Preizkušamo
Preizkusili smo fantazijsko RPG igro Forspoken
Published
2 leta agoon
By
Alja Šavle“Torej, naj pojasnim. Sem nekje, ki ni na Zemlji … Vidim preklete zmaje in … oh, ja, govorim z zapestnico! Ok, to je nekaj, kar zdaj počnem. Čaram, ubijam podivjane zveri – verjetno bom kmalu letela.”
Zloglasni Forspoken razvijalca Luminous Productions je zaštartal kar nekaj memov in pritožb na spletu. Dialog je za mnoge neprebavljiv, igra tehnično ne dohaja obljubljene vizije, iz vsebinskega vidika pa ne ponuja ničesar, česar nismo že videli v novi Zeldi ali Elden Ringu. A vseeno smo prepričani, da Forspoken ni tako slaba igra.
Težki začetki
V tipičnem japonskem “isekai” stilu, zgodba spremlja življenje Newyorčanke Frey Holland, ki se znajde v drugem svetu, razvije obvezne magične sposobnosti in seveda mora rešiti svet pred apokalipso. Frey, kot vsak normalen človek, nima pretirane želje, da bi umrla za težave drugih, še posebej, ko to zahteva sistematično ubijanje političnih voditeljic kraljestva.
Frey je odraščala brez staršev, njene odločitve, in morda tudi izbira družbe, pa so jo speljale na kriva pota in vanjo vbile prepričanje, da ji je svet storil krivico. Kar Frey rada poudarja ob vsaki priliki v dolgih monologih ali nasikanih komentarjih.
Na zgodbo nismo bili preveč pozorni, z izjemo nekaterih precej realistično spisanih pasivnoagresivnih scen med ženskimi liki in občasno skrb vzbujajočim, rahlo rasističnim podtonom, ki se ga Japonci verjetno sploh niso zavedali. Igra zelo jasno in bolj ali manj uspešno targetira žensko populacijo. V mehanike igre so, na primer, vključene stvari, kot je lakiranje nohtov, po drugi strani pa Frey veselo komentira, kako je take stvari sploh ne zanimajo.
Posledično nam je igra vas čas vzbujala občutek tistega mema s Stevom Buscemijem, ko starejše generacije s težavo poskušajo posnemati mladino. Naj vas potolažimo, da je zgodbo mogoče razmeroma hitro končati in se nato popolnoma prepustiti mehaniki igre.
Legenda o Frey
Ne pretiravamo, ko rečemo, da celotna igra sloni na mehaniki bojevanja. Freyjine sposobnosti so zaklenjene za štirimi šefi, ali v tem primeru šeficami, in da prvič odklenemo naslednjo barvo svoje magije, moramo preigrati praktično tretjino igre. Izjemno dolgočasno in počasno tretjino.
Čas izgubljamo predvsem v glavnem mestu, ko nas zgodba šeta od enega konca prestolnice do drugega, v opravljanju najbolj generičnih nalog, ki jih videoigre poznajo. Enako velja za odprti svet, ki zajema že stokrat prežvečene elemente kot so razgledni stolpi, točke za hitro premikanje po mapi, temnice in izzivi ter obvezno nadgrajevanje opreme, da sploh postane uporabna.
Naša magija, kakor nas naša govoreča zapestnica vestno opozarja (še preden je to sploh relevantno), deluje po Genshin Impact principu. Nasprotniki naj bi bili občutljivi na določen element, ki ga moramo uporabiti, da jih lahko pretepemo, a za razliko od Genshina ta mehanika absolutno ni intuitivna. Najprej iz preprostega dejstva, da so očitno vse zveri v novem kraju občutljive na točno tisto novo vrsto magije, ki smo jo odkrili pet minut pred tem. In drugič, ker je “od oka” nemogoče ugotoviti šibkosti pošasti. Tukaj nas je motila predvsem celotna estetika igre, ki si zasluži svoje podpoglavje.
Lepo ni nujno najbolj praktično
Rdeča, ali v tem primeru, zlata nit dizajna igre Forspoken je filigran. To so te neke zlate, čipkaste zadeve. Estetika je sicer pogojena z zgodbo, odločitev za tako estetiko pa najverjetneje tiči v želji po dokazovanju “izjemne” tehnične zmogljivosti PlayStation 5 konzole (naša mašina je precej trpela na Quality nastavitvi).
Kar sledijo ideji filigrana, so videti vsi ključni elementi igre popolnoma enako. Sposobnosti, razen ognja, so prikazane kot tanke vrvice različnih barv, ki se minimalno ločujejo ena od druge. Še posebej konfuzno je dejstvo, da je magija za rastline in zemljo vijola barve, za iluzije pa zelena. Enak problem se pojavi tudi pri oblikovanju nasprotnikov, ko je praktično nemogoče uganiti, na katero barvo magije so občutljivi. Tako rdeči kot črni krokodili, na primer, očitno ne marajo ognja.
Da ne govorimo o izbiri fantazijskih elementov v fantazijski igri. Razvijalci so ubrali pot vzporednega sveta, ki nam je praktično identičen ter se s tem omejili pri izvirnosti pošasti in sveta nasploh. Živali so dobile dodatno rogovje, ljudje pa ekscentrične klobuke, a večina resničnih krajev na dejanski Zemlji je bistveno bolj fantastičnih in čarobnih od tega, kar nam ponuja igra.
In kljub temu se zabavamo
Malo iger nam ponuja tako visok “power level”, kot ga dobimo v Forspokenu. Da, večino časa nam ni jasno, kaj se na ekranu dogaja. Efekti popolnoma prekrijejo vidno polje in zalagajo celotno igro, ampak ob tem čutimo tudi določeno mero ponosa.
Pohvale dobi tudi prečkanje terena. Mapa je ogromna, naš magičen parkour pa izjemno zadovoljiv, še posebej v kombinaciji z grappling hookom in dodatnim poskokom, zaradi katerega je mogoče “skyrimati” po vseh stenah v igri.
Naše priporočilo? Če že imate igro in ste obupali po prvih dveh urah, ji dajte še eno priložnost. Zgodba in napredovanje v moči bistveno pospešita po prvi šefinji, predposnete trenutke je mogoče preskočiti, pogovore med zapestnico in Frey med raziskovanjem sveta pa se da zmanjšati. Poleg tega, katera druga igra vam še omogoča, da zberete harem mačk v svoji hiši?
You may like
-
Infinity Nikki je pred začetkom prodaje dosegel 30 milijonov predregistracij
-
Televizijska serija Mass Effect uradno v razvoju pri Amazonu
-
Steam uvedel novo funkcijo snemanja iger za vse uporabnike
-
Na obzorju je vse več vsebine o Harryju Potterju
-
Zakaj se Dragon Age: The Veilguard zdi pokroviteljski
-
Roblox postaja vse večji in večji
Preizkušamo
Preizkusili smo ploščadno pustolovščino Mickey Mouse Rebrushed
Published
2 tedna agoon
29/10/2024By
TashyTasPriljubljena Miki Miška se vrača na sceno, tokrat oborožena s čopičem v igri Rebrushed – odlično predelani različici klasične ploščadne igre, ki bo navdušila stare privržence in nove igralce, še posebej ljubitelje Disneyja.
Skozi ogledalo v drug svet
Mikijeva dogodivščina se začne, ko odkrije skrivnostno ogledalo, ki je v resnici portal v čarovnikov grad. Tam naleti na čarovnika, ki je skrbno ustvarjal mesto. Ko se čarovnik odpravi spat, se Miki ne more upreti skušnjavi in se začne igrati z čopičem. V svojem razigranem eksperimentiranju nehote ustvari pošast, ki ga tako prestraši, da v paniki polije razredčilo po celotnem mestu. Miki hitro pobegne nazaj v svoj svet in se dolgo časa skriva pred posledicami. Vendar ga pošasti niso pozabile – najdejo ga, ga ujamejo in odpeljejo nazaj. Prisiljen je bil popraviti, kar je uničil.
Sledi “tutorial”, kjer nas igra nauči osnovnih kontrol premikanja ter uporabe barve in razredčila. Spoznamo Gremline, ki nam pomagajo poiskati izhod iz tega sveta, medtem pa jim mi pomagamo rešiti krizo z razlitim razredčilom in nastalimi madeži. S pomočjo barve lahko dodajamo oziroma “rišemo” platforme, z razredčilom pa jih brišemo oziroma odstranjujemo. Ta mehanika je zelo zanimiva in zabavna, saj nam igra s tem predstavi dva različna načina igranja in razvoja zgodbe.
Lahko se odločimo, da bomo pomagali čim več prebivalcem – zavrženim in pozabljenim Disneyjevim likom – ali pa se odločimo za bolj destruktivno pot, uničujemo njihove naprave in hiše. Srečujemo se tudi z različnimi pošastmi, imenovanimi “Bloti” oziroma madeži, ki jih lahko s pomočjo razredčila uničimo ali pa jih poskusimo spremeniti v svoje zaveznike.
Predelava zvesta originalu
Rebrushed nam ponuja veliko raziskovanja, uničevanja in ustvarjanja, vendar je omejena na enoigralski način in ne omogoča izbire težavnosti. Kljub temu je precej preprosta za povprečnega igralca in idealna za začetnike, ki bi se radi podali v svet ploščadnih iger. Vizualno je izjemno lepa in prežeta z Disneyjevim šarmom – ves čas imamo občutek, kot da smo del risanke. Potovanje skozi kanalizacijo, uničene zabaviščne parke in ruševine poteka preko projekcijskega platna, ki nas popelje skozi dele mesta in nam vzbuja nostalgijo s svojimi 2D prehodi.
Sprva so se nam ta platna zdela dobra ideja, kasneje pa se moramo večkrat vrniti na iste dele, kar lahko postane nekoliko ponavljajoče. K sreči kasneje dobimo možnost nakupa preskoka teh 2D prehodov, kar omogoča takojšnjo teleportacijo na želeno lokacijo.
V vsakem nivoju nas čakajo skriti zbirateljski predmeti, kot so filmski koluti, zlate in srebrne značke, denar ali deli risb. Ti elementi raziskovanju dodajo plast zabave, saj nas pogosto spodbujajo, da najdemo prav vse skrite zaklade.
Vmes odkrijemo tudi “varuhe”, ki izgledajo kot kroglice barve ali razredčila in nam lahko pomagajo pri spopadih. Glede na to kaj pogosteje uporabljamo – barvo ali razredčilo – se oblikujejo naši varuhi. Modri varuhi bodo poskušali spoprijateljiti pošasti, medtem ko jih bodo zeleni uničili. Ta mehanika velja tudi za glavne šefe, kot je Petetronic.
Kar nas je manj navdušilo
Med potovanjem se pogosto pogovarjamo z različnimi liki, ki nam dajejo misije. Veliko misij je med seboj podobnih in ponavljajočih, nekatere so tudi povezane. Ne moremo verjeti, ampak določene misije nam lahko tudi spodletijo, kar nam prinese dodatno dinamiko. Kljub temu večina teh neuspehov nima dolgoročnih posledic.
Čeprav je igra precej dodelana in vsekakor boljša od svoje predhodnice, ima Miki nekaj težav pri skakanju. Pogosto mu spodrsne s platform ali pa se sploh ne prime nanje, kar lahko postane frustrirajoče. Kontrolke za premikanje Mikija, še posebej upravljanje kamere, zahtevajo nekaj privajanja. Kljub tem težavam pa ostaja igra sproščujoča in enostavna.
Disneyjev šarm in lahkotna narava nas pritegneta na več načinov, hkrati pa nam omogočata, da izrazimo svojo kreativnost v mestu pozabljenih likov.
Mikey Mouse Rebrushed bi z veseljem priporočili vsem, ki imate radi enostavne ploščadne igre.
Preizkušamo
Preizkusili smo fantazijski RPG Metaphor: ReFantazio
Published
3 tedni agoon
18/10/2024By
Alja ŠavleTitan JRPG žanra Atlus je ponovno dokazal, da ima še vetra v jadrih. Nova fantazijska uspešnica japonskega založnika je postala najhitreje prodajana igra v zgodovini Atlusa, saj je na dan izida presegla milijon prodanih izvodov. Prejšnji rekord je pripadal igri Persona 3 Reload, ki je enak uspeh dosegla v enem tednu.
Kot dolgoletni privrženci Atlus iger s težavo ostajamo objektivni, a morda smo lahko ravno zaradi tega do nove igre bolj kritični. Kaj ko o njej nimamo nič slabega za povedati. Razen nenehnega migotanja UI, ki je obupno boleče za stare milenijske oči in vse, ki niso desenzibilizirani od TikToka.
Utopična zgodba
Za nas morda najšibkejši del igre Metaphor: ReFantazio, zgodba novega sveta, ki ga je ustvarila ekipa Persona franšize, je stvar okusa. Že sprva nas hitro odvrne zlajnani fantazijski svet s kopico nečloveških ras različnih barv, velikosti ušes ter raznih izrastkov in priveskov.
Klasična fantazija nas osebno nikoli ni pritegnila, predvsem ker od časa Tolkiena, standard fantasy operira z vedno enakimi koncepti in klišeji, ki so 99 % časa dolgočasno “standardni”. Presenetljivo, se po uvodnem delu igre svet razširi, k vsakdanjim fantazijskim elementom pa se pridruži nekaj magično-tehnoloških konceptov vezanih na spajanje živečega in mehanskega, kar je zanimiv koncept.
Najbolj utrujajoča je osrednja zgodba, ki se vrti okoli družbene neenakosti med različnimi rasami, umora kralja, iskanja naslednika in zbiranja podpore ljudstva za ustvarjanje utopične prihodnosti. Z drugimi besedami so tematike v Metaphor: ReFantazio veliko bolj globalne, v nasprotju z intimnimi zgodbami, na katere se osredotoča Persona, ki so nam veliko bolj pri srcu.
Najboljše mehanike v tem žanru
Čeprav se znamo hitro odklopiti od pripovedi, nas v igro znova in znova potegne izjemna igralna zanka, podobna tisti v igri Shin Megami Tensei V, a nekoliko drugačna. Najprej je tukaj bojevanje v svetu, kar je popolnoma nov koncept, ki ga v Atlusovih igrah še nismo videli. Dovoli nam, da pošasti napadamo brez, da začnemo potezni boj. To je še posebej uporabna tehnika za “pucanje” hodnikov, ko za nekaj nivojev vodimo beštije, predvsem v kombinaciji s pasivnimi sposobnostmi naših arhetipov, ki nam prinašajo dodatne kovančke, MP, ali podobne bonuse.
Persone so tokrat zamenjali arhetipi, ki jih odklepamo le z ustvarjanjem novih navez. Najbolj dobrodošla sprememba tega sistema je, da lahko arhetipe menjuje kdorkoli, ne le naš lik, temveč tudi vsi naši spremljevalci. To omogoča dodatno fleksibilnost ekipe in ogromen potencial za preizkušanje najboljših kombinacij, saj igra podpira tako poigravanje.
Premagovanje temnic se na prvi pogled zdi enako, kot v Persona igrah, a zgoraj naštete spremembe nas hitro prisilijo v ubiranje drugačne taktike. Pozorna poraba MP je v takih igrah ključna in lahko hitro zaustavi naš napredek, če nimamo načina, da preprečimo nepotrebno izgubo mane, ali pa da jo ponovno generiramo s pasivno sposobnostjo Maga. Neka mera “cheesanja” v temnicah je žal neizogibna.
Manj stresa kot pri Personi
Najbolj veseli smo bili sprememb napredovanja razmerja z našimi stiki. Brez person je popolnoma umaknjena potreba po ujemanju z arkanami. Na splošno vso dodatno delo in stres nabiranja pravilnih person, združevanja v močnejše pošasti in upravljana z omejenim številom zalog izgine.
Enako izgine tudi potreba po izbiranju najbolj primernih odgovorov v pogovoru s kolegi ali preračunavanju dni, ki jih lahko porabiš za katero osebo ali aktivnost. Vsako srečanje s sledilci prinese napredek, “pravilni” odgovori na njihove izjave pa prinašajo le dodatni MAG, ki je valuta, s katero odklepamo nove arhetipe (ki je dobimo na pretek iz drugih virov).
Dodatno ne potrebujemo niti vodnika za šolske kvize, ker šole ni, ali za izpopolnjevanje naših spretnosti, ki so delno nagrajene naključno. Skratka. Pri igranju Metaphor: ReFantazio smo se lahko dejansko posvetili igranju igre in ne konstantnemu preverjanju spletnega vodnika, da slučajno ne bi zamudili pomembne vsebine.
Težko izpustiti plošček iz roke
Vsaka Atlus igra prinaša svoj edinstveni šarm. Nam najbližja srcu ostaja Catherine, s svojo kratko in jedrnato zgodbo s katero se lahko poistoveti marsikateri tridesetletnik. Persona serija ostaja trdna osnova JRPG žanra, ki z vsako novo iteracijo prinese nove napredke v slogu in mehanikah. Zdaj se jima pa pridružuje še Metaphor: ReFantazio z najbolj spolirano igralno zanko in mehanikami.
Ni še znano, ali je to začetek nove franšize ali enkratna igra kot Catherine. Z gotovostjo pa lahko pričakujemo vsaj še eno izdajo Metaphor: ReFantazio v “bolj popolni” verziji, kakor je to že standardno za Atlus. Mi že pripravljamo denarnico.
Xbox nam je prijazno posredoval recenzijski izvod igre Ara: History Untold — povsem nove velike strateške igre 4X, ki jo je razvilo podjetje Oxide Games, znano po uspešnici Ashes of the Singularity. Ljubitelje strategij bo najbrž zanimalo, da je podjetje Oxide Games ustanovila vodilna razvojna ekipa igre Civilization V, toda ali se ta prestižna zapuščina odraža tudi v tej igri?
Kratek pregled
Ara: History Untold je zgodovinska velika strateška igra s preobratom. Vključuje veliko klasičnih mehanik računalniških strategij, a tudi nekaj bolj izvirnih igralnih izbir, kot je sočasno reševanje potez, ki je osnova tako pri igrah za enega kot za več igralcev. V scenariju za več igralcev ta slog napredovanja igre omogočajo sinhrone/asinhrone akcije, podprte z oblakom.
Druga inovativna sprememba standardne strateške formule je uvedba točk prestiža, sistema lestvice, ki določa zmagovalne in poražene igralce. Igralci so razvrščeni glede na število zbranih točk prestiža, ki jih je mogoče zbrati s številnimi izboljšavami mest, reševanjem srečanj z drugimi ljudstvi, raziskovanjem tehnologij ter gradnjo različnih arhitekturnih dosežkov, ki so jih navdihnile civilizacije v resničnem svetu.
Vladanje je težko delo
Ob začetku nove igre najprej izberemo zgodovinsko osebnost, ki nas bo zastopala na tem potovanju. Ti voditelji so bili izbrani iz različnih obstoječih narodov in zgodovinskih obdobij ter dopolnjujejo različne igralne sloge, kot so agresivni, znanstveni ali ustvarjalni. Vsak vodja ima na podlagi svojega zgodovinskega ozadja programirano osebnost, ki določa vedenje njegove umetne inteligence. To lahko opazimo pri interakciji z drugimi voditelji, od katerih so nekateri nagnjeni k prijateljskim zavezništvom, drugi pa nas vedno znova želijo napasti.
Kar zadeva ekonomičnost dejanj, se lahko nekatere odločitve rešijo takoj, večina pa jih potrebuje nekaj potez, da začne polno učinkovati. Naša mesta se lahko ukvarjajo z določenim projektom, kot je gradnja hiše, kmetije ali delavnice, lahko pa tudi usposabljajo strokovnjake, kot so izvidniki ali vojaki. Nekatere stavbe, zgrajene v mestu, kot so lončarske delavnice ali hlevi, lahko proizvajajo tudi blago, ki se uporablja za trgovanje ali v drugih obratih v mestu.
Napredovanje
Ko raziščemo dovolj tehnologij, lahko napredujemo v novo obdobje. Obdobij je skupaj dvanajst, od kamene dobe vse do moderne dobe. Pomemben faktor pri igranju je tudi tempo, saj mora naš narod nenehno napredovati, da bi ostal na vrhu lestvice. Vsako potezo se dejanja in odločitve vsakega naroda rešujejo hkrati, kar je v času spopadov še toliko bolj pomembno, saj moramo predvideti naslednjo potezo nasprotnika, da nas ne ujame nepripravljene.
Spopadi med narodi se rešujejo razmeroma hitro, saj poskušata obe strani čim prej povzročiti čim več škode drugi strani, vendar sta na koncu vedno prisiljeni skleniti začasno premirje. Tudi po spopadu si je mogoče finančno in politično opomoči. Nekateri nasprotni voditelji bodo poskušali ohraniti mir, spet drugi bodo morda počakali na priložnost za maščevanje.
Na koncu le boj ne prinaša zmage. Gradnja dosežkov, kulturnih spomenikov, ki predstavljajo naš narod, kot so piramide ali knjižnice, je tisto, kar resnično zbere največ število točk v igri in se ne sme zanemarjati.
Vtisi
Če začnete igrati igro Ara: History Untold, je ne boste tako hitro končali. Prehod od zgodnjih dni civilizacije do moderne dobe traja nekaj časa in kolikor smo sami uspeli preizkusiti, poleg enoigralskega in večigralskega načina igra vsaj trenutno ne ponuja druge vsebine.
V tako monumentalni igri je okrevanje po preteklih napakah včasih mogoče, drugič pa nas določene odločitve, kot je na primer preskok učenja ribolova v kameni dobi, ohromijo do konca igre. Za dokončanje ene igre je potreben velik časovni vložek, in če izkušnjo razdelimo na več igralnih seans s premori, zlahka pozabimo, kaj smo načrtovali v prejšnji seansi. To vsekakor ni igra, ki jo lahko vzamemo v roke in jo po službi priložnostno igramo le kakšno urico.
Strateška igra Ara: History Untold bo ob izidu 24. septembra na voljo za operacijske sisteme Windows na platformah PC Game Pass in Steam.
Preizkušamo
Preizkusili smo sodelovalno igro Warhammer 40,000: Space Marine 2
Published
2 meseca agoon
09/09/2024By
Alja ŠavleIzjemna igra za Warhammer začetnike prinaša kratko in sladko kampanjo za enega ali več igralcev ter načina PvE in PvP za poštenih 60 evrov na računalniku in 70 na konzolah.
O svetu Warhammer 40,000 smo že veliko slišali, a se z vsebino vesoljskih marincev osebno še nismo srečali, kakor tudi nismo preizkusili prvega dela serije. In priznati moramo, da nas je igra prijetno presenetila.
Zgodba ni preveč pomembna
V glavni kampanji igralci prevzemamo vlogo poročnika Demetriana Titusa, resnega gospoda v masivnem oklepu z resno nalogo. Rešiti moramo Imperij pred vesoljskimi žužki Tyranidi in heretiki ter se ukvarjati s tem, da nam nadrejeni lažejo in podrejeni ne zaupajo. Vznemirljiva vsebina.
A bolj kot klasična zgodba sta nas v svet pritegnila atmosfera in estetika igre. Začetni planet, na katerem se borimo je precej pozabljiv, a ko se nam odpreta glavna baza marincev in njihov dom hitro začutimo, zakaj je franšiza tako priljubljena. Polmehanska bitja in božanstva, angeli, lobanje in verska simbolika. Bogatost sveta še toliko bolj poudarijo grafika in svetlobni efekti, ki nas prosijo, da s sliko ovekovečimo vsako sceno.
Končni izdelek, tudi na performance načinu PlayStation 5, je čudovit in zelo izpiljen, v verziji igre za konzolo pa se sploh nismo srečali s tehničnimi težavami ali hrošči.
Znižali smo težavnost
V osnovni kampanji se, po začetnem uvajanju, na misije opravimo še z dvema botoma ali igralcema. A nas je presenetila že uvodna naloga na normalni težavnosti. Hitro smo ugotovili, da to ni taka vrsta akcije, kjer si smemo privoščiti brezumno razbijanje po tipkah. In ker smo igralci brez potrpljenja ali sposobnosti, da s ploščkom v roki naciljamo nasprotnike, smo se kaj kamlu odločili, da se poslužimo težavnosti za igričarske novinarje in celo igro odigramo na melee razdalji. Tukaj je vredno opozoriti, da se težavnosti sredi igre ne da spremeniti in je to mogoče narediti le, če misijo popolnoma prekineš in se vrneš v bazo.
Naša taktika napadanja od blizu v osnovni kampanji le pogojno deluje. Pred začetkom vsake misije si lahko izberemo začetni nabor orožij in tekom naloge na določenih točkah orožje tudi zamenjamo, a različne situacije zahtevajo različne rešitve in včasih nam naš začetni ali kasnejši izbor izkušnjo prej oteži, kot poenostavi.
Najbolj nenavadna je odločitev, da se po določenih segmentih v misiji ali vmesnih prizorih naša izbira orožja popolnoma izniči. To pomeni, da lahko polovico misije opravimo s kladivom, po kratki sceni pa se brez obrazložitve znajdemo v motorko v roki. Zadeva ni pretirano moteča, le nekoliko nadležna.
Bolje je v troje
Tekom osnovne kampanje se nam počasi začnejo odklepati še dodatne PvE misije, kjer se v zgodbi poleg Titusove enote, na planetu bori še ena ekipa. V teh scenarijih lahko izberemo enega izmed šestih razredov in odklenemo do 25 dodatkov za vsak razred ter prilagodimo svoj videz. Tukaj nam je na voljo nekoliko več svobode pri tem, kakšno vlogo želimo izpolnjevati v ekipi in kako se želimo spopasti z nasprotniki, od ostrostrelcev do norcev v prvi vrsti. Akcija je nedvomno veliko bolj zabavna, če se igre lotimo s kolegi. Nazadnje je že na voljo tudi PVP vsebina za tiste, ki bi se radi preizkusili proti drugim igralcem, a v planu je še veliko več kot to.
Med brezplačnimi posodobitvami, ki jih želijo razvijalci dodati igri, je še ena sezona v letošnjem letu in še dve v letu 2025. V drugi sezoni lahko pričakujemo še več PvE misij, dodatno težavnost in novo pištolo ter novega nasprotnika. Sezona 3 obljublja še eno PvE misijo, nov PvP način in areno, še enega neznanega nasprotnika, prestižno lestvico igralcev in vsebinski dodatek. V četrti sezoni bomo lahko preizkusili način horde proti spet novim nasprotnikom z novim orožjem.
Seveda nobena večigralska igra ni popolna brez sezonske prepustnice, ki v primeru Space Marine 2 dodaja le kozmetiko za like in orožja.
Splet jo z razlogom obožuje
Med izjemno uspešnim obdobjem zgodnjega dostopa ste najbrž opazili marsikaterega spletnega ustvarjalca, kako z gledalci deli svoje navdušenje nad igro. In z mnenjem večine bi se strinjali. Warhammer 40,000: Space Marine 2 ima še pred uradnim izidom danes 80 % pozitivnih ocen na Steamu.
Igra preprosto poteši željo po brutalnem klanju, deluje brezhibno, za povrh vsega pa je vizualno bogata in polna vsebine vredne svojega denarja. Priporočamo igranje vsem, ki iščejo solo izziv ali zabavo s prijatelji.
Preizkušamo
Preizkusili smo strateško igro v realnem času Age of Mythology: Retold
Published
3 meseci agoon
27/08/2024By
Alja ŠavleAge of Mythology: Retold obljublja epsko RTS izkušnjo v spremstvu legendarnih mitov, posodobljeno za izkušene in nove igralce. Ljubitelji izvirne igre bodo nedvomno nostalgično obujali spomine, vprašanje pa je ali lahko igra prepriča tudi tiste, ki smo se RTS žanra otepali vse svoje igričarsko življenje.
Da nismo ljubitelji RTS iger ni veliko presenečenje. Najbližje izkušnje strateškemu žanru, ki smo jih imeli do sedaj, so bile vse izpeljave iz osnovnega koncepta: zbirka simulacije gradnje Tropico, MOBA League of Legends in izključno le devetosebna tower defence mapa dodatka The Frozen Throne na lanpartijih v zgodnjih letih 2000. Osnovne Warcraft III igre, ki je od vsega naštetega še najbliže Age franšizi, se nismo dotaknili.
Koncept nam je bil tuj in ideja, da moramo zgraditi funkcionalno mesto brez prekinitev, medtem ko nas nasprotniki oblegajo, nam še zdaj povzroča nezdrave količine stresa.
Nekatere stvari so ostale enake
Kopijo Age of Mythology: Retold nam je v preizkušnjo prijazno poslal Xbox brez pričakovanj, da bi o igri povedali karkoli lepega. Zato začnimo najprej z dejstvi. Age of Mythology: Retold je prvi naslov v zgodovini franšize Age, ki bo ob izidu izšel tako na osebnih računalnikih kot na konzolah. Brez predznanja v RTS igrah smo se v prvih urah bolj kot z nasprotniki borili s kliki, bližnjicami in ukazi. In to na računalniku – z miško in tipkovnico s 104 tipkami. Ne znamo si predstavljati, kakšna je šele izkušnja za tiste s ploščkom v roki.
Kadar se ne kregamo s kontrolami, igralci upravljamo z vojsko privrženo bogovom iz grškega, norveškega, egipčanskega in atlantidskega panteona. S pomočjo božanskih moči lahko v pomoč prikličemo strele, potrese, dež, driade ali celo nordijskega zmaja Nidhogga. Poleg človeških vojakov, zna naša vojska producirati tudi fantazijske enote kot so kentavri, troli, mumije in posebno nadležne krokodile, ki skozi kristale na glavi streljajo laserje.
V enoigralskem načinu so na voljo tri kampanje s 50 mesijami. Ugotovili samo, da pride za začetnike okoli šestega scenarija do kritičnega preloma, ko se moraš naučiti istočasno gasiti ogenj, graditi stolpe in preganjati nasprotnikovo vojsko. Razvijalci obljubljajo, da v igri obstaja tudi kooperativni način, najbrž v pomoč nesposobnim, a ga v času igranja nismo mogli preizkusiti. V spletnih igrah bodo najbolj uživali veterani, ki se lahko preizkusijo v večigralskih borbah in rangiranem igranju na 40 mapah, h katerim se dodajajo še tiste, ki jih v ustvarjalniku pripravijo igralci sami.
Nekatere so se spremenile
Predelava Age of Mythology: Retold ima popolnoma prenovljene originalne modele in podobo z grafiko v 4K rasoluciji. To ni najlepša RTS igra, ki smo jih videli. Modeli so dovolj razločni in okolja so za bežno pogledat, a vzdušje tudi v moderni izdaji še vedno spominja na obdobje sistema Windows 98, kar konec koncev predelavi daje nekakšen vintage šarm.
Novincem bo pri ugotavljanju osnovnih mehanik igre pomagal novi prednostni sistem vaščanov s katerim njihovo upravljanje delno prevzame računalnik. Te lahko skupinsko nastavimo, da se bolj posvetijo nabiranju ene ali druge surovine ter si s tem prihranimo nekaj sivih celic in pretirano ročno klikanje po mapi.
Po drugi strani bo veterane razveselila novica, da je božanske moči sedaj mogoče večkrat uporabiti in jih ponovno napolniti. Moči pridejo najbolj do izraza z novo dobo čudes, v katero avtomatsko napreduješ, kadar zgradiš… čudo. V tej dobi postanejo božanske moči cenejše, kaos na bojišču pa posledično večji.
Pohvaliti je treba tudi širok nabor funkcij dostopnosti, ki olajšajo igranje tistim, ki bi potrebovali prilagoditve. Spremeniti je mogoče pisavo, poudariti razliko med barvami ali spremeniti barvo zaveznikov in nasprotnikov ter vklopiti pripovedovalca.
Primerno za začetnike
Bolj kot kontrole, nas je kot popolne novince žanra presenetila zahtevnost igre, ki iz dokaj umirjenih začetkov hitro preraste v dirko z nasprotniki. Naenkrat si istočasno postavljen v bolj odprto pozicijo, težje pogoje za rast in si podvržen nenehnim posegom več kot enega nasprotnika. Igra te prisili v defenziven položaj in od tebe zahteva večopravilnost, kar je včasih preveč za tiste z gladkimi možgani, kot smo mi. A nismo se hoteli predati.
Ne spomnimo se, kdaj smo nazadnje pred spanjem razmišljali, kako rešiti določeno zagato v igri. Izzivi v igri so primerni srednji težavnosti, a ne nemogoči. In ko se dodobra navadiš upravljanja enega tipa vojske, te za vogalom čakajo še druge civilizacije s svojimi pravili in posebnostmi. Vsebine v Age of Mythology: Retold je ogromno. K temu pa lahko prištejemo še ure in ure zabave, ki jih prinesejo modifikacije in spletno igranje.
Priporočamo
Age of Empires in sorodna serija Age of Mythology z razlogom še zmeraj ostajata med najbolj priljubljenimi RTS franšizami danes. Sodobna predelava prinaša vizualne posodobitve in nekaj pomoči začetnikom, a osnovi koncept serije je tako močen, da nas hitro ujame v zanko. Veterani RTS žanra bodo ponovno dobili priložnost za igranje klasike na sodobnih sistemih, novi igralci pa se lahko pridružijo zajetnemu številu spletnih navdušencev nad scenariji in mapami, ki jih ustvarja AoE skupnost.
Predelava brezhibno deluje v enoigralskem načinu, spletnega igranja v času preizkusa nismo mogli preveriti, a če deluje bolje kot Warcraft III: Reforged mislimo, da smo našli novo obvezno igro na lanpartijih.
Age of Mythology: Retold bo ob izidu 4. septembra na voljo za naročnike PC Game Pass ali za nakup na računalniku. Za lastnike posebne izdaje Premium Edition Age of Mythology: Retold se bo zgodnji dostop začel 28. avgusta.
Preizkušamo
Preizkusili smo štiri ure igranja zgodovinske igre Kingdom Come: Deliverance II
Published
3 meseci agoon
21/08/2024By
Žiga PirihLeta 2013 je češki razvijalec Warhorse Studios leta 2013 na platformi kickstarter začel zbirati denar za svoj sanjski projekt: srednjeveško igro Kingdom Come: Deliverance. Igro so sprva nameravali izdati v dveh delih — prvi je izšel leta 2018, drugega pa je kickstarter kampanija obljubljala »devet mesecev po prvem.«
Piše se leto 2024, ko se v poštnem nabiralniku pojavi sporočilo: »Pridite k nam v Kuttenberg, da pre-čeh-irate Kingdom Come: Deliverance II.«
Po prihodu v Kuttenberg, kjer smo bili zbrani skupaj s predstavniki drugih medijev, Warhorse Studios niso izgubljali časa: takoj so nas peljali v temnico gradu (v resnici galerijo v pritličju dvorca), kjer so nas že čakala računala z igro.
Igrati so nam pustili dva dela: začetek igre, ki se dogaja na podeželju, ter krajšo nalogo v mestu Kuttenberg. Zgodba se začne tam, kjer se je v prvi igri končana — a je kljub temu zastavljena tako, da jo lahko uživajo tudi tisti, ki prve igre niso (še) igrali. Še vedno igramo kot Henry, ki ima na začetku igre preprosto nalogo: dostavi pismo zemljiškemu gospodu na grad Trosky. Igra nas najprej seveda vrže naravnost v sredino bitke, kjer poskušamo braniti grad pred napadom. Tam vidimo nekaj novih orožij: ročne topove, ki jih lahko samo gledamo ter samostrel, s katerim se lahko igramo kakšno minuto, preden je naš lik v igri težko ranjen. Igra ta trenutek izkoristi za skok nazaj v čas, ki nam pokaže, kako so šle stvari tako zelo narobe.
Začne se že na poti do samega gradu. Naša odprava ob jezeru sreča odpravo iz gradu Trosky, ki nas ni preveč vesela — vendar pa jih uspemo prepričati, da prihajamo v miru. Tako nam povejo nam, da grad zvečer ne sprejema obiskovalcev — in ker se popoldne že preveša v večer, se naša odprava odloči utaboriti ob jezeru.
Ko postavimo šotore, lahko po želji odkockamo kakšno igro Farkla, obvezno pa moramo iti na trening bojevanja z našim gospodom, Hansom.
Mečevanje je v primerjavi s prvo igro nekoliko poenostavljeno: namesto iz šestih smeri so nam na voljo le štiri. Bojda manj sitno kot v prvi igri, vendar pa še vedno dovolj, da dvoboji vsebujejo dovolj izziva. Še vedno je med spopadom treba biti pozoren na to, kako se drži nasprotnik, ter ga usekati po odprti strani. Prav tako je lepo, če pred spopadom presodiš, ali se nasilje splača. Z dvoboji nisem imel prevelikih težav, vendar pa se to hitro spremeni, če pred tabo stoji večja skupina razbojnikov. K sreči je bilo bojev proti skupinam ljudi v demo predstavitvi bolj malo, tako da do težav z izurjenostjo ni prišlo.
Po opravljenem treningu je čas za kopanje v jezeru. Naš gospod na obali jezera zasliši pesem deklet, kar pomeni, da je čas za plemiški šport »jaganja bab.« Skriti med rastje v vodi se moramo neopaženi priplaziti do deklet, a ko nam to uspe — presenečenje. Banda razbojnikov prijezdi po poti ter pobije našo odpravo. Henryja in Hansa opazijo, vendar pa uspeta pobegniti na drugo stran jezera. Sledi napeta igra skrivalnic, ko moramo voditi Henrija in Hansa mimo razbojnikov, ki ju iščejo.
To nam delno uspe, saj je Henry na koncu podviga ranjen. Medtem, ko ga Hans vleče na varno, ima Henry močne blodnje, v katerih nam igra pokaže ključne dogodke, ki so Henryja postavili na njegovo pot na začetku prve igre.
Zbudimo se v koči stare žene sredi gozdu, kjer nam igra še hitro predstavi kuhanje zvarkov, medtem ko moramo na hitro opraviti tudi z razbojniki, ki se med nabiranjem zelišč prikažejo na njenih vratih. Kuhanje zvarkov se od prve igre ni kaj dosti spremenilo, in še vedno ostaja kar zapleteno v primerjavi z ostalimi igrami podobnega kalibra: poleg pozavanja sestavin napoja mora Henry te sestavine v zvarek vmešati v pravilnem vrstnem redu ter jih kuhati pravilno dolgo časa na pravilno močnem ognju.
Z zvarjenim napojem imamo pod pasom osnovne veščine, ki jih potrebujemo za uživanje igre. Tukaj nekje nas igra končno, po približno dveh in pol urah igranja (za tiste, ki igro igrajo na any%, lahko tudi manj), spusti v širši svet. Ta je približno dvakrat večji kot v prejšnji igri ter razdeljen na dva območja: podeželje okrog gradu Trosky ter mesto Kuttenberg.
Po uvodu so nam pokazali še kratko nalogo v mestu Kuttenberg, kakih 50 ur daleč v igro. Igralna seja se je začela na trgu mesta, kjer je majster mečevanja iz Frankfurta oglaševal svoje sposobnosti. Henry lahko na lasten meč preveri, če je ta res tako dober, kot pravi, vendar pa dvoboj pritegne malo preveč pozornosti. Izkaže se, da nemški majster hoče v Kutni Gori s kraljevim blagoslovom ustanoviti šolo mečevanja, kar pa gre v nos domačemu, novo-ustanovljenem cehu mečevalcev. Pred Henryjem se tako odvije prepir, igralci pa imajo izbiro: lahko so tiho, lahko se vtaknejo v dogajanje. Na dogodku so nas zaradi časovnih omejitev prosili, da se vtaknemo v dogajanje.
Majster mečevanja iz Frankfurta ima načrt, kako razrešiti spor z lokalnim cehom: cehu ponoči ukrademo njihov cehovski meč, ter ga izobesimo na Rathaus, kjer ga bodo lahko gledali vsi bürgerji. Ali nekaj v tem smislu, majster bolj slabo govori lokalni jezik, jaz pa ne razumem po nemško. To naj bi ceh prisililo v to, da spor rešijo z vrsto dvobojev.
Medtem ko majster razlaga svoj načrt se Henry čudi, zakaj gospod govori o
hitri prehrani, ki bo izumljena nekaj stoletij v prihodnosti na povsem novem kontinentu
Z nalogo pri roki smo se tako odpravili iskati hišo ceha. Ponoči sem ukradel meč ter ga izobesil na mestno hišo, zjutraj pa sem se z majstrom pokazal pred mestno hišo ter »sprejel« izziv na dvoboj.
Sledila je vrsta dvobojev, v katerih sem zmagal ter tako zaključil nalogo. Zagotovo ne vem, ker je za končni dialog zmanjkalo časa. Vlamljanje po stavbah okrog mestne hiše med opravljanjem naloge je bilo preveč mikavno.
Niso pa imeli vsi enake izkušnje kot jaz. Nekatere je dobil ceh med krajo meča — tem se je zgodba odvila nekoliko drugače. Tekom dneva sem veliko govoril tudi s kolegom Quinnom, ki ima na YouTubu kanal NeonKnight, ki večinoma sicer pokriva dogajanje okrog franšize Witcher. Njemu je tatvina uspela, vendar pa so ga na poti do mestne hiše zalotili stražarji. Nekako mu je sicer uspelo uiti ter nalogo dokončati, vendar pa je novica o njegovem podvigu prišla na plano na začetku dvobojev. Zaradi nečastnega obnašanja je bil tako iz spopada diskvalificiran.
Izkaže se, da imajo dejanja v tej igri tudi posledice. Tistim ki s tem niso zadovoljeni priporočam, da si poskusijo nekje zagotoviti doživljensko zalogo odrešenikovega šnopca (Saviour Schanpps). Hitro shranjevanje (quick-save) je namreč v tej igri omejeno.
—
Po preizkusu igre je bil na sporedu še voden ogled po Kutni Gori, kjer nam je Sir Tobi, PR predstavnik Warhorse Studio, predstavljal zgodovino mesta ter tudi podobnosti in razlike med Kutno Goro danes ter mestom Kuttenberg, ki ga vidimo v igri.
Med postankom sem imel priložnost, da Tobija vprašam par vprašanj.
Drugo vprašanje je bila podpora igranja igre na ultraširokih zaslonih. Po Tobijevih besedah bo igra na teh tekla, vendar pa bolj ne v določenih vmesnikih (kot npr. vmesnik za inventar, kar je razumljivo) ter vmesnih prizorih (cutscene)… Slednje bo lahko rahlo nadležno za okrog 3% igralcev, saj so vmesni prizori že tako v formatu, ki je videti sumljivo blizu 21:9. To pomeni, da se v najslabšem primeru zna zgoditi, da bomo uporabniki ultraširokih zaslonov morali pač potrpeti črne obrobe na vseh štirih straneh. Upajmo, da bo FlawlessWidescreen hitro dobil obliž za to.
Prvo vprašanje je bilo seveda: “Zakaj se je izid drugega dela premaknil iz devet mesecev po izidu prvega dela na 11. februar 2025.”
Odgovor: “Ker jim je izjemen uspeh prve igre dovolil, da so povečali obseg igre ter popravili nekaj napak ter odločitev, ki igralcem prve igre niso bile najbolj všeč.”
Pa tudi zato, ker jim založnik ne pusti, da bi igro izdali 13. februarja 2025 — na obletnico izida prve igre. Plaion pač izdaja le v torkih, je pripomnil Toby.
Besedilo in slike: Žiga Pirih
Pro nasveti by Mastercard
Igraj kot PRO z Mastercard in JureTršanBlondom: Shifty je nazaj
“Začel sem kot tekstopisec v krznarstvu, pri izkušenem tekstopiscu, Grku Teddyju. Rekel mi je, da je najpomembnejša zamisel v oglaševanju...
Igraj kot PRO z Mastercard in ScorpLZ: Top 5 solo lokacij na Chapter 3 mapi
Nabiranje materialov je ključnega pomena v igri Fortnite in poteka skozi celo igro. Materiali so to, kar določi, kdo se...
Igraj kot PRO z Mastercard in Dejlo: Odkrivanje mape
“Mapa” je beseda, ki se pogosto pojavlja v igričarski govorici. Mapa je prenesena beseda oziroma natančneje kalk angleške besede map,...
Infinity Nikki je pred začetkom prodaje dosegel 30 milijonov predregistracij
Televizijska serija Mass Effect uradno v razvoju pri Amazonu
Steam uvedel novo funkcijo snemanja iger za vse uporabnike
Na obzorju je vse več vsebine o Harryju Potterju
Zakaj se Dragon Age: The Veilguard zdi pokroviteljski
Preizkusili smo fantazijski RPG Metaphor: ReFantazio
Igra Squirrel with a Gun je prišla na konzole
Preizkusili smo ploščadno pustolovščino Mickey Mouse Rebrushed
Družba Blizzard Entertainment je razkrila obsežno glasbeno podlago za Diablo IV na štirih ploščah
Mobilna igra Solo Leveling: ARISE praznuje 50 milijonov igralcev
Preizkusili smo pošasten Asus ROG STRIX SCAR 18!
Poslali so nam SLOVENSKO vodno hlajenje?
5 razlogov zakaj je sedaj pravi čas za nakup PlayStation 5
Preizkusili smo Sonyjev DualSense Edge
Nabiranje zlatih krogov v novi preobleki – Sonic: Frontiers na preizkusu
Infinity Nikki je pred začetkom prodaje dosegel 30 milijonov predregistracij
Televizijska serija Mass Effect uradno v razvoju pri Amazonu
Steam uvedel novo funkcijo snemanja iger za vse uporabnike
Na obzorju je vse več vsebine o Harryju Potterju
Zakaj se Dragon Age: The Veilguard zdi pokroviteljski
Preizkusili smo fantazijski RPG Metaphor: ReFantazio
Igra Squirrel with a Gun je prišla na konzole
Preizkusili smo ploščadno pustolovščino Mickey Mouse Rebrushed
Družba Blizzard Entertainment je razkrila obsežno glasbeno podlago za Diablo IV na štirih ploščah
Mobilna igra Solo Leveling: ARISE praznuje 50 milijonov igralcev
Preizkusili smo pošasten Asus ROG STRIX SCAR 18!
Poslali so nam SLOVENSKO vodno hlajenje?
5 razlogov zakaj je sedaj pravi čas za nakup PlayStation 5
Preizkusili smo Sonyjev DualSense Edge
Nabiranje zlatih krogov v novi preobleki – Sonic: Frontiers na preizkusu
Priljubljeno
-
Preizkušamo3 tedni ago
Preizkusili smo fantazijski RPG Metaphor: ReFantazio
-
Igre4 tedni ago
Igra Squirrel with a Gun je prišla na konzole
-
Preizkušamo2 tedna ago
Preizkusili smo ploščadno pustolovščino Mickey Mouse Rebrushed
-
Aktualno4 tedni ago
Družba Blizzard Entertainment je razkrila obsežno glasbeno podlago za Diablo IV na štirih ploščah
-
Aktualno2 tedna ago
Mobilna igra Solo Leveling: ARISE praznuje 50 milijonov igralcev
-
Aktualno4 tedni ago
Pridite na enega od številnih prihajajočih koncertov PlayStation v Evropi