Connect with us

Preizkušamo

Preizkusili smo igro o organiziranem kriminalu Crime Boss: Rockay City

Published

on

Crime Boss: Rockay City je večigralska prvoosebna streljačina, ki jo je razvil Ingame Studios. Cilj igre je sestaviti ekipo zlikovcev in opravljati zahtevne rope ter se boriti za nadzor nad posameznimi teritoriji v mestu. Igra je zelo podobna zdaj že kultnemu PayDayu, ki bo kmalu na vrsti za recenzijo.

Ekipa zvezdnikov je razočarala

Po vseh napovednikih in igralski zasedbi, sem imel o igri visoka pričakovanja. Prepričan sem bil, da me čakajo adrenalinski ropi, zapletene ozemeljske vojne in liki, ki me bodo potegnili v zgodbo. Vse skupaj je na koncu izpadlo popolnoma drugače.

Slika: Ingame Studios, A. S.

Začnimo z igralsko zasedbo. Ne vem, kako je razvijalcem uspelo prepričati toliko hollywoodskih zvezd, da sodelujejo pri igri, ampak je to zame bila največja svetla točka. Glavnega lika Travisa Bakerja igra Michael Madsen, pojavijo se pa tudi Danny Trejo, Danny Glovej, Kim Basinger, Vanilla Ice in tudi nihče drug kot Chuck Norris. No, vsi liki niso ravno dobro načrtovani, predvsem Chuck Norris je zelo generičen. Danny Trejo se na vse moči trudi potegniti kar se da iz lika in to je t. i. rešilna bilka celotne zgodbe.

Igranje ne ponuja nič novega

Sedaj pojdimo na gameplay. Če ste kdaj igrali katerokoli izmed iger PayDay, vam bo igra Crime Boss: Rockay City takoj jasna. Če ne, pa vse skupaj tudi ni preveč zakomplicirano.  Imamo več načinov, kako igramo igro, ampak zavoljo recenzije sem se lotil osnovne kampanje, ki mi je vzela nekje 5 do 6 ur.

Ena pomembna stvar, ki jo je potrebno omeniti; ta igra je roguelike! To pomeni, da ko umremo, moramo kampanjo začeti znova. Ja prav ste slišali. Razvijalec se je odločil, da bo na takšen način povečal čas igranja, kar je po mojem mnenju zelo slaba odločitev. Takšnega mnenja sem zato, ker igra nima veliko substance. Liki so enodimenzionalni in po veliki večini popolnoma nezanimivi. Ekipa, ki jo sestavljamo za rope in bitke, je popolnoma generična, zaradi česar se ne navežemo na nobenega v zgodbi.

Gunplay oz. mehanika streljanja je tudi nazadovala v primerjavi z modernimi prvoosebnimi streljačinami. Včasih imaš občutek, da metki letijo v popolnoma naključne smeri. V prsa je potrebno trikrat ustreliti nasprotnika, da ga pokončamo. Če je naš lik ustreljen, se mu življenje regenerira, kar tudi spusti nivo težavnosti. Celotne mehanike igre so na nivoju streljačine iz leta 2010. In iskreno, če bi igra stala med 20 € ali 30 € bi bila oproščena veliko kritike. Tako je pa treba plačati 40 € in če želimo igro popolnoma izkoristiti, moramo tudi prepričati prijatelje, da jo kupijo.

Težave pri predvajanju igre

Potem pridemo do performanca. Jaz sem igro igral na PC-ju in medtem, ko med igranjem nisem naletel na težave, so se te pojavljaje med predposnetimi scenami. Če sem prej v recenziji rekel, da so liki in igralci zanimiv del zgodbe, sem velikokrat enostavno moral preskočiti njihove vložke, ker je igra prevečkrat »zaštekala« vmes. Grafično Crime Boss: Rockay City tudi izgleda kot, da je iz leta 2010. Ustna mimika, geste in splošno okolje niso vredni pohvale.

Slika: Ingame Studios, A. S.

Igra ima seveda tudi svetle trenutke. Vsakič, ko odvržemo torbo z ukradenimi dobrinami v avto in zbežimo hordi policistov, dobimo občutek uspeha in adrenalina. Zdi se nam tudi, da z vsakim ropom in opravljenim poslom napredujemo in postanemo večji faktor v samem svetu. Drugi liki se drugače vedejo do nas skozi zgodbo, s tem ko postajamo bolj zloglasni. To, da je igra roguelike, rešuje in potaplja igro, kajti če je igra roguelike, mora imeti veliko vsebine v zgodbi, v likih in v okolju. Tu pa tega zmanjka. Ampak po drugi strani, če bi se razvijalci odločili za standardno kampanjo pa enostavno ne bi imeli dovolj vsebine za normalno preigravanje. 5 ur kampanje v modernem času pomeni zelo malo.

Lahko bi bilo bolje

Crime Boss: Rockay City je neuspel poskus kopiranja zelo uspešne serije iger PayDay. Zvezdniška igralska zasedba igro rešita do te mere, da je nemorem označiti za direktno slabo, ampak težave s performancom, enodimenzionalni gameplay in grafike, ki so 15 let zastarele, poskrbijo, da bo igra zelo hitro šla v pozabo.

Slika: Ingame Studios, A. S.

Preizkušamo

Preizkusili smo simulacijsko igro Ambulance Life: A Paramedic Simulator

Published

on

Ambulance Life je simulator, v katerem ne zmanjka akcije,… ki smo jo zamudili. Ste se že kdaj ob igranju katere druge igre vprašali, kaj se zgodi z vsemi poškodovanimi, ki so pozabljeni obležali na tleh po tem, ko ste povzročili kaos na mestnih ulicah z noro vožnjo ali zanetili požar z eksplozijami? Igrati Ambulance Life je odličen prizor točno tega: kot reševalec s sireno hitiš po ulicah San Pelicana do kraja nezgode, kjer skušaš po najboljših močeh oceniti situacijo, premakniti in oskrbeti pacienta v vozilu in ga v časovnem limitu prepeljati v najbližjo bolnišnico.

Simulator, a ne zgodba

Če se ti slišijo življenjsko ogrožajoče nesreče in akcija reševalcev zabavne, potem je ta simulator idealen vpogled. Raznolikost situacij v igri se razteza od kolesarskih in prometnih nesreč, poskusov samo-poškodovanj, požarov, poškodb ob delu na gradbišču, zastrupitev, paničnih napadov, strelnih ran. Sliši se razburljivo, a tu pridemo do meni osebno prvega minusa.

Skozi igro se hitro pojavi občutek, da so reakcije in dialogi poškodovancev, katerim skušamo pomagati, zelo ponovljivi. Kmalu se pojavi monotonost ob interakcijah. Na srečo okoliščine vsake lokacije to monotonost malo razbijejo, a vseeno ostaja občutek pomanjkanja zgodbe skozi dialog z osebami.

Izgled igre

Vse skupaj se začne tako, da kot novinec z mentorjem, ki te po večini pusti pri miru, med svojo izmeno prejmeš klic za akcijo, ob čimer vklopiš zelo simpatično sireno svojega vozila, označiš lokacijo na zemljevidu in se čimbolj previdno a vseeno hitro podaš v promet. Odziv pešcev in vozil je precej samosvoj, a osebno se mi je zdel to čisto realen. Žal ni preklopa med načinom vožnje, vse poteka iz perspektive tretje osebe, kar zna motiti tiste, ki ste navajeni voziti v prvoosebnem pogledu. Med vožnjo od centrale dobivaš informacije, kaj te čaka na lokaciji.

Zanimivo mi je, da je del igre, ki prikazuje vožnjo, zelo dober, hroščev je malo ali skoraj nič. Ko pride do dejanskih oseb na lokacijah nesreč, pa je tega polno, predvsem v povezavi z oblačili, ki stojijo čudno ali se obnašajo po svoje, ne ozirajoč na dejansko pozo ali poškodbo oseb, interakcije s predmeti, na primer odpiranje vrat in podobno.

Rutinske odločitve so na tebi

Ko prispeš na kraj nesreče, po rutinskem postopku vedno oceniš situacijo, preveriš znake na poškodovancu, se pogovoriš, itd. Če je poškodovanih oseb več, je igra res razburljiva, saj si časovno omejen in se moraš na licu mesta odločiti, katera oseba je v najbolj kritičnem stanju, saj lahko z vsake lokacije prepelješ v bolnico le enega pacienta. Pri odločanju ti pomagajo barvne oznake oseb, ki se pojavijo, če pravilno analiziraš vsakega posebej. Ob koncu vsake misije dobiš poročilo, na katerem žal ne piše ali si se ob večjem številu oseb odločil za pravilnega poškodovanca, da bi se učil iz napak, a vseeno se oceni tvoj uspeh v celotni misiji, preko katerega prejmeš XP.

Ko skozi igro napreduješ, lahko kasneje na takih mestih nesreč postaviš tudi šotor, v njem nudiš prvo pomoč vsem pacientom takoj in šele nato prepelješ najhujše poškodovanega. Poškodovanca moraš najprej z mesta, kjer si ga našel, premakniti v ambulanti del vozila s pomočjo nosil na kolesih in svojega mentorja. Kje, kako blizu in na kakšnem terenu si ob prihodu na lokacijo parkiral reševalno vozilo, ti ta premik lahko močno oteži ali olajša!

Rešitve so povsod

V vozilu pridemo do čara te igre. Preden se odpelješ naprej, ti simulator omogoča na pacientu uporabiti vrsto orodji, zdravil in pripomočkov. Bolj kot napreduješ v igri, več ti jih je na voljo. Izbira in uprizoritev je res odlična. Razvijalec se je odločil, da bo uporaba zdravstvenih postopkov uprizorjena skozi mini igre. Večina jih izgleda tako, da moraš, na primer za vnos igle v žilo najprej zadeti pravilno območje na ekranu medtem ko igla niha nad njo, za povijanje delov telesa slediti ovijajoči črtkani črtici s točkami, katere je potrebno zadeti, preden poteče čas in podobno, nato pa sledi animacija vnosa igle ali povijanja roke, nad katero igralec nima nadzora. Mene osebno to ni zmotilo, saj mi res ni do igel, tako da veliko raje gledam le kasnejšo animacijo, kot pa se sama ukvarjam z njo in trpim skoraj bolj kot pa moj poškodovanec. To pa lahko zmoti marsikoga, ki si v takih igrah rad sam »umaže roke« z uporabo pripomočkov, na primer da bi se povoj prestavljalo iz roke v roko, da doseže enak rezultat povite poškodbe.

Ko si zadovoljen z oskrbo ali ti že teče voda v grlo zaradi časovne omejitve svoje izmene, te čaka vožnja do bolnice, ki se tudi šteje v čas. Ko izstopiš iz zadnjega dela, kjer je pacient, se presedeš na mesto voznika. Med vožnjo se skrb za pacienta ne neha, saj je njegovo stanje močno odvisno od tvojega načina vožnje. Žal tu zaradi tretjeosebnega prikaza vožnje nimamo vpogleda v zadnji del kabine, spremlja nas le glas mentorja, ki komentira našo vožnjo ali stanje pacienta, tako da so naše odločitve omejene le na to, kar slišimo, ne pa vidimo. Vsa nadaljnja oskrba je odvisna od tvojih ukazov, a te izvede tvoj spremljevalec, ne ti. Ob prihodu na urgenco poškodovanca prevzame osebje bolnice, in tam se tvoja naloga konča. Nato vse skupaj ponoviš.

Zaključne misli

Ambulance Life: A Paramedic Simulator je čisto zadovoljiv tip simulatorske igre, ni pa za vsakogar, še posebej tiste, ki se radi poglobijo v zgodbo in želijo od sveta več kot le rutinska opravila. Če imate radi zaplete in dodatne naloge, ki se porodijo iz že opravljenih, vas bo razočarala, saj se vsaka tvoja izmena začne in konča brez povezave s prejšnjimi. Osebni napredek se vidi le skozi nabrane točke, pridobljeno opremo in večanje raznolikosti potencialnih poškodb, medtem ko osebne zgodbe ni.

Igro bo verjetno razvijalec še dodelal, saj je manjših pomanjkljivosti zaznati še ogromno, a na splošno je za odklop možganov ob koncu dneva prijetna sprostitvena igra uprizarjanja stresnih situacij.

Continue Reading

Preizkušamo

Age of Mythology: Retold – Immortal Pillars; Zmaji, zidovi in vzhajajoče sonce

Published

on

Age of Mythology (AoM) je originalno izšel leta 2002 in po desetletjih prosačenja se je Microsoft usmilil svoje lojalne baze RTS igralcev ter jih lani nagradil s prenovo Age of Mythology: Retold, o kateri smo že pisali. Sedaj, mesce kasneje, pa je svojo Retold nadgradnjo še dodatno začinil z začimbani iz dežele vzhajajočega sonca.

Dodatek Immortal Pillars je četrta razširitev za AoM in po dolgem času tudi prva, ki doda dober kos novih vsebin, vključno z bogovi. Dodatek je sicer osnovan na DLC-ju Tale of the Dragon, ki je v različico Age of Mythology: Extended Edition iz leta 2016 že dodal kitajsko civilizacijo, a takrat v drugačni obliki. Bogovi so se zdaj vrnili z drugimi sposobnostmi in novimi enotami.

Bogovi vzhoda

Poleg grkov, atlancev, egipčanov in nordijecev je v igri sedaj na voljo tudi kitajska civilizacija in njen božanski panteon. Igra doda 3 nove večje bogove: Fuxi, Nüwa in Shennong ter 9 manjših, ki jih izbiramo med nadgrajevanjem posamičnih dob. Dodanih je tudi kup novih mitskih enot kot so brezglavi Hundun, zmaj Yinglong in želva Xuanwu, ki lahko plava po vodi in hodi po kopnem. Praktično za nadležno obleganje pristaniških mest.

Bogovi vzhoda so s svojimi bonusi in sposobnostmi veliko bolj osredotočeni na rast, stabilnost in zaščito. Pogosto imajo dodatke za utrjevanje zgradb in zidov, ob tem pa ima cel kitajski panteon tudi novo enoto za delavca z imenom Kuafu. Kuafu je velikan vreden 3 delavce in je veliko bolj sposoben, močen ter hitrejši. Deluje enako kot delavci, s tem, da lahko meče kamne v nasprotnike. S pravimi bonusi si lahko narediš tudi Kuafu heroja, ki se vedno vrne po smrti.

Posebnost igranja kitajskih bogov je tudi njihov način pridobivanja surovine Vere, ki je potrebna za kupovanje mitskih enot. Medtem, ko grki molijo in nordijci napadajo, se kitajcem Vera nabira skozi preprosto povezovanje svojih zgradb. Območje teh zgradb pa ima tudi eno posebnost. Znotraj tega območja se zgradbe gradijo same po sebi brez potrebe po delavcih. Kombinacija boljših utrdb in hitrejšega grajenja me je potem hitro pripeljala do ene izmed bolj zlomljenih strategij, ki jih nova civilizacija ponuja.

Umetnost vojne in Veliki Kitajski zid

Zaradi hitrega grajenja, močnih zidov, učinkovitih stolpov in Kuafu enot, ki lahko brez večjih težav gradijo medtem, ko jih nasprotnik strelja s puščicami, sem hitro razvil igralni stil, ki mu bomo rekli “Premikajoč Veliki Kitajski zid”. To v praktičnem smislu pomeni, da sem agresivno gradil zidove in stolple pogosto do te mere, da sem nasprtonika enostavno zagradil na majhen kos mape in ga posledično sestradal surovin.

Potem sem v miru zgradil svoje svetovno čudo in ustvaril izredno močno titan enoto, ki je nasprotnike enostavno pohodila. Kdo rabi pehoto, če lahko mapo posipam z Velikimi kitajskimi zidi.

Ta civilizacija posledično zelo ustreza mojemu stilu igranja, kjer prvo 1 uro nabiram surovine in potem v enem napadu zaključim igro. Vojna in mir v obratnem vrstnem redu.

Nova kampanija, novi hrošči

Dodatek prinese tudi novo kampanijo, ki obsega 9 misij. Zgodba je dokaj generična, a vseeno dovolj zanimiva za par ur igranja. Igra pripoveduje originalno zgodbo, ki je kombinacija več kitajskih mitov združenih v eno zgodbo reševanja sveta pred zlobnimi silami.

Misije lahko igrate na 6 različnih težavnosti, osebno pa sem se držal najlažje. V prvi misiji se mi je namreč zgodilo, da je igra tik pred koncem doživela hrošča, ki mi je onemogočal napredek.

Celotno zadevo sem moral odigrati še enkrat in se zato raje odločil, da zgodbo zgolj doživim, brez stresa, da bi določene težke mape moral igrati še enkrat. Na srečo se noben večji hrošč ni pojavil. So bili pa manjši hrošči, kjer so se na primer enote zatikale na teren. Nič dramatičnega, zgolj frustrajajoče, ko se ti edino mitološko bitje, ki ga tvoja uboga vojska premore, zagozdi med drevo in hrib.

Stebri ja ali ne?

Če ste igralec AoM-ja, potem je dodatek Immortal Pillars skoraj nujen, če že ne drugega zato, da boste lahko preko spleta svoje prijatelje nadlegovali s svojo neustavljivo strategijo grajenja zidov. Nove enote, nov način igranja in sveža zgodba so za ljubitelje serije dobrodošle vsebine, dvomim pa, da bomo k igri pripeljale kakšne nove igralce. Če vas pa je že od nekdaj zanimala kitajska mitologija, pa kar ugriznite, četudi niste nujno ljubitelj RTS iger.

DLC je na voljo na vseh platformah ob 5. marca dalje.

Continue Reading

Preizkušamo

Preizkusili smo srednjeveško pustolovščino Kingdom Come: Deliverance II

Published

on

V predogled smo dobili igro Kingdom Come: Deliverance 2. Moramo priznati, da nas je igra navdušila, še preden smo jo sploh zares začeli igrati. Samo pripovedovanje zgodbe in dialogi so izjemno napisani ter zaigrani, izboljšana grafika pa le še nadgradi celotno izkušnjo. Skratka, fenomenalno.

Izboljšave in razlike

Hitro opazimo razlike med prvim in drugim delom, in s tem ne mislimo zgolj na grafično podobo ali druge manjše izboljšave. Glavni protagonist Henry si je zapomnil dogodke iz prve igre in se ne obnaša, kot da je pozabil vse, kar se je naučil. Seveda so vse njegove spretnosti na osnovnih ravneh, tako da nismo premočni že od samega začetka. Večje izboljšave in izpiljenost opazimo pri bojevanju.

Vse skupaj je veliko bolj tekoče, vsako orožje ima popolnoma svoj stil bojevanja. Tako imenovani “master strike” se lahko uporabi samo z mečem, kar pomeni, da nas ne rabi skrbeti, da bi nasprotniki zlorabljali to mehaniko z drugimi orožji. Z malo vaje hitro ugotovimo, kako lahko mi uporabimo “master strike” proti nasprotniku ter kako preprečiti, da bi ga nasprotnik uporabil proti nam.

Raziskovanje sveta

Raziskovanje sveta je zdaj še bogatejše. Na vsakem koraku lahko najdemo nekoga, ki je slišal govorice. Manjše podrobnosti, kot so prevrnjen voz z orožjem in hrano, zakopana trupla z opremo, nesporazumi med prebivalci, ki lahko privedejo do zanimivih ali zabavnih stranskih misij, ali pa zakopani zakladi – vse to daje občutek živega sveta. Kdor rad opravlja stranske misije pred nadaljevanjem glavne zgodbe, bo imel na voljo ogromno priložnosti. Moramo pa biti pozorni pri poslušanju dialogov ob sprejemanju misij. Zgodilo se nam je, da smo morali biti ob točno določenem času na določenem kraju, vendar smo zamudili in so NPC-ji misijo izvedli brez nas.

Da nam na poti ne bi bilo dolgčas, imamo možnost, da po končanem prologu poiščemo svojega psa Mutta in konja Pebblesa.

Alkimija in kovaštvo

Med večjimi dodanimi vsebinami sta alkimija in kovaštvo, ki sta predstavljena kot dve mini-igri. Postopek varjenja napitkov je ostal enak, vendar so se spremenile njihove kvalitete. Zdaj lahko zavremo tri različne stopnje napitkov: šibkega, ki je nekoliko manj učinkovit od običajnega, navadnega, ki ima pričakovane učinke, ter močnega, ki nudi dodatne bonuse, kot so povečana moč, vitalnost, govorne spretnosti itd. Kvaliteta napitka je odvisna od naše spretnosti pri varjenju in kakovosti sestavin – zdaj lahko zelišča ovenijo, če jih na stojalu ne posušimo pravočasno.

Kovaštvo je še ena zanimiva novost. Celoten postopek ustvarjanja orožja in orodij je zdaj interaktiven. Najprej moramo rudo segreti na pravo temperaturo, nato jo oblikujemo s kladivom. Če se nam ohladi, jo ponovno pogrejemo in postopek ponavljamo, dokler izdelek ni končan.

Skrivanje in kazni

Seveda se lahko podamo tudi na roparsko pot, če smo dovolj spretni in poznamo svoje meje. V igri sta dva načina prikritega pridobivanja denarja in opreme: odklepanje ključavnic in žeparjenje. V primerjavi s prvo igro ni večjih sprememb, je pa izvajanje zdaj veliko bolj tekoče. NPC-ji so zdaj bolje prilagojeni in lahko ugotovijo, kaj jim je bilo ukradeno. Če na primer uporabljamo ukradene predmete, lahko to opazijo in nas prijavijo stražarjem, ki nas bodo kaznovali. Kazni so tokrat bolj brutalne – od žigosanja do obglavljenja. A če smo dovolj spretni, se jim lahko izognemo.

Tehnična plat igre

Ker smo igro prejeli pred uradnim izidom, brez manjših hroščev in enega ali dveh zrušitev ni šlo. Vendar moramo priznati, da smo po približno 20 urah igranja naleteli na izjemno malo težav, kar pomeni, da so se razvijalci Warehouse Studios zelo potrudili in poskrbeli, da bo igra ob izidu leta 2025 v stabilnem stanju. Igro smo poganjali na 1440p z maksimalnimi nastavitvami, kjer je v povprečju dosegala 75–80 sličic na sekundo. Le v redkih primerih je rahlo zamrznila, kadar se je sprožil samodejni shranjevalni sistem.

Priporočamo

Ker smo igro prejeli v predogled, vam seveda ne želimo razkriti preveč, da vam ne pokvarimo doživetja zgodbe in vseh zanimivosti. A eno je jasno – čeprav smo leto 2025 komaj dobro začeli, imamo že prvega resnega kandidata za igro leta.

Continue Reading

Preizkušamo

Sniper Elite: Resistance — Znana zabava brez inovacij

Published

on

Sniper Elite: Resistance deluje, kot da z razlogom v svojem imenu ne nosi števila 6. Namreč, kljub temu, da je igra samostoječa, ne ponuja pretiranih korakov naprej od svojega predhodnika Sniper Elite 5 iz leta 2022. Tudi sama zgodba v igri teče paralaleno z dogodki petke in igra daje bolj občutek stranske serije, kot pa glavne predstave. Kot en konkreten in samostojen dodatek, ki pa vseeno prinese zadostno Sniper Elite izkušnjo.

Volk dlako menja, narave pa nikoli

V igri tokrat igramo kot Harry Hawker, ki zamenja Karla Fairburna, ikono Sniper Elite serije. Menjava protagonista ne bode v oči, ob tem, pa tudi ne prinaša nič kaj pretirano svežega. Njune komando veščine so dokaj podobne, gre bolj samo za menjavo kože. Namesto tihega stoika, imamo sedaj britanskega poliglota, ki v svojem ubijalskem poklicu deluje veliko bolj sproščeno in občasno tudi šaljivo.

Sposobnosti, ki jih Harry ima na voljo, so standardne Sniper Elite veščine – polaganje min, streljanje na daljavo in tihi ubitke na blizu. Igra ima sicer osnovno drevo razvoja veščin, a te ne ponujajo pretirano novih sposobnosti, ki bi nam omogočile, da naš igralni način konkretno spremenimo. Par mehanik pospešijo, dodajo kakšen prostor za municijo, ampak lahko bi v igro dodale kakšen bolj unikaten učinek.

Francija – dežela vina, ljubezni in ostrostrelcev

Osnovna kampanija igre obsega 7 map različnih velikosti. Mape so zanimive, francosko obarvane in popolnoma Sniper Elite tradicionalne. Imamo nacistične železniške postaje, nacistične raziskovalne bunkerje, mesta s starimi cerkvami za ostrostrelske fantazije, nočne mape in jez. Jez mapa je razvijalcu Rebellion bila očitno tako všeč, da so jo v kampanijo dali kar dvakrat.

Mape kampanije so mišljene, da se preigrajo večkrat. V njih so namreč skrite nadgradnje za naša orožja, različni dosežki in določeni plakati, ki odklenejo posebne Propaganda misije, do katerih bom prišel kasneje. Med raziskovanjem map odklenemo tudi posebne začetne točke, ki lahko ob ponovnem igranju služijo kot novo štartno mesto za začetek igranja misije.

Vsaka mapa je po svoje peskovnik, ki igralcem omogoča, da se izziva opravljanja misij lotijo na več različnih načinov. Vsaka mapa ima tudi več različnih nalog, ki so pa v osnovi vedno enake. Najdi to, onesposobi tistega, nastavi bombo.

Tudi sama zgodba, ki jo kot Harry doživimo, je že zelo poznana iz Sniper Elite serije in ne ponuja pretirane inovacije. Nacisti imajo mega skrito čudežno orožje in mi smo edini, ki jih lahko ustavimo. Razlog zakaj sem igral vsako naslednjo misijo je posledično ležal veliko bolj v tem, da me je zanimalo kako izgleda nasledn ji peskovnik, kot pa v tem, da bi me zares zgodba vlekla dalje.

Molk je zlato

Pri samem igralnem načinu sem vedno poskušal obrati tihi in nevidni pristop, ki se je pa pogosto izkazal za neuspešnega. Igra zahteva potrpljenje in načrtovanje ter je neizprosna, ko ste enkrat opaženi. Sam nisem želel cel čas izkoriščati gejming funkcije shrani igro-zgreši strel-ponovno naloži shranjeno igro-ponovi strel, ampak sem res sprejel svoj francoski uporniški duh in igral zelo improvizacijsko.

V tem sem našel tudi največ užitka. Nisem bil le tihi komando, ki se plazi po tleh, ampak sem v svojem pristopu postal veliko bolj direkten. To je močna stran Sniper Elite serije. Igralcem poda res proste roke, kako se bodo izziva pred sabo lotili in jih ne sili v določen stil igranja. A hočemo ali nočemo, osnovno jedro Sniper Elite serije – ostrostrelsko luknjanje nacističnih teles – je v Resistance še kako prisotno.

Nameriti popolni strel in čakati kdaj bo v ozadju udarila strela, da skrije zvok moje puške, je še vedno osnovni del igralne izkušnje. Rentgenski pogled kako metek po strelu potuje čez telo nacistov je prisoten v enaki meri kot v predhodniku in čeprav deluje dobro, bi na tej točki že tudi tukaj pričakoval kakšno novo inovacijo. Na treh četrtinah igre sem te posnetke že namreč gladko preskakoval.

V ostrostrelskem gnezdu je prostora za 16

Zanimivi del kampanijske izkušnje so invazije. Invazija je opcijska možnost, da omogočite, da se v vašo kampanijo prikrade drug igralec in vas v vaši igri poskuša eliminirati. Ko se invazija začne ste naenkrat vrženi v veliko bolj zahtevno igro, saj vas poleg nacističnih NPC-jev, sedaj lovi tudi pravi igralec. Seveda lahko uslugo tudi vrnete in sami napade igro drugih igralcev. Osebno mi je funkcija bila za preizkusit všeč, a sem jo po izgubljenih dvobojih raje izklopil, da sem lahko dalje živel svoje sanje nepremagljivega komandosa.

Čez osnovno kampanijo se boste prebili nekje v 10 urah, kar pa ne pomeni, da je vaše Resistance izkušnje konec. Igra ponuja že prej omenjene Propaganda misije, kjer vas čakajo določeni časovno omejeni izzivi, ki sicer meni osebno niso bili preveč zanimivi, a vseeno ponujajo dodatno igralno izkušnjo.

Bolj zanimiv mi je osebno bil večigralski način, ki ponuja skupinske ali individualne bitke za do 16 igralcev. Po tem, ko si vajen predvidljivih nacistov, ki te ne najdejo v grmu 1 meter stran od njih, je res ponižno srečati prave igralce, ki znajo merit, razmišljat in na splošno igrati bolje. Večigralski način je možen tudi tekom kampanije s co-op funkcijo, kjer lahko celotno kampanijo preigrate s prijateljem ali prijateljico.

Tja, kjer najbolj boli

Sniper Elite: Resistance je popolna Sniper Elite igra. Če ste s serijo že poznani potem točno veste kaj pričakovat. Razvijalec Rebellion se res drži mentalitete “Ne popravljaj tega, kar ni pokvarjeno” in pri Resistance še to kako močno drži. Streljanje deluje, misije delujejo, počutimo se kot komandosi. Bi si pa vseeno želel za njihove bodoče Sniper Elite naslove, da dobimo tudi kakšno inovacijo, mogoče bolj razširjeno drevo sposobnosti, tudi kakšen nov način prikaza rentgenskih preluknjanj nacijev.

V vsakem primeru je Sniper Elite: Resistance zabavna izkušnja, ki je točno to, kar od serije pričakujemo. Streljanje nacistov v mednožje.

Continue Reading

Odpakirano

Odpakirali smo skoraj 50 let staro konzolo? The Spectrum Unboxing 

Published

on

By

The Spectrum retro konzola je zanimiva naprava, ki obuja legendarni ZX Spectrum v vsem njegovem sijaju, obenem pa vključuje sodobne izboljšave, ki omogočajo presenetljivo udobno igralno izkušnjo. Ta naprava ni le konzola – je poklon eni najbolj prepoznavnih naprav iz zlate dobe domačih računalnikov, ki bo navdušila tako veterane kot nove navdušence retro iger.

Zunanjost konzole je skrbno zasnovana, da natančno posnema original iz 80-ih let prejšnjega stoletja. Ikonična mavrična črta in popolnoma funkcionalna gumijasta tipkovnica prinašata pristno nostalgijo, zaradi česar je konzola pravi zbirateljski dragulj. Za tiste, ki so s tem računalnikom odraščali, je to čudovito popotovanje v preteklost, za nove igralce pa uvod v čarobnost retro iger.

Zakladnica klasičnih iger
The Spectrum retro konzola je vnaprej opremljena s kar 48 kultnimi igrami, med katerimi so “Manic Miner”, “The Hobbit” in “Head Over Heels”. To pomeni, da je dostop do brezčasne zabave mogoč takoj po vklopu. Ena najbolj dobrodošlih funkcij je možnost shranjevanja napredka in funkcija povratka v igro za 40 sekund, kar omogoča prijazno uporabniško izkušnjo in odstrani frustracije, ki so včasih spremljale igre tistega obdobja.

Izboljšane vizualne in tehnične zmogljivosti
The Spectrum ponuja enostavno povezljivost prek HDMI izhoda z ločljivostjo 720p in podporo za PAL ter NTSC formate. Poleg tega lahko igralci izbirajo med klasičnim razmerjem slike 4:3 ali popolno slikovno razmerje za ljubitelje pikselirane estetike. Konzola vključuje tudi CRT filtre, ki simulirajo izgled starih katodnih televizorjev, ter prilagodljive robove zaslona, kar zagotavlja, da bo vsaka igra izgledala in delovala, kot mora.

Vsestranska uporaba in dodatne funkcije
S štirimi USB vhodi konzola omogoča priklop dodatnih igralnih ploščkov za večigralsko izkušnjo, poleg tega pa lahko uporabniki naložijo lastne ROM datoteke za Spectrum igre. Podprti so številni formati datotek, kar dodatno širi možnosti uporabe te konzole. Tako lahko igralci obogatijo svojo zbirko in se podajo na raziskovanje še več retro klasik.

Cenovna dostopnost in izjemna vrednost
Za manj kot 100 funtov The Spectrum ponuja izjemno vrednost za svojo ceno. Kombinacija avtentičnega dizajna in premišljenih sodobnih nadgradenj jo postavlja med najbolj privlačne retro igralne konzole na trgu.

Zaključek
The Spectrum ni le naprava, temveč tudi čudovito ohranjanje zgodovine računalništva in iger. S svojo pristno zunanjo podobo, široko paleto iger, modernimi funkcijami in cenovno dostopnostjo je popolna izbira za vse, ki želijo obuditi čar starega ali ga prvič izkusiti. Pustolovščine, ki čakajo na tej konzoli, so brezčasne – pripravite se, da vas The Spectrum popelje v zlate čase retro igranja!

Continue Reading

Preizkušamo

Preizkusili smo potezno igro Flint Treasure of Oblivion

Published

on

V krajši potezni igri bodo znali uživati predvsem goblini, ki radi kopičijo kocke. Solidna igra za solidno ceno, Flint Treasure of Oblivion obljublja piratsko izkušnjo s fantazijskim pridihom, ki jo je mogoče zaključiti v enem vikendu.

Francoski razvijalci Savage Level so potezni RPG Flint Treasure of Oblivion opisali kot pomorsko mešanico iger XCOM, Baldur’s Gate 3, Diablo in piratov. Primerjava delno drži – ne zato, ker bi bila igra na nivoju teh klasik, ampak ker njeni navdihi hitro postanejo očitni. Na trenutke nam Flint in njegova posadka uspejo pričarati temačno in napeto vzdušje, a žal izkušnji zmanjka globine, ki bi jo naredila res nepozabno.

Otok zakladov

Stevensonov kapitan Flint je v pop kulturi doživel marsikateri preporod in tudi tokratna različica krutega pirata je obsedena z iskanjem zaklada, zaradi katerega tone v vse hujše moralne in psihološke globine. Izvirno pripoved igre prežemajo izdaje, preobrati v zgodbi in brutalni izidi, ki jih spremljamo skozi presenetljivo ekspresivne stripovske prizore. Tematiki piratov se lepo prilegajo tudi na tej točki že klišejske okultne prvine, ki za moderne okuse morda nekoliko preveč vlečejo v stereotipni prikaz domorodskega divjaka.

V svojo posadko tekom igre povabimo marsikatero poznano ime. Od začetka zgodbe nam ob strani stoji zvesti Billy Bones, kasneje pa lahko uspešno rekrutiramo ali osvobodimo še druge piratske legende, kot sta enonogi John Silver in bojevita Anne Bonny. Skupno bo uspelo najbolj temeljitim igralcem zbrati kar 35 različnih likov, ki lahko, poleg splošnega pomorščaka, zavzamejo specifično vlogo krmarja, topničarja, zdravnika, kuharja ali pokrijejo ostala opravila na ladji.

Flint: Treasure of Oblivion on Steam

Nerodna strategija

Potezne bojne mehanike igre Flint: Treasure of Oblivion bodo zelo blizu ljubiteljem iger igranja vlog in namiznih iger, zlasti tistih, kjer metanje kock predstavlja glavno atrakcijo. Člani naše posadke imajo različne spretnosti, vihtijo lahko različna orožja, med spopadi, in včasih tudi zunaj boja, pa se konflikti rešujejo s kockami kjer načeloma velja, da ima kocka z več stranicami več možnosti za uspeh. Kako ta sistem točno deluje in čemu služi katera kocka igra razloži s serijo neintuitivnih slik v okornem uporabniškem vmesniku.

Preizkus igre na konzoli PlayStation 5 je razkril še dodatne težave, kjer smo močno trpeli vsakič, ko smo morali kaj početi v meniju ali v šesterokotni mreži. Bojne sekvence potekajo potezno na igralni plošči, podobno kot pri namiznih igrah, a s ploščkom je bila izbira pravih polj pogosto frustrirajoča. Kurzor nam je rad skočil na napačno mesto, igra pa je trmasto vztrajala pri svoji interpretaciji tega, kar smo želeli izbrati.

Med bojem so situacijo dodatno zapletle še kartice z učinki, ki se uporabljajo za pomoč posadki. Kartice so ob uporabi prekrile like na igralni plošči, še posebej, ko so bili liki nagrmadeni na kup, zaradi česar je skoraj nemogoče bilo ugotoviti, kateremu članu posadke bomo dejansko pomagali. Podobne težave so nastale pri metanju granat ali uporabi predmetov z območnim učinkom. Več kot enkrat smo zgolj ugibali, kam bo igra dejansko zalučala eksplozive.

Bolečine so se stopnjevale tudi med dodeljevanjem in razporejanjem točk pri napredovanju likov. Sistem napredovanja v Flint: Treasure of Oblivion je zanimiv – izkustvene točke so predstavljene kot zaklad, ki ga razdelimo med posadko, s tem pa izboljšujemo atribute, osnovne kocke in sposobnosti posameznih likov. Načeloma bi morala biti to ena bolj izvirnih plati igre, a upravljanje tega sistema na konzoli je prava nočna mora.

Vsakič, ko smo dodelili točke enemu liku, se je pozicija kurzorja ponastavila, kar je pomenilo, da smo morali znova in znova premikati izbirnik nazaj iz osnovne pozicije na naslednjo ikono, ki smo jo želeli nadgraditi. Pri 33 likih to hitro postane neznosno. Morda smo pri upravljanju spregledali kakšno ključno bližnjico ali način za hitrejše razporejanje točk? Predstavljamo si, da je tovrstno klikanje z miško in tipkovnico na PC-ju veliko bolj obvladljivo, a na konzoli gre za mukotrpno izkušnjo, ki je ne privoščimo nobenemu.

Ni vse zlato, kar se sveti

Priznamo, da so nekateri elementi igre bili nadležni in nekateri ne preveč inovativni, pohvaliti pa moramo tiste, ki so nas pozitivno presenetili.

Začnemo lahko s skupinskimi boji. Večino časa po lokacijah potujemo z manjšo skupino glavnih likov, a igra ves čas subtilno opozarja na dejstvo, da imamo v ozadju celotno posadko. To se še posebej pokaže v ključnih trenutkih zgodbe, ko dobimo možnost, da izberemo podporne ekipe, ki jih vzamemo s seboj v boj. Sprva smo pričakovali, da bo igra te ekipe uporabljala kot pasivne podpornike v ozadju – podobno kot v Assassin’s Creed: Brotherhood – a v resnici so to dodatne skupine, ki jih aktivno nadzorujemo na bojišču. Na določenih točkah v igri lahko tako istočasno upravljamo do 18 likov h krati. Vsaka skupina sicer začne na svojem delu lokacije, vendar si med seboj ekipe lahko pomagajo, če ena konča svoj del boja prej kot druge. Takšnega sistema v mnogih poteznih igrah ne vidimo pogosto.

Zanimive so bile tudi interakcije likov z okoljem. Čeprav te niso vedno najlažje izvedljive, dodajo precej dinamike v boje. Liki lahko med gibanjem porivajo predmete, podirajo nasprotnike ali jim skačejo na na glavo, če so ti postavljeni na nižjih pozicijah.

Sistem metanja kock prinaša dodatne učinke, kot so opotekanje, krvavenje, izguba orožja ali celo onesposabljanje nasprotnika z enim samim udarcem. Posebej nepredvidljiva pa je mehanika morale – ta lahko pada ali narašča glede na izid metov kock, kar vpliva na uspešnost akcij naše posadke. V trenutkih, ko se morala dvigne, se ekipa bori z večjo vnemo, medtem ko se v kriznih situacijah lahko znajde v težavah zaradi nizke samozavesti.

Čeprav smo med preizkusom imeli na splošno težave z uporabo ploščka pri upravljanju menijev, moramo poudariti eno posrečeno prednost na konzoli: uporaba tresljajev. Igra vibracije uporablja zelo redko, a kadar jih, to naredi smiselno. Ko se Flint giblje po lokacijah, vibracije opozarjajo na skrite interaktivne elemente v okolici. To vključuje uporabne predmete, skrivne prehode in pomembne točke v naši nalogi.

Ni odlično, ni pa niti grozno

Flint: Treasure of Oblivion ni igra, ki bi revolucionarno premešala karte v žanru poteznih strategij, a zna potešiti željo RPG navdušencev po morskih pustolovščinah in metanju digitalnih poliedričnih kamnov. Njena kratka dolžina omogoča igranje čez vikend, kar je lahko plus za tiste, ki nimajo časa za obsežne kampanje.

Izkušnja na PlayStation 5 je nam sicer požrla nekaj živcev, predvsem zaradi nepreglednih menijev in nerodnega krmiljenja na šesterokotni mreži, zato raje preizkusite PC verzijo, ki naj bi omogočala veliko bolj tekoče igranje.

Kljub pomanjkljivostim piratska pustolovščina ponuja nekaj zanimivih taktičnih izzivov. Skupinski boji in uporaba podpornih ekip so dodana vrednost, ki v žanru niso pogosto prisotni. Vizualna podoba je všečna, estetika pomorskega sveta pa je dobro ujeta v stripovskih sekvencah. Za svojo ceno je igra spodobna izbira, še posebej za ljubitelje poteznih RPG-jev.

Ocena: Sulica/10

Continue Reading

Pro nasveti by Mastercard

Oglas

Priljubljeno