Connect with us

Preizkušamo

Preizkušamo pustolovščino Syberia: The World Before

Published

on

Serija Syberia uživa kultni status med ljubitelji pustolovskih point-and-click iger zaradi svoje steampunk estetike, prijetne glasbe in občasno bizarnih rešitev na miselne zvijače. A če še niste slišali za njo brez skrbi, ker tudi jaz nisem. Do zdaj.

Produkt ustvarjalnih sokov Benoîta Sokala, belgijskega striparja poznanega po zgodbi o račjemu inšpektorju Canardu, igri Syberia in Syberia II sta se zasidrali v srca tistih mladih igričarjev, ki so z dovolj potrpljenja rešili uganko protipoplavnih vrat v Bandstandu.

Nadaljevanje Syberia 3 je dolgoletne navdušence razočaralo predvsem zaradi površnih napak v govorjenem in pisanem besedilu, nekoliko manj izvirne zgodbe in posebno slabe sinhronizacije. Najnovejši in najverjetneje tudi zadnji del sage Syberia: The World Before, zaključuje zgodbo o Kate Walker po smrti avtorja Benoîta Sokala, kateremu je igra tudi posvečena.

Četrti del Benoîtove sage

Za vse, ki smo preskočili dogodke prejšnjih delov, nam The World Before v posnetku povzame najbolj ikonične momente zgodbe, ki je brez konteksta za novega igralca ravno toliko jasna , kot prva epizoda Igre prestolov.

Kate Walker, mlada ambiciozna odvetnica iz New Yorka, obišče Valadilene s preprosto nalogo – zaključiti pogajanja o prodaji stare tovarne mehanskih lutk ali automatonov. Zgodba se hitro zaplete in Kate pristane na potovanju skozi zahodno Evropo, da bi izsledila zadnjega dediča Voralbergove tovarne.

Zaključek zgodbe o Kate Walker

V Syberia: The World Before Kate začne kot ujetnica v rudniku soli sredi ruske tajge. Po letu dni prisilnega dela izgubi vse stike z ZDA, nazadnje pa jo pretrese novica, da ji je v tem času umrla mati. Preko spleta izjemno naključnih okoliščin in smrti soujetnice Katyushe, Kate kmalu pobegne in najde pot nazaj v civilizacijo.

Vzporedno z njeno zgodbo nam igra predstavlja tudi navidez nepovezane dogodke iz preteklosti, v katerih se v Vaghenu leta 1937 17-letna pianistka Dana Roze spopada s težkimi življenjskimi izzivi, diskriminacijo in ljubezenskimi zapleti.

Če smo v prvem delu sage Syberia spremljali postopno odločitev mlade odvetnice, da za sabo pusti naduto velemestno življenje in se prepusti avanturi, se Kate v letu 2004 sprašuje, ali je sploh še vredno živeti. Da bi držala obljubo, ki jo dala Katyushi, se poda na svojo zadnjo dogodivščino. Tokrat v iskanju same sebe.

Iz pustolovščine v družbenokritično dramo

Težko govorimo o The World Before, brez da igro primerjamo s prvo Syberio. Najbolj očitna razlika med prvim in zadnjim delom je sprememba v tonu pripovedi. Prva Syberia si je poleg resnih telefonskih pogovorov privoščila tudi kakšen tipski, predvsem pa komično karikiran lik in tako bolje poudarila Katin občutek, da je “tukaj vse tako čudno.”

Teme, ki so prevladovale v prvem delu so pozabljeno proti novem, ruralno proti urbanem, raziskovanje iz radovednosti proti izpolnjevanju dolžnosti, predvsem pa postopno razumevanje, da je včasih treba tudi kaj storiti zase.

Kate tudi v letu 2004 ni izgubila želje po odkrivanju resnice, a ta se tokrat ne skriva več v kontekstu vznemirljive pustolovščine, ampak v iskanju življenjskega cilja. Če je bilo prejšnje sporočilo vsebinsko močno vezano na nostalgični svet, ki ga je ustvaril Sokal, je v zadnji igri moralni nauk zgodbe tako splošen, da bi ga lahko srečali v kateri koli drugi pripovedi, času in prostoru. Skratka, Kate in Dana nas naučita, da fašistični režimi niso ok in da je dom očitno tam, kjer je srce?

Glasba, atmosfera in (ne)logične uganke

A ena stvar se v dvajsetih letih franšize ni spremenila. Neverjetna glasba. Dovolite si, da vas v svet Syberie popelje simfonična zvočna spremljava Inona Zurja, ki je ustvaril soundtrack za uspešnice kot so Fallout, Dragon Age in Prince of Persia. Glasba je v The World Before pomemben povezovalni člen med Dano in Kate, predvsem pa s svetom Voralbergovih automatonov, ki so ponovno postavljeni v ospredje dogajanja.

Nekoliko smešno je sicer, da se z automatoni večino časa ukvarja le Kate, med svojim raziskovanjem preteklosti, medtem ko Dana, ki je živela v času vrhunca njihove uporabe, komaj kakšnega sreča. Nujno je treba izpostaviti ključne scene, v katerih nas kombinacija glasbe, mehanskih izumov in kreativnosti resnično popelje v svet, ki je vreden Sokalovega imena.

Kakor je standardno za point-and-click igre je tudi reševanje ugank v The World Before včasih popolnoma samoumevno, spet drugič pa se nam lahko zdi, da do rešitve prideš le z molitvijo in ugibanjem. Kljub temu, so se razvijalci potrudili, da ne ponovijo prejšnjih napak. Tokrat smo se izognili nepotrebnemu pogovoru z avtomatskim odzivnikom ali mučenju ogroženih živali, da pridemo do jagodičevja.

V spomin Benoîtu Sokalu

Syberia: The World Before ne bo pretresla igričarskega sveta, a vseeno ponuja precej prijetno izkušnjo.

Čeprav Unity ni prvi pogon, ki ga asociramo z izjemno grafično resničnostjo, je igra osupljivo lepa. Človeški modeli so sicer na momente nekoliko slabše animirani, a podrobnosti v okolju in svetlobi, dokazujejo tehnično sposobnost ustvarjalcev.

The World Before občasno trpi za hudim sindromom “walking simulatorja” in pozablja na enostaven princip “show not tell”, kadar opisuje odnose med liki in stanje v svetu. Bizarno tudi dejstvo, da v Katinem rokovniku niso zapisane njene misli, ampak poročila neke osebe, ki ji očitno sledi. Kljub temu zaključni akt uspešno odgovori na vsa odprta vprašanja in se skromno pokloni zadnji sceni prve igre.

Skratka, za uživanje v igri Syberia: The World Before ni potrebno preigrati prejšnjih delov. Če vas zanima mešanica steampunka in moderne tehnologije, odkrivanje skrivnosti in reševanje ugank ob spremljavi doživete glasbe, vas zadnja dogodivščina Kate Walker ne bo razočarala.


SYBERIA: THE WORLD BEFORE – DELUXE EDITION igra za PC

43,99 €

Preizkušamo

Preizkusili smo fantazijski RPG Metaphor: ReFantazio

Published

on

Titan JRPG žanra Atlus je ponovno dokazal, da ima še vetra v jadrih. Nova fantazijska uspešnica japonskega založnika je postala najhitreje prodajana igra v zgodovini Atlusa, saj je na dan izida presegla milijon prodanih izvodov. Prejšnji rekord je pripadal igri Persona 3 Reload, ki je enak uspeh dosegla v enem tednu.

 Kot dolgoletni privrženci Atlus iger s težavo ostajamo objektivni, a morda smo lahko ravno zaradi tega do nove igre bolj kritični. Kaj ko o njej nimamo nič slabega za povedati. Razen nenehnega migotanja UI, ki je obupno boleče za stare milenijske oči in vse, ki niso desenzibilizirani od TikToka.

Utopična zgodba

Za nas morda najšibkejši del igre Metaphor: ReFantazio, zgodba novega sveta, ki ga je ustvarila ekipa Persona franšize, je stvar okusa. Že sprva nas hitro odvrne zlajnani fantazijski svet s kopico nečloveških ras različnih barv, velikosti ušes ter raznih izrastkov in priveskov. 

 Klasična fantazija nas osebno nikoli ni pritegnila, predvsem ker od časa Tolkiena, standard fantasy operira z vedno enakimi koncepti in klišeji, ki so 99 % časa dolgočasno “standardni”. Presenetljivo, se po uvodnem delu igre svet razširi, k vsakdanjim fantazijskim elementom pa se pridruži nekaj magično-tehnoloških konceptov vezanih na spajanje živečega in mehanskega, kar je zanimiv koncept.

 Najbolj utrujajoča je osrednja zgodba, ki se vrti okoli družbene neenakosti med različnimi rasami, umora kralja, iskanja naslednika in zbiranja podpore ljudstva za ustvarjanje utopične prihodnosti. Z drugimi besedami so tematike v Metaphor: ReFantazio veliko bolj globalne, v nasprotju z intimnimi zgodbami, na katere se osredotoča Persona, ki so nam veliko bolj pri srcu.

Najboljše mehanike v tem žanru

Čeprav se znamo hitro odklopiti od pripovedi, nas v igro znova in znova potegne izjemna igralna zanka, podobna tisti v igri Shin Megami Tensei V, a nekoliko drugačna. Najprej je tukaj bojevanje v svetu, kar je popolnoma nov koncept, ki ga v Atlusovih igrah še nismo videli. Dovoli nam, da pošasti napadamo brez, da začnemo potezni boj. To je še posebej uporabna tehnika za “pucanje” hodnikov, ko za nekaj nivojev vodimo beštije, predvsem v kombinaciji s pasivnimi sposobnostmi naših arhetipov, ki nam prinašajo dodatne kovančke, MP, ali podobne bonuse.

 Persone so tokrat zamenjali arhetipi, ki jih odklepamo le z ustvarjanjem novih navez. Najbolj dobrodošla sprememba tega sistema je, da lahko arhetipe menjuje kdorkoli, ne le naš lik, temveč tudi vsi naši spremljevalci. To omogoča dodatno fleksibilnost ekipe in ogromen potencial za preizkušanje najboljših kombinacij, saj igra podpira tako poigravanje.

Premagovanje temnic se na prvi pogled zdi enako, kot v Persona igrah, a zgoraj naštete spremembe nas hitro prisilijo v ubiranje drugačne taktike. Pozorna poraba MP je v takih igrah ključna in lahko hitro zaustavi naš napredek, če nimamo načina, da preprečimo nepotrebno izgubo mane, ali pa da jo ponovno generiramo s pasivno sposobnostjo Maga. Neka mera “cheesanja” v temnicah je žal neizogibna.

Manj stresa kot pri Personi

Najbolj veseli smo bili sprememb napredovanja razmerja z našimi stiki. Brez person je popolnoma umaknjena potreba po ujemanju z arkanami. Na splošno vso dodatno delo in stres nabiranja pravilnih person, združevanja v močnejše pošasti in upravljana z omejenim številom zalog izgine.

 Enako izgine tudi potreba po izbiranju najbolj primernih odgovorov v pogovoru s kolegi ali preračunavanju dni, ki jih lahko porabiš za katero osebo ali aktivnost. Vsako srečanje s sledilci prinese napredek, “pravilni” odgovori na njihove izjave pa prinašajo le dodatni MAG, ki je valuta, s katero odklepamo nove arhetipe (ki je dobimo na pretek iz drugih virov).

 Dodatno ne potrebujemo niti vodnika za šolske kvize, ker šole ni, ali za izpopolnjevanje naših spretnosti, ki so delno nagrajene naključno. Skratka. Pri igranju Metaphor: ReFantazio smo se lahko dejansko posvetili igranju igre in ne konstantnemu preverjanju spletnega vodnika, da slučajno ne bi zamudili pomembne vsebine.

Težko izpustiti plošček iz roke

Vsaka Atlus igra prinaša svoj edinstveni šarm. Nam najbližja srcu ostaja Catherine, s svojo kratko in jedrnato zgodbo s katero se lahko poistoveti marsikateri tridesetletnik. Persona serija ostaja trdna osnova JRPG žanra, ki z vsako novo iteracijo prinese nove napredke v slogu in mehanikah. Zdaj se jima pa pridružuje še Metaphor: ReFantazio z najbolj spolirano igralno zanko in mehanikami.

 Ni še znano, ali je to začetek nove franšize ali enkratna igra kot Catherine. Z gotovostjo pa lahko pričakujemo vsaj še eno izdajo Metaphor: ReFantazio v “bolj popolni” verziji, kakor je to že standardno za Atlus. Mi že pripravljamo denarnico.

Continue Reading

Preizkušamo

Prva igra: Ara: History Untold

Published

on

Xbox nam je prijazno posredoval recenzijski izvod igre Ara: History Untold — povsem nove velike strateške igre 4X, ki jo je razvilo podjetje Oxide Games, znano po uspešnici Ashes of the Singularity. Ljubitelje strategij bo najbrž zanimalo, da je podjetje Oxide Games ustanovila vodilna razvojna ekipa igre Civilization V, toda ali se ta prestižna zapuščina odraža tudi v tej igri?

Kratek pregled

Ara: History Untold je zgodovinska velika strateška igra s preobratom. Vključuje veliko klasičnih mehanik računalniških strategij, a tudi nekaj bolj izvirnih igralnih izbir, kot je sočasno reševanje potez, ki je osnova tako pri igrah za enega kot za več igralcev. V scenariju za več igralcev ta slog napredovanja igre omogočajo sinhrone/asinhrone akcije, podprte z oblakom.

Druga inovativna sprememba standardne strateške formule je uvedba točk prestiža, sistema lestvice, ki določa zmagovalne in poražene igralce. Igralci so razvrščeni glede na število zbranih točk prestiža, ki jih je mogoče zbrati s številnimi izboljšavami mest, reševanjem srečanj z drugimi ljudstvi, raziskovanjem tehnologij ter gradnjo različnih arhitekturnih dosežkov, ki so jih navdihnile civilizacije v resničnem svetu. 

Vladanje je težko delo

Ob začetku nove igre najprej izberemo zgodovinsko osebnost, ki nas bo zastopala na tem potovanju. Ti voditelji so bili izbrani iz različnih obstoječih narodov in zgodovinskih obdobij ter dopolnjujejo različne igralne sloge, kot so agresivni, znanstveni ali ustvarjalni. Vsak vodja ima na podlagi svojega zgodovinskega ozadja programirano osebnost, ki določa vedenje njegove umetne inteligence. To lahko opazimo pri interakciji z drugimi voditelji, od katerih so nekateri nagnjeni k prijateljskim zavezništvom, drugi pa nas vedno znova želijo napasti.

Kar zadeva ekonomičnost dejanj, se lahko nekatere odločitve rešijo takoj, večina pa jih potrebuje nekaj potez, da začne polno učinkovati. Naša mesta se lahko ukvarjajo z določenim projektom, kot je gradnja hiše, kmetije ali delavnice, lahko pa tudi usposabljajo strokovnjake, kot so izvidniki ali vojaki. Nekatere stavbe, zgrajene v mestu, kot so lončarske delavnice ali hlevi, lahko proizvajajo tudi blago, ki se uporablja za trgovanje ali v drugih obratih v mestu.

Napredovanje

Ko raziščemo dovolj tehnologij, lahko napredujemo v novo obdobje. Obdobij je skupaj dvanajst, od kamene dobe vse do moderne dobe. Pomemben faktor pri igranju je tudi tempo, saj mora naš narod nenehno napredovati, da bi ostal na vrhu lestvice. Vsako potezo se dejanja in odločitve vsakega naroda rešujejo hkrati, kar je v času spopadov še toliko bolj pomembno, saj moramo predvideti naslednjo potezo nasprotnika, da nas ne ujame nepripravljene.

Spopadi med narodi se rešujejo razmeroma hitro, saj poskušata obe strani čim prej povzročiti čim več škode drugi strani, vendar sta na koncu vedno prisiljeni skleniti začasno premirje. Tudi po spopadu si je mogoče finančno in politično opomoči. Nekateri nasprotni voditelji bodo poskušali ohraniti mir, spet drugi bodo morda počakali na priložnost za maščevanje.

Na koncu le boj ne prinaša zmage. Gradnja dosežkov, kulturnih spomenikov, ki predstavljajo naš narod, kot so piramide ali knjižnice, je tisto, kar resnično zbere največ število točk v igri in se ne sme zanemarjati.

Vtisi

Če začnete igrati igro Ara: History Untold, je ne boste tako hitro končali. Prehod od zgodnjih dni civilizacije do moderne dobe traja nekaj časa in kolikor smo sami uspeli preizkusiti, poleg enoigralskega in večigralskega načina igra vsaj trenutno ne ponuja druge vsebine.

V tako monumentalni igri je okrevanje po preteklih napakah včasih mogoče, drugič pa nas določene odločitve, kot je na primer preskok učenja ribolova v kameni dobi, ohromijo do konca igre. Za dokončanje ene igre je potreben velik časovni vložek, in če izkušnjo razdelimo na več igralnih seans s premori, zlahka pozabimo, kaj smo načrtovali v prejšnji seansi. To vsekakor ni igra, ki jo lahko vzamemo v roke in jo po službi priložnostno igramo le kakšno urico.

Strateška igra Ara: History Untold bo ob izidu 24. septembra na voljo za operacijske sisteme Windows na platformah PC Game Pass in Steam.

Continue Reading

Preizkušamo

Preizkusili smo sodelovalno igro Warhammer 40,000: Space Marine 2

Published

on

Izjemna igra za Warhammer začetnike prinaša kratko in sladko kampanjo za enega ali več igralcev ter načina PvE in PvP za poštenih 60 evrov na računalniku in 70 na konzolah.

O svetu Warhammer 40,000 smo že veliko slišali, a se z vsebino vesoljskih marincev osebno še nismo srečali, kakor tudi nismo preizkusili prvega dela serije. In priznati moramo, da nas je igra prijetno presenetila.

Slika: Warhammer 40,000: Space Marine 2

Zgodba ni preveč pomembna

V glavni kampanji igralci prevzemamo vlogo poročnika Demetriana Titusa, resnega gospoda v masivnem oklepu z resno nalogo. Rešiti moramo Imperij pred vesoljskimi žužki Tyranidi in heretiki ter se ukvarjati s tem, da nam nadrejeni lažejo in podrejeni ne zaupajo. Vznemirljiva vsebina.

A bolj kot klasična zgodba sta nas v svet pritegnila atmosfera in estetika igre. Začetni planet, na katerem se borimo je precej pozabljiv, a ko se nam odpreta glavna baza marincev in njihov dom hitro začutimo, zakaj je franšiza tako priljubljena. Polmehanska bitja in božanstva, angeli, lobanje in verska simbolika. Bogatost sveta še toliko bolj poudarijo grafika in svetlobni efekti, ki nas prosijo, da s sliko ovekovečimo vsako sceno.

Slika: Warhammer 40,000: Space Marine 2

Končni izdelek, tudi na performance načinu PlayStation 5, je čudovit in zelo izpiljen, v verziji igre za konzolo pa se sploh nismo srečali s tehničnimi težavami ali hrošči.

Znižali smo težavnost

V osnovni kampanji se, po začetnem uvajanju, na misije opravimo še z dvema botoma ali igralcema. A nas je presenetila že uvodna naloga na normalni težavnosti. Hitro smo ugotovili, da to ni taka vrsta akcije, kjer si smemo privoščiti brezumno razbijanje po tipkah. In ker smo igralci brez potrpljenja ali sposobnosti, da s ploščkom v roki naciljamo nasprotnike, smo se kaj kamlu odločili, da se poslužimo težavnosti za igričarske novinarje in celo igro odigramo na melee razdalji. Tukaj je vredno opozoriti, da se težavnosti sredi igre ne da spremeniti in je to mogoče narediti le, če misijo popolnoma prekineš in se vrneš v bazo.

Slika: Warhammer 40,000: Space Marine 2

Naša taktika napadanja od blizu v osnovni kampanji le pogojno deluje. Pred začetkom vsake misije si lahko izberemo začetni nabor orožij in tekom naloge na določenih točkah orožje tudi zamenjamo, a različne situacije zahtevajo različne rešitve in včasih nam naš začetni ali kasnejši izbor izkušnjo prej oteži, kot poenostavi.

Najbolj nenavadna je odločitev, da se po določenih segmentih v misiji ali vmesnih prizorih naša izbira orožja popolnoma izniči. To pomeni, da lahko polovico misije opravimo s kladivom, po kratki sceni pa se brez obrazložitve znajdemo v motorko v roki. Zadeva ni pretirano moteča, le nekoliko nadležna.

Bolje je v troje

Tekom osnovne kampanje se nam počasi začnejo odklepati še dodatne PvE misije, kjer se v zgodbi poleg Titusove enote, na planetu bori še ena ekipa. V teh scenarijih lahko izberemo enega izmed šestih razredov in odklenemo do 25 dodatkov za vsak razred ter prilagodimo svoj videz. Tukaj nam je na voljo nekoliko več svobode pri tem, kakšno vlogo želimo izpolnjevati v ekipi in kako se želimo spopasti z nasprotniki, od ostrostrelcev do norcev v prvi vrsti. Akcija je nedvomno veliko bolj zabavna, če se igre lotimo s kolegi. Nazadnje je že na voljo tudi PVP vsebina za tiste, ki bi se radi preizkusili proti drugim igralcem, a v planu je še veliko več kot to.

Slika: Warhammer 40,000: Space Marine 2

Med brezplačnimi posodobitvami, ki jih želijo razvijalci dodati igri, je še ena sezona v letošnjem letu in še dve v letu 2025. V drugi sezoni lahko pričakujemo še več PvE misij, dodatno težavnost in novo pištolo ter novega nasprotnika. Sezona 3 obljublja še eno PvE misijo, nov PvP način in areno, še enega neznanega nasprotnika, prestižno lestvico igralcev in vsebinski dodatek. V četrti sezoni bomo lahko preizkusili način horde proti spet novim nasprotnikom z novim orožjem.

Seveda nobena večigralska igra ni popolna brez sezonske prepustnice, ki v primeru Space Marine 2 dodaja le kozmetiko za like in orožja.

Slika: Warhammer 40,000: Space Marine 2

Splet jo z razlogom obožuje

Med izjemno uspešnim obdobjem zgodnjega dostopa ste najbrž opazili marsikaterega spletnega ustvarjalca, kako z gledalci deli svoje navdušenje nad igro. In z mnenjem večine bi se strinjali. Warhammer 40,000: Space Marine 2 ima še pred uradnim izidom danes 80 % pozitivnih ocen na Steamu.

Igra preprosto poteši željo po brutalnem klanju, deluje brezhibno, za povrh vsega pa je vizualno bogata in polna vsebine vredne svojega denarja. Priporočamo igranje vsem, ki iščejo solo izziv ali zabavo s prijatelji.

Slika: Warhammer 40,000: Space Marine 2

Continue Reading

Preizkušamo

Preizkusili smo strateško igro v realnem času Age of Mythology: Retold

Published

on

 Age of Mythology: Retold obljublja epsko RTS izkušnjo v spremstvu legendarnih mitov, posodobljeno za izkušene in nove igralce. Ljubitelji izvirne igre bodo nedvomno nostalgično obujali spomine, vprašanje pa je ali lahko igra prepriča tudi tiste, ki smo se RTS žanra otepali vse svoje igričarsko življenje.

 Da nismo ljubitelji RTS iger ni veliko presenečenje. Najbližje izkušnje strateškemu žanru, ki smo jih imeli do sedaj, so bile vse izpeljave iz osnovnega koncepta: zbirka simulacije gradnje Tropico, MOBA League of Legends in izključno le devetosebna tower defence mapa dodatka The Frozen Throne na lanpartijih v zgodnjih letih 2000. Osnovne Warcraft III igre, ki je od vsega naštetega še najbliže Age franšizi, se nismo dotaknili.

 Koncept nam je bil tuj in ideja, da moramo zgraditi funkcionalno mesto brez prekinitev, medtem ko nas nasprotniki oblegajo, nam še zdaj povzroča nezdrave količine stresa.

Nekatere stvari so ostale enake

Kopijo Age of Mythology: Retold nam je v preizkušnjo prijazno poslal Xbox brez pričakovanj, da bi o igri povedali karkoli lepega. Zato začnimo najprej z dejstvi. Age of Mythology: Retold je prvi naslov v zgodovini franšize Age, ki bo ob izidu izšel tako na osebnih računalnikih kot na konzolah. Brez predznanja v RTS igrah smo se v prvih urah bolj kot z nasprotniki borili s kliki, bližnjicami in ukazi. In to na računalniku – z miško in tipkovnico s 104 tipkami. Ne znamo si predstavljati, kakšna je šele izkušnja za tiste s ploščkom v roki.

 Kadar se ne kregamo s kontrolami, igralci upravljamo z vojsko privrženo bogovom iz grškega, norveškega, egipčanskega in atlantidskega panteona. S pomočjo božanskih moči lahko v pomoč prikličemo strele, potrese, dež, driade ali celo nordijskega zmaja Nidhogga. Poleg človeških vojakov, zna naša vojska producirati tudi fantazijske enote kot so kentavri, troli, mumije in posebno nadležne krokodile, ki skozi kristale na glavi streljajo laserje.

 V enoigralskem načinu so na voljo tri kampanje s 50 mesijami. Ugotovili samo, da pride za začetnike okoli šestega scenarija do kritičnega preloma, ko se moraš naučiti istočasno gasiti ogenj, graditi stolpe in preganjati nasprotnikovo vojsko. Razvijalci obljubljajo, da v igri obstaja tudi kooperativni način, najbrž v pomoč nesposobnim, a ga v času igranja nismo mogli preizkusiti. V spletnih igrah bodo najbolj uživali veterani, ki se lahko preizkusijo v večigralskih borbah in rangiranem igranju na 40 mapah, h katerim se dodajajo še tiste, ki jih v ustvarjalniku pripravijo igralci sami.

Nekatere so se spremenile

Predelava Age of Mythology: Retold ima popolnoma prenovljene originalne modele in podobo z grafiko v 4K rasoluciji. To ni najlepša RTS igra, ki smo jih videli. Modeli so dovolj razločni in okolja so za bežno pogledat, a vzdušje tudi v moderni izdaji še vedno spominja na obdobje sistema Windows 98, kar konec koncev predelavi daje nekakšen vintage šarm.

 Novincem bo pri ugotavljanju osnovnih mehanik igre pomagal novi prednostni sistem vaščanov s katerim njihovo upravljanje delno prevzame računalnik. Te lahko skupinsko nastavimo, da se bolj posvetijo nabiranju ene ali druge surovine ter si s tem prihranimo nekaj sivih celic in pretirano ročno klikanje po mapi.

 Po drugi strani bo veterane razveselila novica, da je božanske moči sedaj mogoče večkrat uporabiti in jih ponovno napolniti. Moči pridejo najbolj do izraza z novo dobo čudes, v katero avtomatsko napreduješ, kadar zgradiš… čudo. V tej dobi postanejo božanske moči cenejše, kaos na bojišču pa posledično večji.

 Pohvaliti je treba tudi širok nabor funkcij dostopnosti, ki olajšajo igranje tistim, ki bi potrebovali prilagoditve. Spremeniti je mogoče pisavo, poudariti razliko med barvami ali spremeniti barvo zaveznikov in nasprotnikov ter vklopiti pripovedovalca.

Primerno za začetnike

Bolj kot kontrole, nas je kot popolne novince žanra presenetila zahtevnost igre, ki iz dokaj umirjenih začetkov hitro preraste v dirko z nasprotniki. Naenkrat si istočasno postavljen v bolj odprto pozicijo, težje pogoje za rast in si podvržen nenehnim posegom več kot enega nasprotnika. Igra te prisili v defenziven položaj in od tebe zahteva večopravilnost, kar je včasih preveč za tiste z gladkimi možgani, kot smo mi. A nismo se hoteli predati.

 Ne spomnimo se, kdaj smo nazadnje pred spanjem razmišljali, kako rešiti določeno zagato v igri. Izzivi v igri so primerni srednji težavnosti, a ne nemogoči. In ko se dodobra navadiš upravljanja enega tipa vojske, te za vogalom čakajo še druge civilizacije s svojimi pravili in posebnostmi. Vsebine v Age of Mythology: Retold je ogromno. K temu pa lahko prištejemo še ure in ure zabave, ki jih prinesejo modifikacije in spletno igranje.

Priporočamo

Age of Empires in sorodna serija Age of Mythology z razlogom še zmeraj ostajata med najbolj priljubljenimi RTS franšizami danes. Sodobna predelava prinaša vizualne posodobitve in nekaj pomoči začetnikom, a osnovi koncept serije je tako močen, da nas hitro ujame v zanko. Veterani RTS žanra bodo ponovno dobili priložnost za igranje klasike na sodobnih sistemih, novi igralci pa se lahko pridružijo zajetnemu številu spletnih navdušencev nad scenariji in mapami, ki jih ustvarja AoE skupnost. 

Predelava brezhibno deluje v enoigralskem načinu, spletnega igranja v času preizkusa nismo mogli preveriti, a če deluje bolje kot Warcraft III: Reforged mislimo, da smo našli novo obvezno igro na lanpartijih.

Age of Mythology: Retold bo ob izidu 4. septembra na voljo za naročnike PC Game Pass ali za nakup na računalniku. Za lastnike posebne izdaje Premium Edition Age of Mythology: Retold se bo zgodnji dostop začel 28. avgusta.

Continue Reading

Preizkušamo

Preizkusili smo štiri ure igranja zgodovinske igre Kingdom Come: Deliverance II

Published

on

Leta 2013 je češki razvijalec Warhorse Studios leta 2013 na platformi kickstarter začel zbirati denar za svoj sanjski projekt: srednjeveško igro Kingdom Come: Deliverance. Igro so sprva nameravali izdati v dveh delih — prvi je izšel leta 2018, drugega pa je kickstarter kampanija obljubljala »devet mesecev po prvem.«

Piše se leto 2024, ko se v poštnem nabiralniku pojavi sporočilo: »Pridite k nam v Kuttenberg, da pre-čeh-irate Kingdom Come: Deliverance II.«

Sir Tobi, PR predstavnik Warhorse Studio, nas v Kutni Gori sprejme v stilu.

Po prihodu v Kuttenberg, kjer smo bili zbrani skupaj s predstavniki drugih medijev, Warhorse Studios niso izgubljali časa: takoj so nas peljali v temnico gradu (v resnici galerijo v pritličju dvorca), kjer so nas že čakala računala z igro.

Zlagal sem se. Niso nas dali v temnico. Dali so nas v sobano ter zaprli okna, da nas sonce ni motilo.

Igrati so nam pustili dva dela: začetek igre, ki se dogaja na podeželju, ter krajšo nalogo v mestu Kuttenberg. Zgodba se začne tam, kjer se je v prvi igri končana — a je kljub temu zastavljena tako, da jo lahko uživajo tudi tisti, ki prve igre niso (še) igrali. Še vedno igramo kot Henry, ki ima na začetku igre preprosto nalogo: dostavi pismo zemljiškemu gospodu na grad Trosky. Igra nas najprej seveda vrže naravnost v sredino bitke, kjer poskušamo braniti grad pred napadom. Tam vidimo nekaj novih orožij: ročne topove, ki jih lahko samo gledamo ter samostrel, s katerim se lahko igramo kakšno minuto, preden je naš lik v igri težko ranjen. Igra ta trenutek izkoristi za skok nazaj v čas, ki nam pokaže, kako so šle stvari tako zelo narobe.

Začne se že na poti do samega gradu. Naša odprava ob jezeru sreča odpravo iz gradu Trosky, ki nas ni preveč vesela — vendar pa jih uspemo prepričati, da prihajamo v miru. Tako nam povejo nam, da grad zvečer ne sprejema obiskovalcev — in ker se popoldne že preveša v večer, se naša odprava odloči utaboriti ob jezeru.

Odprava iz gradu Trosky nam pove tudi, da po deželi okrog gradu razsajajo razbojniki.

Ko postavimo šotore, lahko po želji odkockamo kakšno igro Farkla, obvezno pa moramo iti na trening bojevanja z našim gospodom, Hansom.

Mečevanje je v primerjavi s prvo igro nekoliko poenostavljeno: namesto iz šestih smeri so nam na voljo le štiri. Bojda manj sitno kot v prvi igri, vendar pa še vedno dovolj, da dvoboji vsebujejo dovolj izziva. Še vedno je med spopadom treba biti pozoren na to, kako se drži nasprotnik, ter ga usekati po odprti strani. Prav tako je lepo, če pred spopadom presodiš, ali se nasilje splača. Z dvoboji nisem imel prevelikih težav, vendar pa se to hitro spremeni, če pred tabo stoji večja skupina razbojnikov. K sreči je bilo bojev proti skupinam ljudi v demo predstavitvi bolj malo, tako da do težav z izurjenostjo ni prišlo.

Po opravljenem treningu je čas za kopanje v jezeru. Naš gospod na obali jezera zasliši pesem deklet, kar pomeni, da je čas za plemiški šport »jaganja bab.« Skriti med rastje v vodi se moramo neopaženi priplaziti do deklet, a ko nam to uspe — presenečenje. Banda razbojnikov prijezdi po poti ter pobije našo odpravo. Henryja in Hansa opazijo, vendar pa uspeta pobegniti na drugo stran jezera. Sledi napeta igra skrivalnic, ko moramo voditi Henrija in Hansa mimo razbojnikov, ki ju iščejo.

Razbojnikom ni nihče povedal, da se pri skrivalnicah ponavadi najprej naglas šteje vsaj do 10.

To nam delno uspe, saj je Henry na koncu podviga ranjen. Medtem, ko ga Hans vleče na varno, ima Henry močne blodnje, v katerih nam igra pokaže ključne dogodke, ki so Henryja postavili na njegovo pot na začetku prve igre.

Zbudimo se v koči stare žene sredi gozdu, kjer nam igra še hitro predstavi kuhanje zvarkov, medtem ko moramo na hitro opraviti tudi z razbojniki, ki se med nabiranjem zelišč prikažejo na njenih vratih. Kuhanje zvarkov se od prve igre ni kaj dosti spremenilo, in še vedno ostaja kar zapleteno v primerjavi z ostalimi igrami podobnega kalibra: poleg pozavanja sestavin napoja mora Henry te sestavine v zvarek vmešati v pravilnem vrstnem redu ter jih kuhati pravilno dolgo časa na pravilno močnem ognju.

Z zvarjenim napojem imamo pod pasom osnovne veščine, ki jih potrebujemo za uživanje igre. Tukaj nekje nas igra končno, po približno dveh in pol urah igranja (za tiste, ki igro igrajo na any%, lahko tudi manj), spusti v širši svet. Ta je približno dvakrat večji kot v prejšnji igri ter razdeljen na dva območja: podeželje okrog gradu Trosky ter mesto Kuttenberg.

Po uvodu so nam pokazali še kratko nalogo v mestu Kuttenberg, kakih 50 ur daleč v igro. Igralna seja se je začela na trgu mesta, kjer je majster mečevanja iz Frankfurta oglaševal svoje sposobnosti. Henry lahko na lasten meč preveri, če je ta res tako dober, kot pravi, vendar pa dvoboj pritegne malo preveč pozornosti. Izkaže se, da nemški majster hoče v Kutni Gori s kraljevim blagoslovom ustanoviti šolo mečevanja, kar pa gre v nos domačemu, novo-ustanovljenem cehu mečevalcev. Pred Henryjem se tako odvije prepir, igralci pa imajo izbiro: lahko so tiho, lahko se vtaknejo v dogajanje. Na dogodku so nas zaradi časovnih omejitev prosili, da se vtaknemo v dogajanje.

Majster mečevanja iz Frankfurta ima načrt, kako razrešiti spor z lokalnim cehom: cehu ponoči ukrademo njihov cehovski meč, ter ga izobesimo na Rathaus, kjer ga bodo lahko gledali vsi bürgerji. Ali nekaj v tem smislu, majster bolj slabo govori lokalni jezik, jaz pa ne razumem po nemško. To naj bi ceh prisililo v to, da spor rešijo z vrsto dvobojev.

Medtem ko majster razlaga svoj načrt se Henry čudi, zakaj gospod govori o
hitri prehrani, ki bo izumljena nekaj stoletij v prihodnosti na povsem novem kontinentu

Z nalogo pri roki smo se tako odpravili iskati hišo ceha. Ponoči sem ukradel meč ter ga izobesil na mestno hišo, zjutraj pa sem se z majstrom pokazal pred mestno hišo ter »sprejel« izziv na dvoboj.

Slika je simbolična, jaz pri smukanju naokrog ponavadi igram za značko milosti. (Privilegija zajema lastnih zaslonskih slik na dogodku nismo imeli)

Sledila je vrsta dvobojev, v katerih sem zmagal ter tako zaključil nalogo. Zagotovo ne vem, ker je za končni dialog zmanjkalo časa. Vlamljanje po stavbah okrog mestne hiše med opravljanjem naloge je bilo preveč mikavno.

Niso pa imeli vsi enake izkušnje kot jaz. Nekatere je dobil ceh med krajo meča — tem se je zgodba odvila nekoliko drugače. Tekom dneva sem veliko govoril tudi s kolegom Quinnom, ki ima na YouTubu kanal NeonKnight, ki večinoma sicer pokriva dogajanje okrog franšize Witcher. Njemu je tatvina uspela, vendar pa so ga na poti do mestne hiše zalotili stražarji. Nekako mu je sicer uspelo uiti ter nalogo dokončati, vendar pa je novica o njegovem podvigu prišla na plano na začetku dvobojev. Zaradi nečastnega obnašanja je bil tako iz spopada diskvalificiran.

Izkaže se, da imajo dejanja v tej igri tudi posledice. Tistim ki s tem niso zadovoljeni priporočam, da si poskusijo nekje zagotoviti doživljensko zalogo odrešenikovega šnopca (Saviour Schanpps). Hitro shranjevanje (quick-save) je namreč v tej igri omejeno.

Po preizkusu igre je bil na sporedu še voden ogled po Kutni Gori, kjer nam je Sir Tobi, PR predstavnik Warhorse Studio, predstavljal zgodovino mesta ter tudi podobnosti in razlike med Kutno Goro danes ter mestom Kuttenberg, ki ga vidimo v igri.

Medtem ko je bil vodnjak nekaj desetletij po času v katerem se dogaja igra deležen temeljite preobrazbe, niša s kipcem Marije na stavbi za njim še vedno ostaja.

Med postankom sem imel priložnost, da Tobija vprašam par vprašanj.

Drugo vprašanje je bila podpora igranja igre na ultraširokih zaslonih. Po Tobijevih besedah bo igra na teh tekla, vendar pa bolj ne v določenih vmesnikih (kot npr. vmesnik za inventar, kar je razumljivo) ter vmesnih prizorih (cutscene)… Slednje bo lahko rahlo nadležno za okrog 3% igralcev, saj so vmesni prizori že tako v formatu, ki je videti sumljivo blizu 21:9. To pomeni, da se v najslabšem primeru zna zgoditi, da bomo uporabniki ultraširokih zaslonov morali pač potrpeti črne obrobe na vseh štirih straneh. Upajmo, da bo FlawlessWidescreen hitro dobil obliž za to.

Prvo vprašanje je bilo seveda: “Zakaj se je izid drugega dela premaknil iz devet mesecev po izidu prvega dela na 11. februar 2025.”

Odgovor: “Ker jim je izjemen uspeh prve igre dovolil, da so povečali obseg igre ter popravili nekaj napak ter odločitev, ki igralcem prve igre niso bile najbolj všeč.”

Pa tudi zato, ker jim založnik ne pusti, da bi igro izdali 13. februarja 2025 — na obletnico izida prve igre. Plaion pač izdaja le v torkih, je pripomnil Toby.

Besedilo in slike: Žiga Pirih

Continue Reading

Preizkušamo

Preizkusili smo dodatek Elden Ring Shadow of the Erdtree

Published

on

Elden Ring velja za eno najboljših iger vseh časov. Igra je leta 2022 dobila univerzalno kritično podporo in dvignila kriterije tega, kar naj bi igre odprtega sveta naj ponujale. Raziskovanje ogromnega zemljevida, napolnjenega s stoterimi skrivnostmi, ječami, unikatnimi nasprotniki in skritnimi kotički še danes velja za eno izmed najbolj nepozabnih gejming izkušnj mojega gejming življenja. Ta izkušnja pa je sedaj dobila svojo težko pričakovano nadgradnjo. DLC dodatek Shadow of the Erdtree.

Brez milosti

Ko sem prvič vstopil v The Land of Shadow, sem se na prihajajoči izziv počutil pripravljenega. Moj čarovniški lik je bil na stopnji 170, kar je dovolj, da brez težav premagam karkoli ima osnovna igra za ponudit. A moja samozavest je hitro bila uničena, ko sem naletel na prve sovražnike in bil opomnjen, da igram FromSoftware igro. DLC je po težavnosti neusmiljen. Sovražniki bodo brez težav zradirali vaše življenjske točke, šefiči pa zraven še vašo potrpežljivost. A FromSoftware je pokazal milost v obliki novega načina pridobivanja moči, ki pa zahteva le eksploracijo. Po Deželi senc namreč najdete Scadutree fragmente in Revered duhove, ki splošno ojačajo vaše ofenzivne in defenzivne sposobnosti.

Teh vam ne bo težko iskati, kajti raziskovanje dežele senc je izjemno zadovoljoča izkušnja. Odprti svet ponuja ogromno lokacij, ki iz daljav kričijo po vaši pozornosti.

“A je tisto grad v daljavi? Kaj pa tista ogromna premikajoča stvar, a jo lahko napadem?”

Odgovor je seveda vedno ja. Igra ponuja dve ogromni legacy ječi, ki po velikosti konkurirata ječam Volcano Manor in Crumbling Farum Azula iz osnovne igre, ter preko 70 različnih šefičev. Od tega jih je kar 10 vezanih na glavno zgodbo. Dodatek ima seveda tudi mapo, ki se skozi igra širi in širi in nas spet opominja, da Miyazaki ne smemo vedno zaupati. Vodilni direktor igre je namreč napovedal velikost mape primerljivo z Limgrave območjem, a po preigrani igri je jasno, da je zadeva veliko bolj obširna.

Raziskovanje je samo sebi nagrada

Ta širni svet pa je čudovito zapolnjen. Tako s predmeti – dodatek ponuja kar 70 novih orožij, 39 novih talismanov, kup nove magije in duhov pomagačev ter 30 novih setov oblačil – kot tudi z ikoničnim FromSoftware vizualnim stilom. Dizajn šefičev, tako vizualno kot igralno, je ponovno izjemen. So pa sedaj ti tudi veliko hitrejši in nevarnejši. Sam sem moral med igranjem preklopiti na lahkotno opremljenost, da sem imel dovolj prostora in odzivnosti za konstantno umikanje. Že prvi šef – levji plesalci – vas bo opomnil, da vaše izkušnje in leveli iz osnovne igre tukaj ne pomenijo veliko.

Vizualno izjemna je tudi mapa sama, ki spet ponuja več raznolikih območij, od že standardnih strupenih močvirji do odprtih rožnatih pokrajin. Ta me je navdušila že takoj, ko sem prispel. Kratek sprehod po stopnicah in pričakal me je ta prizor. Ogromni grad v daljavi, pokrajina s skeptičnimi nagrobniki, v daljavi hodeči goreči velikan. In jaz, majhen bojevnik z velikimi sanjami. Epičnost Elden Ring sveta je neprekosljiva.

Boksen Ring

Novih orožij sam nisem pretirano testiral, moj lik iz osnovne igre je bil z mano že 120 ur, tako da je domačnost znanega premagala radovednost novega. A vseeno sem se tekom igre znašel pred tem, da sem določene karakteristike like moral vseeno prilagajati. Težavnost je v dodatku res brutalna in kadar je določen sovražnik bil odporen proti mojim magičnim napadom, je bila sprememba bojnega stila nujna. Nov izstopajoč bojni stil je zagotovo borilna veščina, ki omogoči, da se sedaj z nasprotniki pomerite kar s pestmi. Biti Kung fu mojster v Elden Ring svetu je zagotovo nepričakovano, a vseeno dobrodošlo.

Ta igra ima zgodbo?

Rahla sprememba od osnovne igre je tudi večji poudarek na zgodbi. Shadow of the Erdtree predstavi kup novih likov in svojo glavno zgodbo poda tudi veliko bolj direktno, ne pa kot tako na kriptični način, ki ga je imel Elden Ring. Kar sledi je bolj linearna, a tudi bolj jasna zgodba, ki vas bo ponesla na epsko pripoved skozi nevarnosti dežele senc. Končno dobimo tudi odgovore na misterij Miquella, ki je v Elden Ring svetu bil vseprisoten, a nikoli viden.

Shadow of the Erdtree je edini dodatek, ki ga bo Elden Ring dobil in deluje kot edini, ki ga tudi potrebuje. Je izjemen dosežek FromSoftware studia in med kritiki že danes velja za enega najboljših DLC dodatkov vseh časov. Ujame vse kar je originalno igro naredilo magično in doda kup nove vsebine, katera nikoli ne izpade vsiljeno zgolj zaradi vnašanja novosti. Elden Ring je leta 2022 za dober čas prevzel moje gejming življenje in ob igranju tega dodatka se je ta ljubezen znova prebudila. 

Continue Reading

Pro nasveti by Mastercard

Oglas

Priljubljeno