Elektronski športi (»e-športi«) so zagotovo eden od fenomenov digitalne dobe o katerih smo že pisali v predhodnih člankih. Gre za družino tekmovalnih videoiger, pri katerih je možno potegniti veliko vzporednic s tradicionalnimi športi. Okoli iger Fortnite, League of Legends, Counter Strike in drugih, so se oblikovali globalni ekosistemi, ki združujejo izdajatelje videoiger, igralce, organizatorje dogodkov z velikimi globalnimi podjetji iz tradicionalnih industrij, kot so Mastercard, Coca Cola in Disney. E-šport, kot relativno nova panoga, pa prinaša vrsto pravnih vprašanj in izzivov.
E-športne igre so si pogosto podobne zgolj v digitalnem mediju, glede na samo igro, igralne platforme in tekmovalna pravila pa se med seboj popolnoma razlikujejo. Nadalje ločimo dve vrsti poklicnih igralcev videoiger. Igralce, ki videoigre igrajo na tekmovanjih, v okviru organiziranih lig in dogodkov ter igralce, ki preko različnih digitalnih platform (na primer Youtube, Twitch) v živo prenašajo svoje igranje video iger (t.i. »streamerji«) in s tem ustvarjajo avtorske video vsebine. E-šport torej ni enotna panoga, pač pa gre za zelo razvejan ekosistem, znotraj katerega postajajo vprašanja, kot so varstvo pravic intelektualne lastnine ter pravno varstvo igralcev vedno bolj pomembna.
E-šport kot šport?
Čeprav se na prvo žogo zdi, da igranje video iger ni nikakor povezano s tradicionalnim športom, temu ni nujno tako. Za začetek se je potrebno zavedati, da se poklicno igranje video iger, glede same organiziranosti ekip ter organizatorjev tekmovanj in pa priprav na sama tekmovanja, ne razlikuje bistveno od profesionalne športne ekipe. Najuspešnejše profesionalne e-šport ekipe, kot so »Fnatic«, »G2 Esports« in »Cloud9«, imajo strokovne štabe za igralce sestavljene iz trenerjev za posamezno igro, trenerjev za fizično pripravo in nutricionistov. Igralci trenirajo tudi po več kot 6 ur na dan. Klubi ustvarijo po več kot 10 mio EUR letnih prihodkov.[1] Nekateri igralci so v svoji kratki e-športni karieri zaslužili že več kot 6 mio EUR.[2] Kot dodatna zanimivost, povprečna upokojitvena starost poklicnih e-športnikov je 25 let, saj po tej starosti hitro začnejo upadati njihovi refleksi.[3]
V nekaterih evropskih in svetovnih državah je e-šport že priznan kot športna panoga. Gre za Južno Korejo, Japonsko, ZDA, Brazilijo in Francijo. V Franciji je bila leta 2016 ustanovljena nacionalna zveza »France Esports«, ki deluje v okviru Ministrstva za gospodarstvo, delo in notranje zadeve in katere glavna pristojnost je vzpostaviti sistem pravil za e-šport na ravni države, po vzoru pravil za tradicionalne športe.[4]
Da bi e-šport kot pravi šport razglasili tudi v Sloveniji, verjetno v kratkem ni pričakovati. Največji izziv za umestitev e-športa v klasične modele športnih aktivnosti verjetno predstavlja dejstvo, da e-šport temelji na digitalnem okolju, medtem ko definicija športa, kot je opredeljena v Zakonu o športu[5], šport povezuje z različnimi pojavnimi oblikami športne gibalne dejavnosti. Vendar pa so nekateri športi, ki so del olimpijskih iger, po svoji naravi, predvsem z vidika zahtevane pripravljenosti tekmovalcev na najvišjem nivoju, zelo podobni e-športu, ki se odvija na najvišjem poklicnem nivoju. Gre na primer za lokostrelstvo in streljanje.
Dodatna ovira za klasifikacijo e-športa kot športa je sama narava nekaterih videoiger, v katerih se poklicno tekmuje. To so na primer simulacije športov, ki so pod okriljem nekaterih največjih športnih organizacij na svetu, kot so MotoGP, FIA (Formula 1), National Basketball League (NBA) in UEFA, ki so že ustanovile svoje e-športne lige, ki potekajo vzporedno z njihovimi krovnimi športnimi tekmovanji. Na drugi strani pa so videoigre, ki glede na svojo tematiko niso povezane s simulacijami športov in so lahko tudi nasilne, vendar je njihova priljubljenost precej večja, kot pri videoigrah, ki simulirajo nogomet, košarko ali motošporte.
Veliko težavo za e-šport predstavlja tudi dejstvo, da je zasvojenost z videoigrami med mladimi, najbolj pogosta oblika zasvojenosti z internetom in digitalnimi tehnologijami. Na težave, ki jih za mlade prinaša vpliv prekomernega in dolgotrajnega igranja videoiger, v svojih poročilih opozarja tudi Nacionalni inštitut za javno zdravje (NIJZ). Po zadnjem poročilu NIJZ-a za leto 2018, približno petina mladostnikov igra igre vsak dan ali skoraj vsak dan, desetina mladostnikov pa kaže znake zasvojenosti z videoigrami.[6]
Igralci – ključni deležniki e-športa
Tradicionalni šport in e-šport sta si v grobem podobna po ključnih deležnikih. To so igralci oziroma športniki, klubi, nacionalne in nadnacionalne zveze, sponzorji ter organizatorji tekmovanj. Pomembna razlika med poklicnimi tradicionalnimi športi in e-športom je v zrelosti same industrije, ki se kaže tudi v zrelosti samega sistema pravnih pravil, ki urejajo razmerja med deležniki. Še posebej so pomembna pravila, ki urejajo pravni položaj igralcev.
Če vzamemo za primer nogomet – UEFA, kot krovna nogometna zveza, predpisuje vzorec pogodbe, ki ga podpišeta igralec in klub. V pogodbi so že določene vse bistvene sestavine njunega pravnega razmerja: trajanje razmerja, višina fiksnega in variabilnega plačila, možnost predčasne prekinitve pogodbe, itd. Natančno predviden je tudi postopek reševanja morebitnega spora med njima ter pravna sredstva, ki jih ima UEFA in/ali krovna nogometna zveza v primeru, da se ena izmed strank ne podredi odločitvi zveze. Podobno velja za razmerje med igralcem in njegovim agentom. Tak sistem pravil, v poklicni nogomet vnaša veliko mero predvidljivosti in predvsem pravne varnosti igralcev, kot šibkejših strank v razmerju do nogometnih klubov.
V e-športu takega sistema pravil ni. Trenutno še ne obstaja evropska ali svetovna e-športna organizacija, ki bi imela moč vzpostavljanja podobnega sistema pravil, kot imajo na primer v tradicionalnem športu vpliv in pristojnost Mednarodni olimpijski komite, Svetovna proti-dopinška agencija (»World Anti-Doping Agency«) ali Mednarodno arbitražno sodišče za šport (»Court of Arbitration for Sport«).
Pomanjkanje enotnih pravil posledično pomeni, da so igralci v e-športni industriji izpostavljeni velikim pravnim in poslovnim tveganjem. Ta problem je še toliko večji, ker se poklicna kariera e-športnika pogosto začne že nekaj let pred njegovo polnoletnostjo. Rešitev v tej smeri je že ponudila Francija, ki je uzakonila nekatere minimalne standarde, ki jih morajo izpolnjevati pogodbe, ki jih podpišejo e-športniki. Težava v praksi je, da gre pri tovrstnih pravnih razmerjih za pogodbene odnose z mednarodnim elementom. Zato bo potrebno na dolgi rok iskati rešitve na mednarodni ravni, v okviru nadnacionalnih organizacij, ki bodo zagotavljale dolgoročno integriteto industrije. Doseči slednje pa bo zelo težko, saj glavne niti v e-športni industriji v svojih rokah držijo razvijalci oziroma izdajatelji videoiger.
Pri t.i. »streamerjih«, drugi vrsti poklicnih igralcev videoiger, gre za nekoliko drugačen pravni položaj. Ti igralci svojih glavnih prihodkov ne ustvarjajo iz naslova pogodb, ki jih imajo podpisane s klubi in sponzorji, pač pa iz naslova digitalnih avtorskih vsebin, ki jih ustvarjajo s prenašanjem svojega igranja preko različnih digitalnih platform. Glavni vir prihodka teh igralcev so pogodbe z oglaševalci, saj slednji preko »streamerjev« oglašujejo svoje izdelke ali storitve. V tem primeru gre za t.i. »influencer marketing«, obliko trženja, pri kateri oglaševalec nagovarja potencialne kupce preko posameznika (»vplivneža«), ki ima določen doseg.
Drug pomemben vir prihodkov »streamerjev« je prodaja različnega blaga, pod blagovno znamko igralca. Za razliko od e-športnikov, ki poklicno tekmujejo v videoigrah, je pri »streamerjih« torej najpomembnejše vprašanje avtorskih in drugih pravic intelektualne lastnine.
Monopolizacija pravic intelektualne lastnine
Eden izmed ključnih deležnikov e-športa, ki ga tradicionalni šport ne pozna, pa so izdajatelji videoiger saj le-ti že od samih začetkov, narekujejo razvoj e-športa. V tradicionalnem športu nobena organizacija nima monopola nad nogometom, košarko ali tenisom. Pravice intelektualne lastnine so povezane s posameznimi klubi ter igralci, niso pa vezane na samo športno disciplino.
Drugače je pri videoigrah. Licenčne pogodbe za igranje videoiger (»end-user license agreement«) kot je Fortnite ali League of Legends namreč vsebujejo določilo, da igralci lahko igrajo igre le na nekomercialni osnovi. Vse komercialne pravice, ki izhajajo iz videoigre, pa si pridružuje izdajatelj igre. Organizator košarkarskega turnirja ne potrebuje soglasja slovenske ali mednarodne košarkarske zveze, za razliko od organizatorja e-športnega turnirja, kjer se igra določena videoigra. Brez ustreznega soglasja za organizacijo takega dogodka je organizator namreč v kršitvi pravic intelektualne lastnine izdajatelja.
Torej poleg tega, da izdajatelji iger razvijajo in tržijo igre, želijo tudi čim bolj monopolizirati pravice intelektualne lastnine, ki izhajajo iz videoiger. Ob tem prav tako določajo pravila turnirjev, prodajajo licence za organizacijo dogodkov in organizirajo svoje lige. S tem imajo izdajatelji videoiger ogromno moč, ki jo bodo verjetno v prihodnje težko prepustili neodvisnim organizacijam, ki bodo nameravale služiti kot mednarodne krovne organizacije za e-šport.
Zaključek
Angleški kralj Edward III. je leta 1314 v svojem kraljestvu nameraval prepovedati nogomet, saj je želel, da se mladi več ukvarjajo z lokostrelstvom. Novi športi so bili v preteklosti večkrat deležni podobnega začetnega neodobravanja. Večinoma negativno sprejemanje se trenutno dogaja tudi e-športu. Skozi prizmo tradicionalnega športa, si je razumljivo težko predstavljati, da bi se poklicno igranje Fortnite ali podobne strelske videoigre kadarkoli štelo kot šport ali celo postalo del olimpijskih iger. Vendar pa lahko komercialni interesi, hitra digitalizacija in velike spremembe v družbi, hitro postavijo nova pravila igre. E-šport je že danes velika industrija in se bo v prihodnjih letih še eksponentno povečala. Z nadaljnjo institucionalizacijo e-športa pa je pomembno, da se čim prej vzpostavi sistem pravil, ki bo prinesel transparentna in predvidljiva pravila igre, ki bo varoval pravice vseh deležnikov in ki bo sistemsko naslavljal vprašanja, kot so preprečevanje zasvojenosti mladih z internetom in digitalnimi tehnologijami.
Avtor
dr. Peter Merc je ustanovitelj Lemur Legal in partner v podjetju. Po magisteriju in doktoratu iz bančnega prava, se je vpisal na EMBA študij v Zagrebu. Po večletnem delu v bančnem sektorju (NLB d.d. Hypo Alpe Adria banki) na področju financiranja bank in skladnosti poslovanja, se je leta 2015 odločil, da bo svojo kariero postavil na glavo in da bo rigidni bančni svet zamenjal za hitro spreminjajoči svet startupov in v 2020 tudi e-športa.
Avtor Gostujočega peresa je dr. Peter Merc iz ekipe Lemur Legal. Če potrebujete pravno podporo glede vaših pravic intelektualne lastnine, vam bodo pravniki iz Lemur Legal z veseljem pomagali.
Ste ešportnik ali ustvarjalec vsebin in potrebujete pravno podporo glede komercialne uporabe vaše pravice do lastne podobe? Prav za e-športne vplivneže in profesionalne igralce upravljajo tudi z e-športno agencijo SPIKE.
Evropsko prvenstvo League of Legends (LEC) ima za seboj razburljivo leto, v katerem so najboljše ekipe pridobile velik zagon in zanimanje navijačev. Novinci evropske ekipe v LEC Karmine Corp ter ekipa MAD Lions KOI sta pripeljala predane navijaške skupine iz Francije in Španije, kar je pripomoglo k večji gledanosti in navdušenju evropskega prvenstva.
Pot evropskih ekip se je nato nadaljevala na svetovnem prvnenstvu, na katerega so se uvrstile ekipe MAD Lions KOI, Fnatic in G2 Esports. Vendar se je kljub podpori svojih navijačev in močnim prizadevanjem pot Evrope na svetovnem prvenstvu League of Legends 2024 končala v švicarski fazi. G2 Esports se je uvrstila na 9.-11. mesto, Fnatic na 12.-14. mesto, MAD Lions KOI pa na 15.-16. mesto, kar je zaokrožilo spoštljiv nastop evropskih ekip.
Pozornost se zdaj usmerja v finale, kjer se bosta pomerili azijski ekipi Bilibili Gaming in T1. V velikem finalu, ki bo 2. novembra v znameniti londonski areni O2 Arena, bo izbran prvak leta 2024 in prejemnik nagrade v višini 445.000 USD. Navijači po vsem svetu lahko za ogled dogajanja spremljajo uradne kanale razvijalca Riot Games, tisti v Sloveniji pa se lahko to soboto v Cineplexxu Ljubljana pridružijo neposrednemu prenosu obračuna med ekipama Bilibili Gaming in T1.
Prihaja finale Svetovnega prvenstva v League of Legends 2024 v živo iz Londona.
Čaka nas epski dogodek, kjer bodo ekipe premikale meje igre, navduševale z osupljivimi potezami in prikazale junake na vrhuncu svojih sposobnosti – če ne boš spremljal v živo iz londonske O2 Arene, v sodelovanju s Cineplexx izvajamo the next best thing, tj. ogled v kinodvorani v Cineplexx Ljubljana Rudnik, v soboto, 2. novembra od 15. ure naprej.
Dogodek bo v premorih uradnega prenosa, analiziran in komentiran v živo s strani slovenskih osebnosti v svetu League of Legends!
Na svetovnem prvenstvu League of Legends Worlds 2024 so se v izločilnem delu pomerila najboljša svetovna moštva – v četrtfinalnih tekmah so bili odigrani napeti boji, med katerimi so T1 s prepričljivo zmago 3-0 izločili Top Esports, medtem ko je Weibo Gaming s 3-1 premagal LNG Esports, medtem ko sta skoraj pričakovano ekipi Bilibili Gaming in Gen.G prav tako ujeli mesto v polfinalu.
Polfinalni obračuni obetajo vrhunsko raven igre. Med Weibo Gaming in Bilibili Gaming se pričakuje taktična igra, saj sta obe ekipi v odlični formi po uspešnem zaključku četrtfinala. Po drugi strani pa bo v polfinalu T1 z ikoničnim igralcem Fakerjem skušal ohraniti svoj legendaren status, ko se bodo pomerili z enim od najmočnejših tekmecev v igri
Veliko pričakovanje je tudi za veliki finale, ki bo potekal 2. novembra 2024 v londonski O2 Areni. Medtem ko mnogi pričakujejo, da bi lahko T1 ponovno dominirali, bo zanimivo videti, ali bodo kitajske ekipe, kot so Weibo Gaming ali Bilibili Gaming, presenetile in osvojile naslov prvaka
Si pripravljen/a na nepozabno gaming doživetje? Pridruži se dogajanju z nakupom karte na spletni strani Cineplexx!
League of Legends Esports slavi Leeja “Fakerja” Sang-hyeoka kot prvega igralca v dvorani legend Hall of Legends. Faker je prejel priznanje za svoje mojstrstvo v igri MOBA, številne prispevke k e-športu in navdihovanje milijonov navijačev po vsem svetu.
Korejski midlaner je več kot 12 let izkazoval neverjetno predanost igri in e-športu. Kot srednji igralec ekipe T1 je Faker osvojil 10 naslovov LCK, dva naslova Mid-Season Invitational in štiri naslove svetovnega prvaka.
“Faker je resnično najbolj ikonična in vplivna osebnost v zgodovini igre League of Legends in e-športa,” je dejal John Needham, predsednik e-športa pri Riot Games.
“Njegovo ime je sinonim za odličnost v e-športu LoL Esports in upravičeno si je zaslužil mesto prvega člana v naši dvorani legend. Upamo, da bo še mnogo let pisal zgodovino.”
Faker bo počaščen z dogodkom v igri, ki bo oboževalcem omogočil, da proslavijo profesionalnega igralca na Riftu. Igralci si bodo lahko priborili ali kupili posebne kozmetične predmete, ki jih je navdihnila Fakerjeva do uspeha. Mercedes-Benz bo Fakerju podaril tudi posebno umetniško delo.
Dogodek Hall of Legends bo v igri vključeval bojno prepustnico, ki bo igralce peljala na popotovanje skozi Fakerjevo kariero, kjer bodo izpostavljeni njegovi najuspešnejši trenutki, dosežki in še več.
Udeleženci lahko pričakujejo igranje najnovejše vsebine v igri Farming Simulator, številne družinam prijazne spremljevalne dejavnosti in celo ogled kultnih strojev, kot je Fendt 700 Vario.
FarmCon je letni dogodek, na katerem se oboževalci, modderji in vplivneži digitalnega kmetovanja srečajo z ekipo in ustvarjalci, ki stojijo za igro Farming Simulator. Letos se bodo ljubitelji virtualne kmetijske mehanizacije zbrali 6. in 7. julija v razstavnem prostoru družbe Fendt v bavarskem mestu Marktoberdorf v Nemčiji.
Družba je najavila izbor ključnih posameznikov, ki bodo v živo nastopili na odru:
– Christian Ammann (generalni direktor, direktor za raziskave in razvoj, izvršni producent)
– Boris Stefan (izvršni direktor, vodja založništva)
– Manuel Leithner (vodilni programer in producent)
– Stefan Maurus (programer igranja iger in vodilni integrator)
“Prizadevamo si, da bo FarmCon 24 največji doslej,” pravi Christian Ammann, izvršni direktor podjetja GIANTS Software.
“Ker se bo odvijal na forumu Fendt, predstavitvenem mestu našega najdlje uveljavljenega partnerja, smo prepričani, da bomo dosegli največje število obiskovalcev od prvega FarmCona, ki je potekal pred skoraj desetletjem. Naša skupnost še naprej raste, zato se veselimo srečanja s številnimi novimi oboževalci.”
Tekmovalni navdušenci bodo veseli tudi novice, da bodo na FarmConu 24 okronani svetovni prvaki v 5. sezoni lige Farming Simulator League. V soboto, od 16. ure dalje, se bodo finalisti na odru potegovali za svoj delež nagradnega sklada v vrednosti 200.000 EUR.
League of Legends EMEA Championship prihaja na velika platna. Prenos v živo bodo prenašali kinematografi po vsem svetu, slovenski oboževalci igre League of Legends pa si bomo lahko zaključek poletne sezoneogledali v kinih Cineplexx.
V končnico so se v poletnem delu sezone priborile ekipe G2 Esports, Fnatic, Excel Esports in Team Heretics, ki se borijo za prva štiri mesta na lestvici. V zgornjem delu končnice sta trenutno G2 in XL, v polfinalu spodnjega dela pa še čakamo na spopad med Team Heretic in Fnaticom.
Z ekipo G2 Esports bo nastopil tudi Slovenec Mihael “Mikyx” Mehle v vlogi podpore na spodnjem pasu. V enaki vlogi pa bo za ekipo XL igral hrvaški Dino “LIMIT” Tot.
Vstopnice za ogled dogodka v Cineplexx kinih Ljubljana Rudnik, Celje, Maribor, Kranj, Koper in Novo mesto so že v prodaji. A če imate nekaj sreče, si lahko preko nagradne igre zagotovite kar dve vstopnici brezplačno.
Obiščite Instagram profil Big Bang Slovenija in v komentarje pod sliko napišite kateri kino bi radi obiskali in s kom. Nagradna igra se zaključi 24. julija 2023, zato pohiti!
Letošnjih igričarskih dogodkov še ni konec. Lokalni gaming navdušenci se z Gospodarskega razstavišča selijo v mariborsko Dvorano Tabor, kjer bo 26. in 27. avgusta 2023 potekal najdlje aktivni e-športni in gaming dogodek v Sloveniji.
LAN party z najdaljšo tradicijo v Sloveniji se bo tokrat organiziral že dvaindvajsetič. Kakor vsako leto bodo na sporedu tekmovanja v najbolj aktualnih igrah pri nas, dogajanje pa bo spremljal tudi vsebinski program ter možnost preizkušanja novih igre in opreme. Tudi tokrat bodo dogodek obiskali slovenski vplivneži iz sveta videoiger s katerimi se bo mogoče slikati, poklepetati in kakšno igro tudi odigrati.
Vrača se tudi Red Bull Flick, 2v2 turnir v igri Counter Strike, za katerega upamo, da bo že preseljen v novi Source 2 pogon, ki naj bi izšel še letos. Za sodelovanje na Red Bull Flick turnirju ne bo potrebno prinesti svojega računalnika, kakor tudi za konzolaška turnirja NBA 2K23 in FIFA 23 PS5, ki sta prav tako “Turn up and play”.
Nagradni skladi bodo odvisni od števila prijavljenih ekip na dogodek. Večje število ekip bo prineslo večji denarni nagradni sklad.
Če te sodelovanje na dogodku zanima, ali se želiš udeležiti eventa le kot obiskovalec si hitro poglej uradno spletno stran EPICENTER 22 in si rezerviraj svoje mesto.
RESIDENT EVIL 4: REMAKE LENTICULAR EDITION igra za PS5
Spletna stran gamegang.si uporablja piškotke z namenom zagotavljanja spletne storitve, analizo uporabe, oglasnih sistemov in funkcionalnosti, ki jih brez piškotkov ne bi mogli nuditi. S klikom na gumb »Namesti vse« soglašaš z njihovo namestitvijo. Več o piškotkih si lahko prebereš tukaj.
.
Spletna stran Game Gang uporablja piškotke z namenom, da zagotovimo boljšo izkušnjo uporabe spletne strani, varnost ter nemoteno delovanje. Vsi tvoji podatki so shranjeni varno in v skladu s trenutno zakonodajo in skladno s Splošno uredbo o varstvu osebnih podatkov do zaključka obdelave oziroma do tvojega preklica, ki ga lahko kadarkoli opraviš s klikom na infomracijsko pasico.
To so piškotki, ki so nujni za pravilno delovanje spletne strani in brez njih prenos sporočila v komunikacijskem omrežju ne bi bilo mogoče. Ti piškotki omogočajo uporabniku delovanje prijaznih spletnih storitev, boljšo uporabniško izkušnjo in za njih ni potrebno pridobiti soglasja.