Connect with us

Preizkušamo

Preizkusili smo potezno igro Flint Treasure of Oblivion

Published

on

V krajši potezni igri bodo znali uživati predvsem goblini, ki radi kopičijo kocke. Solidna igra za solidno ceno, Flint Treasure of Oblivion obljublja piratsko izkušnjo s fantazijskim pridihom, ki jo je mogoče zaključiti v enem vikendu.

Francoski razvijalci Savage Level so potezni RPG Flint Treasure of Oblivion opisali kot pomorsko mešanico iger XCOM, Baldur’s Gate 3, Diablo in piratov. Primerjava delno drži – ne zato, ker bi bila igra na nivoju teh klasik, ampak ker njeni navdihi hitro postanejo očitni. Na trenutke nam Flint in njegova posadka uspejo pričarati temačno in napeto vzdušje, a žal izkušnji zmanjka globine, ki bi jo naredila res nepozabno.

Otok zakladov

Stevensonov kapitan Flint je v pop kulturi doživel marsikateri preporod in tudi tokratna različica krutega pirata je obsedena z iskanjem zaklada, zaradi katerega tone v vse hujše moralne in psihološke globine. Izvirno pripoved igre prežemajo izdaje, preobrati v zgodbi in brutalni izidi, ki jih spremljamo skozi presenetljivo ekspresivne stripovske prizore. Tematiki piratov se lepo prilegajo tudi na tej točki že klišejske okultne prvine, ki za moderne okuse morda nekoliko preveč vlečejo v stereotipni prikaz domorodskega divjaka.

V svojo posadko tekom igre povabimo marsikatero poznano ime. Od začetka zgodbe nam ob strani stoji zvesti Billy Bones, kasneje pa lahko uspešno rekrutiramo ali osvobodimo še druge piratske legende, kot sta enonogi John Silver in bojevita Anne Bonny. Skupno bo uspelo najbolj temeljitim igralcem zbrati kar 35 različnih likov, ki lahko, poleg splošnega pomorščaka, zavzamejo specifično vlogo krmarja, topničarja, zdravnika, kuharja ali pokrijejo ostala opravila na ladji.

Flint: Treasure of Oblivion on Steam

Nerodna strategija

Potezne bojne mehanike igre Flint: Treasure of Oblivion bodo zelo blizu ljubiteljem iger igranja vlog in namiznih iger, zlasti tistih, kjer metanje kock predstavlja glavno atrakcijo. Člani naše posadke imajo različne spretnosti, vihtijo lahko različna orožja, med spopadi, in včasih tudi zunaj boja, pa se konflikti rešujejo s kockami kjer načeloma velja, da ima kocka z več stranicami več možnosti za uspeh. Kako ta sistem točno deluje in čemu služi katera kocka igra razloži s serijo neintuitivnih slik v okornem uporabniškem vmesniku.

Preizkus igre na konzoli PlayStation 5 je razkril še dodatne težave, kjer smo močno trpeli vsakič, ko smo morali kaj početi v meniju ali v šesterokotni mreži. Bojne sekvence potekajo potezno na igralni plošči, podobno kot pri namiznih igrah, a s ploščkom je bila izbira pravih polj pogosto frustrirajoča. Kurzor nam je rad skočil na napačno mesto, igra pa je trmasto vztrajala pri svoji interpretaciji tega, kar smo želeli izbrati.

Med bojem so situacijo dodatno zapletle še kartice z učinki, ki se uporabljajo za pomoč posadki. Kartice so ob uporabi prekrile like na igralni plošči, še posebej, ko so bili liki nagrmadeni na kup, zaradi česar je skoraj nemogoče bilo ugotoviti, kateremu članu posadke bomo dejansko pomagali. Podobne težave so nastale pri metanju granat ali uporabi predmetov z območnim učinkom. Več kot enkrat smo zgolj ugibali, kam bo igra dejansko zalučala eksplozive.

Bolečine so se stopnjevale tudi med dodeljevanjem in razporejanjem točk pri napredovanju likov. Sistem napredovanja v Flint: Treasure of Oblivion je zanimiv – izkustvene točke so predstavljene kot zaklad, ki ga razdelimo med posadko, s tem pa izboljšujemo atribute, osnovne kocke in sposobnosti posameznih likov. Načeloma bi morala biti to ena bolj izvirnih plati igre, a upravljanje tega sistema na konzoli je prava nočna mora.

Vsakič, ko smo dodelili točke enemu liku, se je pozicija kurzorja ponastavila, kar je pomenilo, da smo morali znova in znova premikati izbirnik nazaj iz osnovne pozicije na naslednjo ikono, ki smo jo želeli nadgraditi. Pri 33 likih to hitro postane neznosno. Morda smo pri upravljanju spregledali kakšno ključno bližnjico ali način za hitrejše razporejanje točk? Predstavljamo si, da je tovrstno klikanje z miško in tipkovnico na PC-ju veliko bolj obvladljivo, a na konzoli gre za mukotrpno izkušnjo, ki je ne privoščimo nobenemu.

Ni vse zlato, kar se sveti

Priznamo, da so nekateri elementi igre bili nadležni in nekateri ne preveč inovativni, pohvaliti pa moramo tiste, ki so nas pozitivno presenetili.

Začnemo lahko s skupinskimi boji. Večino časa po lokacijah potujemo z manjšo skupino glavnih likov, a igra ves čas subtilno opozarja na dejstvo, da imamo v ozadju celotno posadko. To se še posebej pokaže v ključnih trenutkih zgodbe, ko dobimo možnost, da izberemo podporne ekipe, ki jih vzamemo s seboj v boj. Sprva smo pričakovali, da bo igra te ekipe uporabljala kot pasivne podpornike v ozadju – podobno kot v Assassin’s Creed: Brotherhood – a v resnici so to dodatne skupine, ki jih aktivno nadzorujemo na bojišču. Na določenih točkah v igri lahko tako istočasno upravljamo do 18 likov h krati. Vsaka skupina sicer začne na svojem delu lokacije, vendar si med seboj ekipe lahko pomagajo, če ena konča svoj del boja prej kot druge. Takšnega sistema v mnogih poteznih igrah ne vidimo pogosto.

Zanimive so bile tudi interakcije likov z okoljem. Čeprav te niso vedno najlažje izvedljive, dodajo precej dinamike v boje. Liki lahko med gibanjem porivajo predmete, podirajo nasprotnike ali jim skačejo na na glavo, če so ti postavljeni na nižjih pozicijah.

Sistem metanja kock prinaša dodatne učinke, kot so opotekanje, krvavenje, izguba orožja ali celo onesposabljanje nasprotnika z enim samim udarcem. Posebej nepredvidljiva pa je mehanika morale – ta lahko pada ali narašča glede na izid metov kock, kar vpliva na uspešnost akcij naše posadke. V trenutkih, ko se morala dvigne, se ekipa bori z večjo vnemo, medtem ko se v kriznih situacijah lahko znajde v težavah zaradi nizke samozavesti.

Čeprav smo med preizkusom imeli na splošno težave z uporabo ploščka pri upravljanju menijev, moramo poudariti eno posrečeno prednost na konzoli: uporaba tresljajev. Igra vibracije uporablja zelo redko, a kadar jih, to naredi smiselno. Ko se Flint giblje po lokacijah, vibracije opozarjajo na skrite interaktivne elemente v okolici. To vključuje uporabne predmete, skrivne prehode in pomembne točke v naši nalogi.

Ni odlično, ni pa niti grozno

Flint: Treasure of Oblivion ni igra, ki bi revolucionarno premešala karte v žanru poteznih strategij, a zna potešiti željo RPG navdušencev po morskih pustolovščinah in metanju digitalnih poliedričnih kamnov. Njena kratka dolžina omogoča igranje čez vikend, kar je lahko plus za tiste, ki nimajo časa za obsežne kampanje.

Izkušnja na PlayStation 5 je nam sicer požrla nekaj živcev, predvsem zaradi nepreglednih menijev in nerodnega krmiljenja na šesterokotni mreži, zato raje preizkusite PC verzijo, ki naj bi omogočala veliko bolj tekoče igranje.

Kljub pomanjkljivostim piratska pustolovščina ponuja nekaj zanimivih taktičnih izzivov. Skupinski boji in uporaba podpornih ekip so dodana vrednost, ki v žanru niso pogosto prisotni. Vizualna podoba je všečna, estetika pomorskega sveta pa je dobro ujeta v stripovskih sekvencah. Za svojo ceno je igra spodobna izbira, še posebej za ljubitelje poteznih RPG-jev.

Ocena: Sulica/10

Preizkušamo

Clair Obscur: Expedition 33 – Se vidimo na podelitvah za igro leta

Published

on

Clair Obscur: Expedition 33, je v manj kot tednu dni z oceno igralcev 9.7 prilezla  na prvo mesto Metacriticove lestvice najboljših video iger vseh časov. Francoski studio Sandfall Interactive je namreč skuhal kreativno bombo, ki eksplodira na področju umetniškega stila, glasbe, dialogov, zgodbe in inovacij v borilnem sistemu. Zgrabite svoje bagete, francozi so spekli kanditata za igro leta.

Vse se začne z unikatno zgodbo. Na obzorju stoji ogromen monolit in pod njim spi ogromna slikarka. Na monolitu je naslikano število 34 in vsak starejši od te starosti je mrtev. Kot vsako leto se slikarka prebudi in naslika novo nižjo število. Tokrat 33. Vsakoletni dogodek, ki že desetelja počasi ubija prebivalce mesta Luminere, spet sproži novo ekspedicijo. Letošnja je ekspedicija 33. Njej cilj: Ubiti slikarko, ki slika smrt.

To ni igra, to je glasbeni album z interaktivnim videospotom

Del te ekspedicije so tudi Gustave, Maelle in Lune, ki sestavljajo jedro naše igralne skupine. Skozi njihove oči spoznavamo ta nevaren, a čudovit svet, osnovan po stilu Francije na prelomu v 20. stoletje. Kreativni umi razvijalcev so si tukaj dali res duška. Ledene votline, jesenski gozdovi, podvodne korale in v ozadju vedno viden monolit s številko 33. Na poti naletimo na ostanke umrlih ekspedicij, ki so prišle pred nami, bizarne pošasti, ki konkurirajo From Software šefom in tudi prijazna ter presenetljivo smešna magična bitja.

Vizualna kulisa, ki jo igra naslika daje občutek, da se sprehajamo skozi sliko. Svetloba skozi listje, lebdeča arhitektura, čudovita animacija in efekti. Igra je stila odprtega sveta, ki se skozi zgodbo postopno odpira in raziskovanje je velik del igralne izkušnje. Unreal Engine 5 tukaj res omogoči nemogoče, ko pomislimo, da je to celotno igro ustvarila ekipa zgolj okoli 30 razvijalcev.

Vse skupaj je podprto z glasbeno podlago, ki lahko že zdaj rečem, da bo na letošnjih podelitvah nagrad prejela kar nekaj kipcev. Vsaka cona in vsak šefič imajo individualizirane pesmi, ki so en za drugim bangerji. Nobena AA igra nima pravice imeti tako dober glasbeni izbor, ki se ti še po urah stran od igre kar naprej vrti v glavi. Določene nasprotnike kot so mime boste napadli samo zato, da slišite njihovo spremljevalno glasbo. OST se zdaj že teden dni vrti med mojimi vožnjami v avtu.

Stereotipno francoski nestereotipni liki

Kljub dramatičemu izgledu igre sem bil presenečen nad tem koliko humorja jim je uspelo naravno zapakirati v igro, ki se primarno ukvarja s koncepti smrti, nesmislom truda in minljivosti. Večkrat sem se neironično na glas zasmejal dialogu ali situaciji. Razlog za to so predvsem dobro spisani liki, ki so podprti z odličnimi glasovnimi igralci. Liki so večplastni in ne padejo v past stereotipskih razdelitev. Vsak od njih je kdaj komičen, kdaj tih in misteriozen in vsak ima svoj herojski trenutek.

Razlikujejo se tudi po sposobnostih. Na primer Gustave z napadi polni svojo električno roko za kasnejši močnejši udarec, Maelle med bojem spreminja svojo držo v bolj defenzivne ali ofenzivne namene. Še vedno je to RPG igra, kar pomeni, da lahko svoje like opremimo z orožji in dodatki ter seveda še bolj pomembno – oblekami. V duhu JRPG iger boste med raziskovanjem sveta naleteli tudi na določene miniigre, ki bodo na različne načine testirale vašo potrpežljivost.

JRPG? Ne, ne. Jé’RPG

Expedition 33 je JRPG. Žanr, ki je predvsem znan po japonskih igrah kot so Final Fantasy, Metaphor ReFantazio in Persona, pogosto vsebujejo potezni način bojevanja. Clair Obscur se je odločil ta bojni sistem konkretno nadgradit z implementacijo realnočasovnih elementov kot so izmikanje, pariranje in hitro odzivne akcije (“quicktime events”). Borilni sistem s tem postane tudi ritmična igra z enim izmed najboljših sistemom pariranja, ki je implementiran tako dobro, da sem včasih mislil, da igram Sekiro: Shadows Die Twice.

Kljub poteznemu igranju posledično bitke delujejo epsko, adrenalinsko in predvsem zaslužene, kadar zmagamo. Izpeljati popolno pariranje bo sprva pri igranju težko. “Saj sem stisnil, a ni prijelo”. Določene nasprotnike boste morali napasti večkrat, da se naučite njihov vzorec napadov, a ko jih enkrat obvladate, bo boj z njimi bolj ples kot borba. Če postane prehudo, da je tukaj še vedno možnost zmanjšanja težavnosti.

Francoska revolucija 2025

Clair Obscur: Expedition 33 je izjemen primer, kako lahko inovativni pristopi in predanost ustvarjalnosti pripeljejo do nepozabne igralne izkušnje. Z globoko zgodbo, kompleksnim bojnim sistemom in osupljivo vizualno predstavitvijo ji nominacija za igro leta ne uide. K temu še dodamo dostopno ceno in ravno pravšnji čas trajanja (sam sem potreboval za celotno izkušnjo nekje 30 ur – ne preveč, ne premalo) in mogoče imamo celo zmagovalca.

Če ste veteran JRPG iger boste ekspedicijo igrali. Če niste, pa ji dajte priložnost. Bagete čakajo in slikarka mora umreti.

Continue Reading

Preizkušamo

Če bi Fallout in S.T.A.L.K.E.R. imela britanskega otroka

Published

on

Jedrska energija je v zadnjih desetletjih navdušila cel žanr knjig, filmov in meni ljubih videoiger. Fallout, S.T.A.L.K.E.R, Metro, Atomic Heart. Igre, ki so na različen način prikazale kaj se zgodi, ko cepimo atom in stvari gredo narobe. Igre, ki so po navadi bile igrane na območjih enega izmed dveh glavnih akterjev hladne vojne. Ampak nič več sovjetskih naglasov ali ameriški puščav, tokrat bomo svoje radiaktivno obsevanje doživeli ob čaju in piškotkih. Dobrodošli v Atomfall.

Atomfall se dogaja v ruralnih delih severne Anglije in je osnovan po resničnih dogodkih iz leta 1957, ko je jedrsko elektrarno Windscale zajel tridnevni požar. V Atomfall doživimo alternativno zgodovino tega dogodka, kjer se je vlada odločila uvesti popolno karanteno in celotno območje zagraditi. Znotraj te karantene se začne tudi naša zgodba, ko se zbudimo sredi bunkerja brez spomina kdo smo.

Dežnik pustite doma

Naša naloge je raziskati, kaj se na območju Windscale elektrarne zares dogaja. A na območju nismo sami. V zadnjih petih letih od nesreče so okoli elektrarne namreč preživele različne fakcije, ki se z izzivi življenja ob razstreljenem reaktorju soočajo zelo različno.

Igra ima 4 večje zunanje regije. Med drugim zajemajo tipično angleško vasico pod popolnim nadzorom vojaške diktature, megličaste gozdove, kjer se skriva sekta druidov in tudi radioaktivne rove ter znanstvena poslopja.

Vsaka regija ima svoj stil, unikatne NCP-je in nasprotnike, ki so zelo očitno inspirirani s strani angleške popkulture zadnjih desetletij kot sta serija Doctor Who in film Wicker Man. Čeprav smo v Angliji lahko svoj dežnik pustite doma. Igra namreč nima niti dnevno/nočnega cikla niti sistema vremena, kar pomeni, da sem celotno igro preigral v enem neprekinjenem sončnem dnevu.

Navigacija po občutku

Ta dan sem odigral do konca v približno 15 urah, kar se je izkazalo za ravno pravjšnjo mero vsebine. Prva polovica tega časa je bila naravnana bolj preživetveno in raziskovalno, druga pa že bolj opravljanju misij, ki sem jih na poti pobral. Te so v Atomfallu strukturirane rahlo drugače, kot smo morda vajeni iz drugih iger, saj igra svoj sistem misij opisuje bolj kot sistem “namigov”.

Igra nima tradicionalnih puščic in oznak, ki bi jasno povedale kam se moram odpraviti dalje, ampak uporablja bolj indikacije. Najdeno pismo mi na primer poda zgolj nejasne koordinate, ki jih moram na zemljevidu nato označiti sam. Bežna omemba od lokalca me mogoče zgolj usmeri, da moram nekam na sever neke regije.

Teh stranskih misij v igri je dovolj in so lepo prepletene, a sem opazil, da v zadnji tretjini igre postanejo bolj opravek kot pa želja. Ko sem enkrat že raziskal vsa področja in tudi znal navigirati nevarnosti Atomfall sveta, sem za zaključevanje vseh nalog potreboval veliko hoje po že prehojenih poteh. Igra nima nobenega sistema hitrejšega prehajanja. Ni teleportiranja, ni prevoznih sredstev. Kamorkoli boste šli, boste šli peš. Ob koncu igre, sem večkrat moral prehoditi dolžine celotne mape, da sem pnek predmet prinesel od točke A do B.

Ni potrebe po nasilju

Pri prehajanju čez karantensko območje sem potem pogosto naletel na različne osebke, robote in stvore, ki me niso najbolj marali. Igra mi je pri srečanju z njimi omogočala več pristopov, od izogibajočih do bolj nasilnih, a borben sistem v igri je rahlo neroden. Moj lik ni bojevnik, ne na blizu, ne na daleč.

Municije primankuje, moji zamahi so počasni. Borbe morajo posledično biti taktične – uporaba bomb, loka in tihih pristopov. Še bolje – konfliktom sem se raje kar v celoti izognil. V pomoč pri tem so določene veščine, ki jih med igranjem lahko odklenemo in sistem izdelovanja predmetov, če le imam dovolj surovin, da jih sestavim.

Igra ima v pomoč tudi zelo dovršen sistem prilagajanja težavnosti, kjer lahko svojemu igralnemu stilu prilagodim ne le borbene aspekte, ampak tudi detektivske. Sam sem pri igranju izbral lažje bitke in večji izziv pri pri raziskovalnem delu.

Atomfall predstavlja novo smer za razvijalca Rebellion, sicer znanega po svoji desetletja dolgi seriji Sniper Elite, v bolj preživetveno akcijske vode in mislim, da jim je poskus dobro uspel. Všeč mi je, da so velikost igre prilagodili temu, da lahko celotno izkušnjo preigram v parih večerih igranja in pri tem raziskujem okolje, ki ga v gejmingu še nismo videli (če ne štejemo neuradne modifikacije Fallout London, ki je izšla lani).

V osnovi jim je igra uspela in kar so skuhali je okusna skodelica čaja pripravljena iz alternativne realnosti jedrske nesreče in angleškega naglasa.

Continue Reading

Preizkušamo

Preizkusili smo odštekano mafijsko igro Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii

Published

on

Po mesecih nestrpnega pričakovanja je 21. februarja končno izšla nova iteracija serije Yakuza – in ja, tako nora je, kot se sliši. Kdo bi si mislil, da bomo japonsko mafijo doživeli v gusarski preobleki? Tokrat stopimo v čevlje Majime, karizmatičnega in ekscentričnega lika, ki nas je že navdušil v Like a Dragon: Infinite Wealth. S svojo značilno prevezo čez oko in neustrašnim karakterjem je popolna izbira za piratsko avanturo.

Majima se zbudi na plaži – brez vsega, zmeden, na pol mrtev in brez najmanjšega pojma, kako se je znašel na otoku. Reši ga mladi Noah in njegov tiger Goro, ki mu ponudita pomoč. A mir ne traja dolgo – hitro naletimo na gusarje, kar neizogibno vodi v prvo borbo. Spoznamo se z osnovami igranja in načini napadanja, ki so nekoliko drugačni kot v prejšnjih igrah, a v svojem bistvu ostajajo enaki. Na voljo imamo več borbenih slogov, kot sta Mad Dog in Sea Dog – slednji omogoča vihtenje dvojnih sabelj in uporabo pištole. Največja novost je možnost skakanja in napadanja v zraku, podobno kot v Dragon Ballu. Bojni sistem je sicer povsem drugačen od tistega v Infinite Wealth, ki je temeljil na potezni strategiji, a veterani serije bodo novosti hitro osvojili.

Za začetnike in veterane

Po srečanju z Noahovim očetom Jasonom odkrijemo, da smo brodolom doživeli na otoku Rich, kamor smo bili sprva namenjeni, in prav tu se zgodba zares začne. Igra vsebuje nekaj referenc na Infinite Wealth, vendar je razumljiva tudi tistim, ki prejšnjih delov niso igrali. Na otoku se naučimo kuhati, pri čemer sestavine pridobivamo s sajenjem semen, ki jih najdemo med raziskovanjem sveta. Kuhanje je presenetljivo zanimivo – glede na recept moramo opraviti različne mini-igre, pri katerih je ključna hitrost in natančnost, saj boljša izvedba pomeni večjo obnovitev zdravja. Poleg tega skrbimo za kraljestvo Goro, kjer zbiramo rešene živali iz stranskih misij. Te lahko hranimo in v zameno prejmemo različne materiale.

Prave gusarske bitke

Po zmagi nad prvim gusarjem prevzamemo njegovo ladjo in posadko ter se podamo proti otoku Nele, domu skupnosti Palekana – verske skupine ljudi. Svet igre ponuja ogromno priložnosti za raziskovanje, s petimi različnimi mapami in kar 65 zakladi. Sistem iskanja zakladov spominja na Infinite Wealth, kjer smo v Hawaii Haunt iskali redka orožja in materiale. Tokrat zbiramo prstane, pištole, zlate kelihe in druge dragocenosti. Posebno vlogo imajo prstani, saj si jih Majima lahko nadene in tako pridobi različne bonuse.

Eden izmed najbolj zanimivih delov igre je Madlantis, kjer se nahaja kolosej, pripravljen za ladijske bitke. Te se odvijajo v dveh fazah – najprej moramo nasprotnikovo ladjo premagati na daljavo, nato pa se vkrcati in izvesti še spopad na krovu. Svojo ladjo Goromaru lahko nadgradimo z boljšimi topovi in kanoni ter popolnoma prilagodimo njen videz. Ta mehanika prinaša osvežitev v sistem bojevanja, saj se spopadi ne odvijajo le na kopnem, temveč tudi na morju, vse skupaj pa spremljajo pristne mornarske pesmi.

Mini igre

Velik del igre preživimo tudi v Honoluluj, ki ponuja enake mini-igre kot prejšnje različice. Lahko se preizkusimo kot dostavljalec, rešujemo kvize, fotografiramo znamenitosti za Alo-Happy Tours, dirkamo v Dragon Kartu, prepevamo v karaokah, igramo pikado in shogi. To so klasične mini-igre, ki so stalnica serije Yakuza.

Čeprav igra ponuja ogromno zabave, ni brez pomanjkljivosti. V primerjavi s prejšnjimi deli manjka poudarka na glavni zgodbi – bolj kot resna pripoved se igra pogosto zdi kot kostumirana piratska zabava. Prav tako hitro postanemo premočni, kar zmanjša izziv pri bojevanju. Konec igre je napet, a nas pusti v pričakovanju na nadaljevanje.

Priporočamo začetnikom

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii je zabaven dodatek k seriji, ki bo zagotovo navdušil zagrizene oboževalce in tudi novince. Vendar pa se veterani lahko počutijo nekoliko razočarane, saj igra deluje kot hitri spin-off, ki ne doseže globine prejšnjih delov.

Continue Reading

Preizkušamo

Preizkusili smo simulacijsko igro Ambulance Life: A Paramedic Simulator

Published

on

Ambulance Life je simulator, v katerem ne zmanjka akcije,… ki smo jo zamudili. Ste se že kdaj ob igranju katere druge igre vprašali, kaj se zgodi z vsemi poškodovanimi, ki so pozabljeni obležali na tleh po tem, ko ste povzročili kaos na mestnih ulicah z noro vožnjo ali zanetili požar z eksplozijami? Igrati Ambulance Life je odličen prizor točno tega: kot reševalec s sireno hitiš po ulicah San Pelicana do kraja nezgode, kjer skušaš po najboljših močeh oceniti situacijo, premakniti in oskrbeti pacienta v vozilu in ga v časovnem limitu prepeljati v najbližjo bolnišnico.

Simulator, a ne zgodba

Če se ti slišijo življenjsko ogrožajoče nesreče in akcija reševalcev zabavne, potem je ta simulator idealen vpogled. Raznolikost situacij v igri se razteza od kolesarskih in prometnih nesreč, poskusov samo-poškodovanj, požarov, poškodb ob delu na gradbišču, zastrupitev, paničnih napadov, strelnih ran. Sliši se razburljivo, a tu pridemo do meni osebno prvega minusa.

Skozi igro se hitro pojavi občutek, da so reakcije in dialogi poškodovancev, katerim skušamo pomagati, zelo ponovljivi. Kmalu se pojavi monotonost ob interakcijah. Na srečo okoliščine vsake lokacije to monotonost malo razbijejo, a vseeno ostaja občutek pomanjkanja zgodbe skozi dialog z osebami.

Izgled igre

Vse skupaj se začne tako, da kot novinec z mentorjem, ki te po večini pusti pri miru, med svojo izmeno prejmeš klic za akcijo, ob čimer vklopiš zelo simpatično sireno svojega vozila, označiš lokacijo na zemljevidu in se čimbolj previdno a vseeno hitro podaš v promet. Odziv pešcev in vozil je precej samosvoj, a osebno se mi je zdel to čisto realen. Žal ni preklopa med načinom vožnje, vse poteka iz perspektive tretje osebe, kar zna motiti tiste, ki ste navajeni voziti v prvoosebnem pogledu. Med vožnjo od centrale dobivaš informacije, kaj te čaka na lokaciji.

Zanimivo mi je, da je del igre, ki prikazuje vožnjo, zelo dober, hroščev je malo ali skoraj nič. Ko pride do dejanskih oseb na lokacijah nesreč, pa je tega polno, predvsem v povezavi z oblačili, ki stojijo čudno ali se obnašajo po svoje, ne ozirajoč na dejansko pozo ali poškodbo oseb, interakcije s predmeti, na primer odpiranje vrat in podobno.

Rutinske odločitve so na tebi

Ko prispeš na kraj nesreče, po rutinskem postopku vedno oceniš situacijo, preveriš znake na poškodovancu, se pogovoriš, itd. Če je poškodovanih oseb več, je igra res razburljiva, saj si časovno omejen in se moraš na licu mesta odločiti, katera oseba je v najbolj kritičnem stanju, saj lahko z vsake lokacije prepelješ v bolnico le enega pacienta. Pri odločanju ti pomagajo barvne oznake oseb, ki se pojavijo, če pravilno analiziraš vsakega posebej. Ob koncu vsake misije dobiš poročilo, na katerem žal ne piše ali si se ob večjem številu oseb odločil za pravilnega poškodovanca, da bi se učil iz napak, a vseeno se oceni tvoj uspeh v celotni misiji, preko katerega prejmeš XP.

Ko skozi igro napreduješ, lahko kasneje na takih mestih nesreč postaviš tudi šotor, v njem nudiš prvo pomoč vsem pacientom takoj in šele nato prepelješ najhujše poškodovanega. Poškodovanca moraš najprej z mesta, kjer si ga našel, premakniti v ambulanti del vozila s pomočjo nosil na kolesih in svojega mentorja. Kje, kako blizu in na kakšnem terenu si ob prihodu na lokacijo parkiral reševalno vozilo, ti ta premik lahko močno oteži ali olajša!

Rešitve so povsod

V vozilu pridemo do čara te igre. Preden se odpelješ naprej, ti simulator omogoča na pacientu uporabiti vrsto orodji, zdravil in pripomočkov. Bolj kot napreduješ v igri, več ti jih je na voljo. Izbira in uprizoritev je res odlična. Razvijalec se je odločil, da bo uporaba zdravstvenih postopkov uprizorjena skozi mini igre. Večina jih izgleda tako, da moraš, na primer za vnos igle v žilo najprej zadeti pravilno območje na ekranu medtem ko igla niha nad njo, za povijanje delov telesa slediti ovijajoči črtkani črtici s točkami, katere je potrebno zadeti, preden poteče čas in podobno, nato pa sledi animacija vnosa igle ali povijanja roke, nad katero igralec nima nadzora. Mene osebno to ni zmotilo, saj mi res ni do igel, tako da veliko raje gledam le kasnejšo animacijo, kot pa se sama ukvarjam z njo in trpim skoraj bolj kot pa moj poškodovanec. To pa lahko zmoti marsikoga, ki si v takih igrah rad sam »umaže roke« z uporabo pripomočkov, na primer da bi se povoj prestavljalo iz roke v roko, da doseže enak rezultat povite poškodbe.

Ko si zadovoljen z oskrbo ali ti že teče voda v grlo zaradi časovne omejitve svoje izmene, te čaka vožnja do bolnice, ki se tudi šteje v čas. Ko izstopiš iz zadnjega dela, kjer je pacient, se presedeš na mesto voznika. Med vožnjo se skrb za pacienta ne neha, saj je njegovo stanje močno odvisno od tvojega načina vožnje. Žal tu zaradi tretjeosebnega prikaza vožnje nimamo vpogleda v zadnji del kabine, spremlja nas le glas mentorja, ki komentira našo vožnjo ali stanje pacienta, tako da so naše odločitve omejene le na to, kar slišimo, ne pa vidimo. Vsa nadaljnja oskrba je odvisna od tvojih ukazov, a te izvede tvoj spremljevalec, ne ti. Ob prihodu na urgenco poškodovanca prevzame osebje bolnice, in tam se tvoja naloga konča. Nato vse skupaj ponoviš.

Zaključne misli

Ambulance Life: A Paramedic Simulator je čisto zadovoljiv tip simulatorske igre, ni pa za vsakogar, še posebej tiste, ki se radi poglobijo v zgodbo in želijo od sveta več kot le rutinska opravila. Če imate radi zaplete in dodatne naloge, ki se porodijo iz že opravljenih, vas bo razočarala, saj se vsaka tvoja izmena začne in konča brez povezave s prejšnjimi. Osebni napredek se vidi le skozi nabrane točke, pridobljeno opremo in večanje raznolikosti potencialnih poškodb, medtem ko osebne zgodbe ni.

Igro bo verjetno razvijalec še dodelal, saj je manjših pomanjkljivosti zaznati še ogromno, a na splošno je za odklop možganov ob koncu dneva prijetna sprostitvena igra uprizarjanja stresnih situacij.

Continue Reading

Preizkušamo

Age of Mythology: Retold – Immortal Pillars; Zmaji, zidovi in vzhajajoče sonce

Published

on

Age of Mythology (AoM) je originalno izšel leta 2002 in po desetletjih prosačenja se je Microsoft usmilil svoje lojalne baze RTS igralcev ter jih lani nagradil s prenovo Age of Mythology: Retold, o kateri smo že pisali. Sedaj, mesce kasneje, pa je svojo Retold nadgradnjo še dodatno začinil z začimbani iz dežele vzhajajočega sonca.

Dodatek Immortal Pillars je četrta razširitev za AoM in po dolgem času tudi prva, ki doda dober kos novih vsebin, vključno z bogovi. Dodatek je sicer osnovan na DLC-ju Tale of the Dragon, ki je v različico Age of Mythology: Extended Edition iz leta 2016 že dodal kitajsko civilizacijo, a takrat v drugačni obliki. Bogovi so se zdaj vrnili z drugimi sposobnostmi in novimi enotami.

Bogovi vzhoda

Poleg grkov, atlancev, egipčanov in nordijecev je v igri sedaj na voljo tudi kitajska civilizacija in njen božanski panteon. Igra doda 3 nove večje bogove: Fuxi, Nüwa in Shennong ter 9 manjših, ki jih izbiramo med nadgrajevanjem posamičnih dob. Dodanih je tudi kup novih mitskih enot kot so brezglavi Hundun, zmaj Yinglong in želva Xuanwu, ki lahko plava po vodi in hodi po kopnem. Praktično za nadležno obleganje pristaniških mest.

Bogovi vzhoda so s svojimi bonusi in sposobnostmi veliko bolj osredotočeni na rast, stabilnost in zaščito. Pogosto imajo dodatke za utrjevanje zgradb in zidov, ob tem pa ima cel kitajski panteon tudi novo enoto za delavca z imenom Kuafu. Kuafu je velikan vreden 3 delavce in je veliko bolj sposoben, močen ter hitrejši. Deluje enako kot delavci, s tem, da lahko meče kamne v nasprotnike. S pravimi bonusi si lahko narediš tudi Kuafu heroja, ki se vedno vrne po smrti.

Posebnost igranja kitajskih bogov je tudi njihov način pridobivanja surovine Vere, ki je potrebna za kupovanje mitskih enot. Medtem, ko grki molijo in nordijci napadajo, se kitajcem Vera nabira skozi preprosto povezovanje svojih zgradb. Območje teh zgradb pa ima tudi eno posebnost. Znotraj tega območja se zgradbe gradijo same po sebi brez potrebe po delavcih. Kombinacija boljših utrdb in hitrejšega grajenja me je potem hitro pripeljala do ene izmed bolj zlomljenih strategij, ki jih nova civilizacija ponuja.

Umetnost vojne in Veliki Kitajski zid

Zaradi hitrega grajenja, močnih zidov, učinkovitih stolpov in Kuafu enot, ki lahko brez večjih težav gradijo medtem, ko jih nasprotnik strelja s puščicami, sem hitro razvil igralni stil, ki mu bomo rekli “Premikajoč Veliki Kitajski zid”. To v praktičnem smislu pomeni, da sem agresivno gradil zidove in stolple pogosto do te mere, da sem nasprtonika enostavno zagradil na majhen kos mape in ga posledično sestradal surovin.

Potem sem v miru zgradil svoje svetovno čudo in ustvaril izredno močno titan enoto, ki je nasprotnike enostavno pohodila. Kdo rabi pehoto, če lahko mapo posipam z Velikimi kitajskimi zidi.

Ta civilizacija posledično zelo ustreza mojemu stilu igranja, kjer prvo 1 uro nabiram surovine in potem v enem napadu zaključim igro. Vojna in mir v obratnem vrstnem redu.

Nova kampanija, novi hrošči

Dodatek prinese tudi novo kampanijo, ki obsega 9 misij. Zgodba je dokaj generična, a vseeno dovolj zanimiva za par ur igranja. Igra pripoveduje originalno zgodbo, ki je kombinacija več kitajskih mitov združenih v eno zgodbo reševanja sveta pred zlobnimi silami.

Misije lahko igrate na 6 različnih težavnosti, osebno pa sem se držal najlažje. V prvi misiji se mi je namreč zgodilo, da je igra tik pred koncem doživela hrošča, ki mi je onemogočal napredek.

Celotno zadevo sem moral odigrati še enkrat in se zato raje odločil, da zgodbo zgolj doživim, brez stresa, da bi določene težke mape moral igrati še enkrat. Na srečo se noben večji hrošč ni pojavil. So bili pa manjši hrošči, kjer so se na primer enote zatikale na teren. Nič dramatičnega, zgolj frustrajajoče, ko se ti edino mitološko bitje, ki ga tvoja uboga vojska premore, zagozdi med drevo in hrib.

Stebri ja ali ne?

Če ste igralec AoM-ja, potem je dodatek Immortal Pillars skoraj nujen, če že ne drugega zato, da boste lahko preko spleta svoje prijatelje nadlegovali s svojo neustavljivo strategijo grajenja zidov. Nove enote, nov način igranja in sveža zgodba so za ljubitelje serije dobrodošle vsebine, dvomim pa, da bomo k igri pripeljale kakšne nove igralce. Če vas pa je že od nekdaj zanimala kitajska mitologija, pa kar ugriznite, četudi niste nujno ljubitelj RTS iger.

DLC je na voljo na vseh platformah ob 5. marca dalje.

Continue Reading

Preizkušamo

Preizkusili smo srednjeveško pustolovščino Kingdom Come: Deliverance II

Published

on

V predogled smo dobili igro Kingdom Come: Deliverance 2. Moramo priznati, da nas je igra navdušila, še preden smo jo sploh zares začeli igrati. Samo pripovedovanje zgodbe in dialogi so izjemno napisani ter zaigrani, izboljšana grafika pa le še nadgradi celotno izkušnjo. Skratka, fenomenalno.

Izboljšave in razlike

Hitro opazimo razlike med prvim in drugim delom, in s tem ne mislimo zgolj na grafično podobo ali druge manjše izboljšave. Glavni protagonist Henry si je zapomnil dogodke iz prve igre in se ne obnaša, kot da je pozabil vse, kar se je naučil. Seveda so vse njegove spretnosti na osnovnih ravneh, tako da nismo premočni že od samega začetka. Večje izboljšave in izpiljenost opazimo pri bojevanju.

Vse skupaj je veliko bolj tekoče, vsako orožje ima popolnoma svoj stil bojevanja. Tako imenovani “master strike” se lahko uporabi samo z mečem, kar pomeni, da nas ne rabi skrbeti, da bi nasprotniki zlorabljali to mehaniko z drugimi orožji. Z malo vaje hitro ugotovimo, kako lahko mi uporabimo “master strike” proti nasprotniku ter kako preprečiti, da bi ga nasprotnik uporabil proti nam.

Raziskovanje sveta

Raziskovanje sveta je zdaj še bogatejše. Na vsakem koraku lahko najdemo nekoga, ki je slišal govorice. Manjše podrobnosti, kot so prevrnjen voz z orožjem in hrano, zakopana trupla z opremo, nesporazumi med prebivalci, ki lahko privedejo do zanimivih ali zabavnih stranskih misij, ali pa zakopani zakladi – vse to daje občutek živega sveta. Kdor rad opravlja stranske misije pred nadaljevanjem glavne zgodbe, bo imel na voljo ogromno priložnosti. Moramo pa biti pozorni pri poslušanju dialogov ob sprejemanju misij. Zgodilo se nam je, da smo morali biti ob točno določenem času na določenem kraju, vendar smo zamudili in so NPC-ji misijo izvedli brez nas.

Da nam na poti ne bi bilo dolgčas, imamo možnost, da po končanem prologu poiščemo svojega psa Mutta in konja Pebblesa.

Alkimija in kovaštvo

Med večjimi dodanimi vsebinami sta alkimija in kovaštvo, ki sta predstavljena kot dve mini-igri. Postopek varjenja napitkov je ostal enak, vendar so se spremenile njihove kvalitete. Zdaj lahko zavremo tri različne stopnje napitkov: šibkega, ki je nekoliko manj učinkovit od običajnega, navadnega, ki ima pričakovane učinke, ter močnega, ki nudi dodatne bonuse, kot so povečana moč, vitalnost, govorne spretnosti itd. Kvaliteta napitka je odvisna od naše spretnosti pri varjenju in kakovosti sestavin – zdaj lahko zelišča ovenijo, če jih na stojalu ne posušimo pravočasno.

Kovaštvo je še ena zanimiva novost. Celoten postopek ustvarjanja orožja in orodij je zdaj interaktiven. Najprej moramo rudo segreti na pravo temperaturo, nato jo oblikujemo s kladivom. Če se nam ohladi, jo ponovno pogrejemo in postopek ponavljamo, dokler izdelek ni končan.

Skrivanje in kazni

Seveda se lahko podamo tudi na roparsko pot, če smo dovolj spretni in poznamo svoje meje. V igri sta dva načina prikritega pridobivanja denarja in opreme: odklepanje ključavnic in žeparjenje. V primerjavi s prvo igro ni večjih sprememb, je pa izvajanje zdaj veliko bolj tekoče. NPC-ji so zdaj bolje prilagojeni in lahko ugotovijo, kaj jim je bilo ukradeno. Če na primer uporabljamo ukradene predmete, lahko to opazijo in nas prijavijo stražarjem, ki nas bodo kaznovali. Kazni so tokrat bolj brutalne – od žigosanja do obglavljenja. A če smo dovolj spretni, se jim lahko izognemo.

Tehnična plat igre

Ker smo igro prejeli pred uradnim izidom, brez manjših hroščev in enega ali dveh zrušitev ni šlo. Vendar moramo priznati, da smo po približno 20 urah igranja naleteli na izjemno malo težav, kar pomeni, da so se razvijalci Warehouse Studios zelo potrudili in poskrbeli, da bo igra ob izidu leta 2025 v stabilnem stanju. Igro smo poganjali na 1440p z maksimalnimi nastavitvami, kjer je v povprečju dosegala 75–80 sličic na sekundo. Le v redkih primerih je rahlo zamrznila, kadar se je sprožil samodejni shranjevalni sistem.

Priporočamo

Ker smo igro prejeli v predogled, vam seveda ne želimo razkriti preveč, da vam ne pokvarimo doživetja zgodbe in vseh zanimivosti. A eno je jasno – čeprav smo leto 2025 komaj dobro začeli, imamo že prvega resnega kandidata za igro leta.

Continue Reading

Pro nasveti by Mastercard

Oglas

Priljubljeno