bo v prihodnjih letih še eksponentno povečala. Z nadaljnjo institucionalizacijo e-športa pa je pomembno, da se čim prej vzpostavi sistem pravil, ki bo prinesel transparentna in predvidljiva pravila igre, ki bo varoval pravice vseh deležnikov in ki bo sistemsko naslavljal vprašanja, kot so preprečevanje zasvojenosti mladih z internetom in digitalnimi tehnologijami.

Avtor

dr. Peter Merc je ustanovitelj Lemur Legal in partner v podjetju. Po magisteriju in doktoratu iz bančnega prava, se je vpisal na EMBA študij v Zagrebu. Po večletnem delu v bančnem sektorju (NLB d.d. Hypo Alpe Adria banki) na področju financiranja bank in skladnosti poslovanja, se je leta 2015 odločil, da bo svojo kariero postavil na glavo in da bo rigidni bančni svet zamenjal za hitro spreminjajoči svet startupov in v 2020 tudi e-športa.

Avtor Gostujočega peresa je dr. Peter Merc iz ekipe Lemur Legal. Če potrebujete pravno podporo glede vaših pravic intelektualne lastnine, vam bodo pravniki iz Lemur Legal z veseljem pomagali.

Ste ešportnik ali ustvarjalec vsebin in potrebujete pravno podporo glede komercialne uporabe vaše pravice do lastne podobe? Prav za e-športne vplivneže in profesionalne igralce upravljajo tudi z e-športno agencijo SPIKE.

Navedbe

[2] <https://www.thestreet.com/personal-finance/how-much-do-esports-players-make-15126931> (25.8.2020).

[3] Tani, S.: Life after esports: what happens when pro gamers hang up the joystick?, Nikkei Asia Review, 2018, dostopno na <https://asia.nikkei.com/Business/Business-trends/Life-after-esports-What-happens-when-pro-gamers-hang-up-the-joystick> (25.8.2020).

[4] Auxent, A.: French government creates an esports federation and reveals amandements to contract rules, The Esports Observer , 2016, dostopno na <https://esportsobserver.com/french-government-creates-an-esports-federation-and-amendments-contract-rules/> (25.8.2020).

[5] Zakon o športu (ZŠpo-1), Ur. l. RS, št. 29/2017, 230.5.2017.

[6] Nacionalni inštitut za javno zdravje: Z zdravjem povezana vedenja v šolskem obdobju med mladostniki v Sloveniji, izsledki mednarodne raziskave HBSC, 2018, dostopno na <https://www.nijz.si/sites/www.nijz.si/files/publikacije-datoteke/hbsc_2019_e_verzija_obl.pdf> (25.8.2020).

Naslovna slika

Red Bull Solo Q Slovenija veliki finale, 3. 10. 2020. Avtor: Siniša Kanižaj

E-športi

North America Last Chance Qualifier bo potekal preko spleta

Published

on

VALORANT Champions Tour 2021: North America Last Chance Qualifier je bil prestvljen za vsaj 12 dni in bo potekal preko spleta.

NA LCQ naj bi do nedavnega potekal v Los Angelesu preko LAN omrežja. A igralci so se močno pritoževali, da je ping na strežniku večji od 30, kar naj bi nakazovalo na dejstvo, da ekipe igrajo na privzetih strežnikih, ne na namenskem LAN strežniku. Pred tekmo med FaZe Clan in Rise sta dva igralca ekipe FaZe pokazala pozitivne teste na COVID-19. Celotna ekipa FaZe naj bi igrala iz hotela, njihov nasprotnik Rise pa je igral z odra.

Riot je izdal uradno izjavo o prekinitvi turnirja, zaradi varnosti igralcev in podporne ekipe. V ta namen bodo LCQ spremenili v spletni dogodek, podoben VCT, da se lahko izbere zadnja ekipa, ki se bo udeležila VALORANT Champions.


HUMANKIND – DAY ONE EDITION WITH STEEL CASE igra za PC

49,99 €

Continue Reading

E-športi

Se bo ustvarila nova G2 League of Legends ekipa?

Published

on

G2 League of Legends ekipa, kot smo jo poznali do sedaj najverjetneje ne bo obstajala naslednje leto. Carlos išče zamenjave za Wunderja, Rekklesa, Mikyxa, Grabbza in Nelsona.

Po tem ko se prvič v zgodovini organizacije G2 League of Legends ekipa ni uvrstila na svetovno prvenstvo v igri, se je G2 Esports odločil, da zamenja določene igralce v ekipi.

Novico je objavil lastnik G2 Esports Carlos “ocelote” Rodríguez Santiago v videoposnetku prek svojega računa na Twitterju, v katerem je povedal, da ekipo najverjetneje zapuščajo top laner Wunder, support Mikyx, bot igralec Rekkles, glavni trener Grabbz in strateški trener Nelson.

“Te spremembe je zelo, zelo težko narediti in verjemite mi, ko rečem, da smo porabili ure … ure in ure notranjega pogovora z igralci, ki ostajajo v organizaciji,” je dejal Rodriguez. “Kot rezultat teh razprav smo se odločili, da bomo iz ekipe umaknili in poskušali prodati Wunderja, Mikyxa, Rekklesa, Grabbza in Nelsona. G2 lstnik je tudi zatrdil, da vse, kar so storili od ustanovitve skupine G2, in vse, kar počnejo zdaj, je namenjeno temu, da zmagajo svetovno prvenstvo v League of Legends.


JBL Quantum 100 Black žične gaming slušalke

39,99

Continue Reading

E-športi

Najboljši 1 v 1 League of Legends igralec v Sloveniji je Potato Carl

Published

on

2. oktobra je Slovenija dobila svojega Red Bull Solo Q prvaka, ki nas bo zastopal na regijskem tekmovanju v Berlinu.

Od 13. septembra do 2. oktobra 2002 je potekalo slovensko državno tekmovanje v največjem 1 na 1 League of Legends turnirju na svetu Red Bull Solo Q 2021. Turnir poteka v treh stopnjah: državne kvalifikacije in finale, regijski finale in svetovni finale. Vzporedno s tem bodo potekale tudi mednarodne spletne kvalifikacije, ki bodo vodile tudi v svetovni finale. Državni turnirji drugod po svetu potekajo že od marca 2021, regijski finale je predviden novembra, svetovni pa decembra.

Boj ena proti ena je potekal na mapi Summoner’s Rift. Igralci so se odpravili na top lane, kjer so v spopadu lahko uporabili zgornje grmičke, spodnjih “river bushev” pa ne. Kakor je navadno za 1 v 1 spopade je igro mogoče zmagati na tri načine. Podreti moraš nasprotnikov stolp, doseči 100 creep score, ali pokončati nasprotnika in si pridobili first blood.

Boji med slovenskimi igralci so se navadno razvili tako, da je bolj samozavesten izmed igralcev napadel nasprotnika že na level dva ali pa, da sta oba igralca zbirala pogum in čakala na level 6, preden sta se odločila za napad.

V slovenskih kvalifikacijskih turnirjih in v velikem finalu smo videli kar nekaj veteranov, posebej pa so navdušili nekateri novi obrazi. Med njimi je seveda treba izpostaviti trojico na stopničkah.

Tretje mesto si je po uspešnih kvalifikacijah in neverjetnem finalnem dogodku priboril mladi Mitja “Mordox” Rems. V napeti borbi za tretje mesto se je z nasprotnikom spopadel v zadnji igri skupine poražencev in na žalost izgubil z 0:2. Drugo mesto je zasedel Luka “King” Kralj, ki je v finale prišel zaradi svojih odličnih mehanskih sposobnosti in znanja marksman likov.

Slika: © Siniša Kanižaj

Na koncu se je s Kingom za naslov prvaka potegoval Žan “Potato Carl” Gornik, ki je s pomočjo nenavadnih izbir likov in agresivne taktike zmagal veliki finale z rezultatom 3:2.

Vsi udeleženci Red Bull Solo Q velikega finala, so prejeli poimenski dres in seveda paket najbolj priljubljene energijske pijače. Zmagovalec Potato Carl za svoj podvig prejel 500 € nagrade, King si je za za 2. mesto proboril 300 €, Mordox pa si je za 3. mesto prislužil 200 €.

Potato Carl se bo kmalu pomeril skupaj z ostalimi prvaki regije, če pa se bo tudi takrat dovolj visoko uvrsti, bo lahko prišel celo na svetovni oder ter zmagal možnost udeležitve na letošnji League of Legends All-Star dogodek. Srečno Žan!


HUMANKIND – DAY ONE EDITION WITH STEEL CASE igra za PC

49,99 €

Continue Reading

E-športi

Hekerji vdrli v Twitch

Published

on

Hekerji naj bi vrdli v spletno platformo Twitch. Javno naj bi objavili gesla uporabnikov, ključe za pretok, izvorno kodo, pa tudi podatke o plačilih in poročila o zaslužku več sto priljubljenih streamerjev.

Twitch osebje je predvčerajšnjem potrdilo, da je prišlo do vdora.

“Izvedeli smo, da so bili nekateri podatki izpostavljeni internetu zaradi napake pri spremembi konfiguracije strežnika Twitch, do katere je pozneje dostopila zlonamerna tretja oseba. Naše ekipe urgentno delajo na preiskavi incidenta.”

Izjava se nadaljuje: “Ker preiskava še poteka, še vedno skušamo razumeti posledice dogodka. Zavedamo se, da ta situacija vzbuja zaskrbljenost, zato želimo na tej točki odgovoriti na morebitna vprašanja, medtem ko se naša preiskava nadaljuje.”

Twitch je tudi potrdil, da so bile ukradene tudi informacije za prijavo na spletno stran. Poleg tega Twitch ne shranjuje celotnih številk kreditnih kartic, zato te niso bile razkrite.


KINGDOM HEARTS MELODY OF MEMORY PS4

63,99 €

Continue Reading

E-športi

Igralci nezadovoljni s sprejemom na The International 2021

Published

on

Začel se je prvi del The International 2021 (TI), največjega ešportnega tekmovanja v igri Dota 2, ki bo letos najboljšim tekmovalcem skupno podelil več kot 34 milijonov evrov.

Turnir je bil prvotno načrtovan od 18. do 23. avgusta 2020 v Avicii Areni v Stockholmu na Švedskem. Zaradi pandemije COVID-19 je Valve začasno preložil dogodek na leto 2021. Ker se gostovanje na Švedskem na koncu ni izšlo, se bo turnir odvijal od 7. do 17. oktobra v Areni Națională v Bukarešti v Romuniji.

Pred dvema tednoma je prišla novica, da bodo morali vsi udeleženci TI obvezno biti cepljeni, iz TI boot campa pa prihajajo novice o okuženih ekipah in pomanjkanju testov. A preblematična organizacija se ne ustavi tukaj. Po spletu že kroži nekaj zelo zaskrbljujočih novic.

Podatki, za nobeno izmed zgodb niso potrjeni. Tudi uradne izjave s strani organizatorjev še ni. Kljub temu, da Redditu se je zbralo že nekaj komentarjev.

Po besedah predstavnika ekipe Team Spirit naj bi menda, ekipe, ki so dosegle visoko število točk v Valvejevi Dota ligi, dobile boljšo sobo. Ekipe, ki so nižje na lestvici, naj bi dobile najslabše sobe, kjer ni dovolj prostora.


SUBNAUTICA & SUBNAUTICA: BELOW ZERO NINTENDO SWITCH

59,99 €

S težavo čakamo, ali se bo Valve odločil, da odgovori na obtožbe. Ter, seveda, kako bo na obtožbe sploh odgovoril.

Continue Reading

E-športi

Japonska dobila svojo prvo ekipo starejših občanov

Published

on

Spoznajte ekipo Matagi Snipers, ki jo v celoti sestavljajo japonski občani različnih spolov.

Ekipo Matagi Snipers sestavlja 10 članov, starih od 61 do 73 let, od tega sta dve mesti namenjeni “mladincem” pod 65 leti starosti. Ekipa je poimenovana po lokalni lovski skupini “matagi”. Kakor ime že pove, bodo igralci svoja prizadevanja usmerili v strelske igre. 

Delež celotnega prebivalstva prefekture Akita, starega 65 let in več, presega 38%, kar je znatno višje od državnega povprečja. Med nedavno tiskovno konferenco za lokalne medije je 72-letni igralec z vzdevkom “gospod Kita” dejal: “Dajem vse od sebe in se zabavam vsak dan. Trudil se bom, da bom postal čim boljši profesionalni igralec.”

67-letna Eba, ena od treh ženskih članic ekipe, se je v Akito vrnila pred tremi leti po dolgih letih življenja v Tokiju. Pojasnila je: “Spoznala sem, da mi je všeč moj rodni kraj Akita, in spraševala sem se, kako bi lahko razširila lokalne čare. Matagi Snipers so se ujemali s tem občutkom in želela sem sprejeti izziv.”

Ekipa načrtuje, da bo svoje igre začela predvajati na YouTubu ali platformi Twitch, najpozneje do konca tega meseca. Od aprila prihodnje leto namerava sodelovati tudi na tekmovanjih in ešportnih prireditvah.


KINGDOM HEARTS MELODY OF MEMORY PS4

63,99 €

Continue Reading

Priljubljeno