Elektronski športi (»e-športi«) so zagotovo eden od fenomenov digitalne dobe o katerih smo že pisali v predhodnih člankih. Gre za družino tekmovalnih videoiger, pri katerih je možno potegniti veliko vzporednic s tradicionalnimi športi. Okoli iger Fortnite, League of Legends, Counter Strike in drugih, so se oblikovali globalni ekosistemi, ki združujejo izdajatelje videoiger, igralce, organizatorje dogodkov z velikimi globalnimi podjetji iz tradicionalnih industrij, kot so Mastercard, Coca Cola in Disney. E-šport, kot relativno nova panoga, pa prinaša vrsto pravnih vprašanj in izzivov.
E-športne igre so si pogosto podobne zgolj v digitalnem mediju, glede na samo igro, igralne platforme in tekmovalna pravila pa se med seboj popolnoma razlikujejo. Nadalje ločimo dve vrsti poklicnih igralcev videoiger. Igralce, ki videoigre igrajo na tekmovanjih, v okviru organiziranih lig in dogodkov ter igralce, ki preko različnih digitalnih platform (na primer Youtube, Twitch) v živo prenašajo svoje igranje video iger (t.i. »streamerji«) in s tem ustvarjajo avtorske video vsebine. E-šport torej ni enotna panoga, pač pa gre za zelo razvejan ekosistem, znotraj katerega postajajo vprašanja, kot so varstvo pravic intelektualne lastnine ter pravno varstvo igralcev vedno bolj pomembna.
E-šport kot šport?
Čeprav se na prvo žogo zdi, da igranje video iger ni nikakor povezano s tradicionalnim športom, temu ni nujno tako. Za začetek se je potrebno zavedati, da se poklicno igranje video iger, glede same organiziranosti ekip ter organizatorjev tekmovanj in pa priprav na sama tekmovanja, ne razlikuje bistveno od profesionalne športne ekipe. Najuspešnejše profesionalne e-šport ekipe, kot so »Fnatic«, »G2 Esports« in »Cloud9«, imajo strokovne štabe za igralce sestavljene iz trenerjev za posamezno igro, trenerjev za fizično pripravo in nutricionistov. Igralci trenirajo tudi po več kot 6 ur na dan. Klubi ustvarijo po več kot 10 mio EUR letnih prihodkov.[1] Nekateri igralci so v svoji kratki e-športni karieri zaslužili že več kot 6 mio EUR.[2] Kot dodatna zanimivost, povprečna upokojitvena starost poklicnih e-športnikov je 25 let, saj po tej starosti hitro začnejo upadati njihovi refleksi.[3]
V nekaterih evropskih in svetovnih državah je e-šport že priznan kot športna panoga. Gre za Južno Korejo, Japonsko, ZDA, Brazilijo in Francijo. V Franciji je bila leta 2016 ustanovljena nacionalna zveza »France Esports«, ki deluje v okviru Ministrstva za gospodarstvo, delo in notranje zadeve in katere glavna pristojnost je vzpostaviti sistem pravil za e-šport na ravni države, po vzoru pravil za tradicionalne športe.[4]
Da bi e-šport kot pravi šport razglasili tudi v Sloveniji, verjetno v kratkem ni pričakovati. Največji izziv za umestitev e-športa v klasične modele športnih aktivnosti verjetno predstavlja dejstvo, da e-šport temelji na digitalnem okolju, medtem ko definicija športa, kot je opredeljena v Zakonu o športu[5], šport povezuje z različnimi pojavnimi oblikami športne gibalne dejavnosti. Vendar pa so nekateri športi, ki so del olimpijskih iger, po svoji naravi, predvsem z vidika zahtevane pripravljenosti tekmovalcev na najvišjem nivoju, zelo podobni e-športu, ki se odvija na najvišjem poklicnem nivoju. Gre na primer za lokostrelstvo in streljanje.
Dodatna ovira za klasifikacijo e-športa kot športa je sama narava nekaterih videoiger, v katerih se poklicno tekmuje. To so na primer simulacije športov, ki so pod okriljem nekaterih največjih športnih organizacij na svetu, kot so MotoGP, FIA (Formula 1), National Basketball League (NBA) in UEFA, ki so že ustanovile svoje e-športne lige, ki potekajo vzporedno z njihovimi krovnimi športnimi tekmovanji. Na drugi strani pa so videoigre, ki glede na svojo tematiko niso povezane s simulacijami športov in so lahko tudi nasilne, vendar je njihova priljubljenost precej večja, kot pri videoigrah, ki simulirajo nogomet, košarko ali motošporte.
Veliko težavo za e-šport predstavlja tudi dejstvo, da je zasvojenost z videoigrami med mladimi, najbolj pogosta oblika zasvojenosti z internetom in digitalnimi tehnologijami. Na težave, ki jih za mlade prinaša vpliv prekomernega in dolgotrajnega igranja videoiger, v svojih poročilih opozarja tudi Nacionalni inštitut za javno zdravje (NIJZ). Po zadnjem poročilu NIJZ-a za leto 2018, približno petina mladostnikov igra igre vsak dan ali skoraj vsak dan, desetina mladostnikov pa kaže znake zasvojenosti z videoigrami.[6]
Red Bull Solo Q Slovenija 2020, 3. 10. 2020. Foto: Siniša Kanižaj
Igralci – ključni deležniki e-športa
Tradicionalni šport in e-šport sta si v grobem podobna po ključnih deležnikih. To so igralci oziroma športniki, klubi, nacionalne in nadnacionalne zveze, sponzorji ter organizatorji tekmovanj. Pomembna razlika med poklicnimi tradicionalnimi športi in e-športom je v zrelosti same industrije, ki se kaže tudi v zrelosti samega sistema pravnih pravil, ki urejajo razmerja med deležniki. Še posebej so pomembna pravila, ki urejajo pravni položaj igralcev.
Če vzamemo za primer nogomet – UEFA, kot krovna nogometna zveza, predpisuje vzorec pogodbe, ki ga podpišeta igralec in klub. V pogodbi so že določene vse bistvene sestavine njunega pravnega razmerja: trajanje razmerja, višina fiksnega in variabilnega plačila, možnost predčasne prekinitve pogodbe, itd. Natančno predviden je tudi postopek reševanja morebitnega spora med njima ter pravna sredstva, ki jih ima UEFA in/ali krovna nogometna zveza v primeru, da se ena izmed strank ne podredi odločitvi zveze. Podobno velja za razmerje med igralcem in njegovim agentom. Tak sistem pravil, v poklicni nogomet vnaša veliko mero predvidljivosti in predvsem pravne varnosti igralcev, kot šibkejših strank v razmerju do nogometnih klubov.
V e-športu takega sistema pravil ni. Trenutno še ne obstaja evropska ali svetovna e-športna organizacija, ki bi imela moč vzpostavljanja podobnega sistema pravil, kot imajo na primer v tradicionalnem športu vpliv in pristojnost Mednarodni olimpijski komite, Svetovna proti-dopinška agencija (»World Anti-Doping Agency«) ali Mednarodno arbitražno sodišče za šport (»Court of Arbitration for Sport«).
Pomanjkanje enotnih pravil posledično pomeni, da so igralci v e-športni industriji izpostavljeni velikim pravnim in poslovnim tveganjem. Ta problem je še toliko večji, ker se poklicna kariera e-športnika pogosto začne že nekaj let pred njegovo polnoletnostjo. Rešitev v tej smeri je že ponudila Francija, ki je uzakonila nekatere minimalne standarde, ki jih morajo izpolnjevati pogodbe, ki jih podpišejo e-športniki. Težava v praksi je, da gre pri tovrstnih pravnih razmerjih za pogodbene odnose z mednarodnim elementom. Zato bo potrebno na dolgi rok iskati rešitve na mednarodni ravni, v okviru nadnacionalnih organizacij, ki bodo zagotavljale dolgoročno integriteto industrije. Doseči slednje pa bo zelo težko, saj glavne niti v e-športni industriji v svojih rokah držijo razvijalci oziroma izdajatelji videoiger.
Pri t.i. »streamerjih«, drugi vrsti poklicnih igralcev videoiger, gre za nekoliko drugačen pravni položaj. Ti igralci svojih glavnih prihodkov ne ustvarjajo iz naslova pogodb, ki jih imajo podpisane s klubi in sponzorji, pač pa iz naslova digitalnih avtorskih vsebin, ki jih ustvarjajo s prenašanjem svojega igranja preko različnih digitalnih platform. Glavni vir prihodka teh igralcev so pogodbe z oglaševalci, saj slednji preko »streamerjev« oglašujejo svoje izdelke ali storitve. V tem primeru gre za t.i. »influencer marketing«, obliko trženja, pri kateri oglaševalec nagovarja potencialne kupce preko posameznika (»vplivneža«), ki ima določen doseg.
Drug pomemben vir prihodkov »streamerjev« je prodaja različnega blaga, pod blagovno znamko igralca. Za razliko od e-športnikov, ki poklicno tekmujejo v videoigrah, je pri »streamerjih« torej najpomembnejše vprašanje avtorskih in drugih pravic intelektualne lastnine.
Monopolizacija pravic intelektualne lastnine
Eden izmed ključnih deležnikov e-športa, ki ga tradicionalni šport ne pozna, pa so izdajatelji videoiger saj le-ti že od samih začetkov, narekujejo razvoj e-športa. V tradicionalnem športu nobena organizacija nima monopola nad nogometom, košarko ali tenisom. Pravice intelektualne lastnine so povezane s posameznimi klubi ter igralci, niso pa vezane na samo športno disciplino.
Drugače je pri videoigrah. Licenčne pogodbe za igranje videoiger (»end-user license agreement«) kot je Fortnite ali League of Legends namreč vsebujejo določilo, da igralci lahko igrajo igre le na nekomercialni osnovi. Vse komercialne pravice, ki izhajajo iz videoigre, pa si pridružuje izdajatelj igre. Organizator košarkarskega turnirja ne potrebuje soglasja slovenske ali mednarodne košarkarske zveze, za razliko od organizatorja e-športnega turnirja, kjer se igra določena videoigra. Brez ustreznega soglasja za organizacijo takega dogodka je organizator namreč v kršitvi pravic intelektualne lastnine izdajatelja.
Torej poleg tega, da izdajatelji iger razvijajo in tržijo igre, želijo tudi čim bolj monopolizirati pravice intelektualne lastnine, ki izhajajo iz videoiger. Ob tem prav tako določajo pravila turnirjev, prodajajo licence za organizacijo dogodkov in organizirajo svoje lige. S tem imajo izdajatelji videoiger ogromno moč, ki jo bodo verjetno v prihodnje težko prepustili neodvisnim organizacijam, ki bodo nameravale služiti kot mednarodne krovne organizacije za e-šport.
Zaključek
Angleški kralj Edward III. je leta 1314 v svojem kraljestvu nameraval prepovedati nogomet, saj je želel, da se mladi več ukvarjajo z lokostrelstvom. Novi športi so bili v preteklosti večkrat deležni podobnega začetnega neodobravanja. Večinoma negativno sprejemanje se trenutno dogaja tudi e-športu. Skozi prizmo tradicionalnega športa, si je razumljivo težko predstavljati, da bi se poklicno igranje Fortnite ali podobne strelske videoigre kadarkoli štelo kot šport ali celo postalo del olimpijskih iger. Vendar pa lahko komercialni interesi, hitra digitalizacija in velike spremembe v družbi, hitro postavijo nova pravila igre. E-šport je že danes velika industrija in se bo v prihodnjih letih še eksponentno povečala. Z nadaljnjo institucionalizacijo e-športa pa je pomembno, da se čim prej vzpostavi sistem pravil, ki bo prinesel transparentna in predvidljiva pravila igre, ki bo varoval pravice vseh deležnikov in ki bo sistemsko naslavljal vprašanja, kot so preprečevanje zasvojenosti mladih z internetom in digitalnimi tehnologijami.
Avtor
dr. Peter Merc je ustanovitelj Lemur Legal in partner v podjetju. Po magisteriju in doktoratu iz bančnega prava, se je vpisal na EMBA študij v Zagrebu. Po večletnem delu v bančnem sektorju (NLB d.d. Hypo Alpe Adria banki) na področju financiranja bank in skladnosti poslovanja, se je leta 2015 odločil, da bo svojo kariero postavil na glavo in da bo rigidni bančni svet zamenjal za hitro spreminjajoči svet startupov in v 2020 tudi e-športa.
Avtor Gostujočega peresa je dr. Peter Merc iz ekipe Lemur Legal. Če potrebujete pravno podporo glede vaših pravic intelektualne lastnine, vam bodo pravniki iz Lemur Legal z veseljem pomagali.
Ste ešportnik ali ustvarjalec vsebin in potrebujete pravno podporo glede komercialne uporabe vaše pravice do lastne podobe? Prav za e-športne vplivneže in profesionalne igralce upravljajo tudi z e-športno agencijo SPIKE.
Svet e-športa ima novo globalno središče. Od 7. julija do 24. avgusta so vse oči uprte v Rijad v Savdski Arabiji zaradi svetovnega prvenstva v e-športu (EWC), najbolj ambiciozne in za najboljše tudi najbolj donosne serije turnirjev v zgodovini. Z osupljivim nagradnim skladom več kot 70 milijonov dolarjev je EWC združil več kot 2000 najboljših igralcev na svetu iz več kot 200 elitnih organizacij, ki merijo moči v 24 različnih igrah. To je več kot le turnir; to je festival, ki postavlja vrh e-športnega udejstvovanja, saj poleg nagradnih skladov pridružuje tudi ambasadorje – Cristiano Ronaldo, in glasbenega zvezdnika, kot je Post Malone.
Kaj je svetovno prvenstvo v e-športu? Novo prvenstvo v več igrah
Medtem ko posamezni turnirji ponujajo ogromne nagrade, je prava inovacija EWC klubsko prvenstvo. Ta edinstven format, ki zajema več iger, si prizadeva okronati najboljšo organizacijo e-športa na svetu.
Med EWC klubi zbirajo točke na podlagi uspešnosti svojih ekip v posameznih turnirjih, točke pa se podelijo najboljšim osmim igralcem. Ob koncu osemtedenskega dogodka bo klub z največ točkami – in vsaj eno zmago na prvem mestu na turnirju – okronan za klubskega prvaka Esports World Cup in prejel glavno nagrado v višini 7 milijonov dolarjev iz ločenega nagradnega sklada v višini 27 milijonov dolarjev. Ta struktura nagrajuje organizacije ne le za prevlado v enem samem naslovu, temveč za trajno odličnost v celotnem spektru tekmovalnega igranja.
Kaj se je zgodilo na tekmovanju do sedaj?
Ko je turnir že prešel polovico, se je več prvakov že zapisalo v zgodovino v seriji razburljivih finalov:
– League of Legends: V dramatičnem finalu na pet tekem je korejski velikan Gen.G Esports premagal kitajsko ekipo AG.AL s 3:2 in osvojil naslov ter glavno nagrado v višini 600.000 dolarjev. Najboljši igralec ekipe, Kim “Kiin” Gi-in, je bil zaradi svoje dosledno dominantne igre imenovan za Sony MVP igralca.
– Dota 2: Turnir se je začel z dominantno predstavo ekipe Team Spirit, ki je v velikem finalu s 3:0 premagala ekipo Falcons in osvojila prvenstvo.
– StarCraft II: Finska legenda Joona “Serral” Sotala, ki je zastopal ekipo BASILISK, je utrdil svojo zapuščino kot največji vseh časov z osvojitvijo svojega tretjega svetovnega prvenstva, potem ko je v težko izbojenem finalu premagal Kima “Classic”. Dogodek je doživel ogromen porast gledanosti, kar je dokazalo trajno strast skupnosti StarCraft.
– Šah: Na prvem nastopu igre na EWC je svetovni velemojster št. 1 Magnus Carlsen (ki je zastopal Team Liquid) osvojil novo trofejo in nagrado v višini 250.000 dolarjev.
Oprema prvakov: Tehnologija za trofejami
Za tekmovanje na najvišji ravni se športniki EWC zanašajo na vrhunsko igričarsko opremo, kjer šteje vsaka milisekunda in vsak slikovni pik. Za navijače, ki želijo dvigniti svojo igro na višjo raven, je prvi korak izdelava postavitve, ki jo navdihujejo profesionalci. Vrhunski igralci uporabljajo stroje z najnovejšimi procesorji AMD Ryzen serije 9, v kombinaciji z vrhunskimi grafičnimi karticami, kot sta NVIDIA GeForce RTX serije 5000 – ki jih lahko najdeš tudi pri nas.
A sam računalnik ne pomaga kaj dosti, saj potrebuje študi monitor z visoko hitrostjo osveževanja: V hitrih streljaških igrah je jasen prikaz dogajanja najpomembnejši. Profesionalci skoraj povsod uporabljajo monitorje z visoko hitrostjo osveževanja – običajno je osnova 240 Hz, a zadnje čase turnirski organizatorji postavljajo standard na 500 Hz – in izjemno nizkim odzivnim časom 1 ms. Čeprav je ločljivost 1080p še vedno običajna za maksimiranje hitrosti sličic, mnogi prehajajo na 1440p za večjo jasnost na 24- do 27-palčnih zaslonih.
Medtem ko je igričarski svet iger popolnoma pod vplivom nedavno izdanih Death Stranding in Donkey Kong, je tudi strelska tekmovalna skupnost igre Valorant razvijalca Riot Games doživela evolucijo v četrtem aktu igre.
Izdali so igralni poligon Corrode, ki je zagotovo najbolj ambiciozen poskus postavitve igralnega poligona v igri doslej. Ta ni le nova zbirka hodnikov in bombnih mest, temveč predstavlja neposreden odgovor na leta povratnih informacij igralcev in nameren poskus preoblikovanja strategije in “meta” igre od temeljev.
Corrode se takoj odlikuje z osupljivo in grobo estetiko. Igralno polje, bolj pogosto poimenovano “mapa”, je postavljena v srednjeveško francosko grajsko mesto na vzporednici z Omega Zemljo, tj. svet, ki ga je opustošil podnebni kolaps in je bil preurejen v industrijski obrat za pridobivanje radianitne soli. Ja, če si preberete nekaj o svetu, v katerega je postavljen Valorant, vas čaka cel roman napete in poglobljene zgodbe.
Ta združitev starodavne kamnite arhitekture in grobe, zarjavele industrijske opreme ustvarja vizualno privlačno okolje, kjer se bodo igralci skozi območja z dinamičnimi vizualnimi elementi, vključno s slanimi nevihtami in premikajočimi se nosilci ATLAS, vse v senci aktivne nevihte supercelic, ki se vali čez slane ravnice, zaradi česar je to ena vizualno najbolj ambicioznih “map” v igri. Umetniška ekipa je vdelala tudi številne majhne skrite podrobnosti, od fresk, ki so jih ustvarili prvotni prebivalci mesta, do skritih risb psov, ki nagrajujejo igralce, ki si vzamejo trenutek za raziskovanje okolice.
Corrode je v svojem bistvu standardna “mapa” s tremi pasovi in dvema glavnima lokacijama, vendar je njena oblikovalska filozofija vse prej kot standardna. Vodilni oblikovalec zemljevidov Joey Simas je pojasnil, da je bil glavni cilj “zmanjšati del pritiska uporabnosti Valoranta”. Kot neposreden odgovor na pogosto frustracijo zaradi neizogibnega naleta sposobnosti agentov “mapa” poudarja večplastno obrambo in rezervne položaje, kar daje obrambnim ekipam večjo samostojnost in nagrajuje skrbno, strateško izvedbo namesto najbolj osnovnih obrambnih položajev. tipa “na prvo žogo”.
Najbolj značilna značilnost “mape” je obilica tankih, prebojnih zidov. Ta izbira zasnove takoj in dramatično spremeni ravnovesje moči. Še večjo moč imajo agenti, s sposobnostjo pridobivanja informacij oz. “scoutanja”, tj. Sova in Fade, katerih sposobnosti lahko razkrijejo lokacije sovražnikov skozi površine, so postali skoraj nujna izbira. Njihova izvidniška orodja ekipam omogočajo zbiranje ključnih informacij in kaznovanje nasprotnikov z udarci po zidovih.
Prav tako izgleda, da bo en ključnih karakterjev na mapi postal tudi Odin, katerega mitraljez je s svojo visoko hitrostjo streljanja in vrhunsko penetracijo zidov postal prevladujoče orožje
Kot se spodobi za razvijalca iger, so ob novem aktu izdali tudi svež nabor kozmetičnih izdelkov v igri, ki se povezujejo z visokotehnološko, industrijsko estetiko nove “mape – splavili so kolekcijo Phaseguard, ki je nova premium linija skinov za Vandala, Outlawa, Ghosta, Buldoga in novo orožje za bližnji boj Splitter.
Če pa že nadgrajujete vizualno podobo svojih virtualnih igričarskih karakterjev in njihovo oborožitev, pa je prava priložnost, da nadgradite tudi svoj gaming kotiček – najsi je to z atraktivno LED osvetlitvijo za bolj poglobljeno igričarsko izkušnjo, nov, večji in hitrejši gaming monitor za doživetje novega igralnega polja v še boljši resoluciji ali pa se odločite kar za nov računalnik, da boste končno igrali s stabilnimi 300 sličicami na sekundo v Valorantu.
Slovenskemu zmagovalcu Jerneju Dovžanu je pokal podelil Max Verstappen, štirikratni svetovni prvak F1
V osupljivem prikazu hitrosti, natančnosti in spretnosti je slovenski tekmovalec v simulacijskem dirkanju Jernej Dovžan iz Tržiča zmagal na globalnem finalu tekmovanja Heineken Player 0.0. Na dogodku, ki je minuli konec tedna potekal na priznanem Gamergy igričarskem festivalu v Madridu, se je pomerilo 18 elitnih e-športnikov v simulacijskem dirkanju z vsega sveta, njihove nastope v posebej zasnovani Heineken Player 0.0 areni pa je v živo spremljal štirikratni svetovni prvak Formule 1 Max Verstappen.
»Ker je šlo za eno samo dirko, je treba priznati, da je poleg znanja in pripravljenosti o zmagi odločal tudi kanček sreče. Konkurenca je bila težka, sposobnosti Brazilca in Poljaka sem poznal že prej, vedel sem, da sta zelo dobra. Presenetil pa me je Japonec, ki je bil zelo hiter,« je po osvojitvi naslova pošteno povedal Jernej Dovžan, 19-letni študent računalništva in informatike, ki se je na tekmovanje pripravljal več mesecev, pri čemer mu je pri nastavitvah avtomobila pomagala tudi inženirska ekipa. »Sodelovati v tekmovanju Player 0.0 je bilo enkratno doživetje, se pa veselim povratka domov, da zmago proslavim še z domačimi in prijatelji,« je še dejal mladi vrhunski e-športnik.
Japonec presenetil, a ni bil dovolj hiter za Slovenca
Sim dirkači so svoje e-športne spretnosti prikazali na zahtevnem nizozemskem dirkališču Zandvoort, na katerem so morali odpeljati 18 krogov oziroma 25 % dejanske F1 dirke, vreme na dirki pa je z metom virtualne kocke, ki je pristala na soncu, določil Max Verstappen. Jernej je dirko začel z druge startne pozicije, ki si jo je priboril v polfinalu, in takoj je bilo jasno, da je kandidat za zmago. Na začetku je kazalo, da se bosta za zmago borili Slovenija in Brazilija, katerih dirkača sta drug drugega prehitevala prvih nekaj krogov. Ob tem je brazilski tekmovalec poškodoval sprednje krilce na vozilu, tako da se je po postankih v boksih v boj za zmago vmešal Japonec, ki pa v nobenem trenutku ni prehitel večino dirke vodečega Jerneja. Slednji je ostal zbran do zadnjega metra in je svojega Mercedes AMG Petronasa v cilj pripeljal skoraj dve sekundi pred Japoncem, Brazilec pa je osvojil tretje mesto.
Heineken Player 0 0 2024 Heineken-Arena (PRNewsfoto/Heineken)
Max Verstappen poudaril pomen sprejemanja pravih odločitev
Enkratnemu vzdušju v areni Player 0.0 je še več vznemirjenja dodala prisotnost Maxa Verstappna, ambasadorja znamke Heineken 0.0, ki se je srečal z oboževalci in čestital finalistom, pri čemer je izpostavil vedno bolj intenzivno prepletanje e-športov, motošporta in odgovornega uživanja.
Dodal je: “Krasno je videti strast in predanost teh dirkačev. Player 0.0 še naprej prikazuje pomen spretnosti, osredotočenosti in sprejemanja pravih odločitev – ne le v dirkanju, ampak tudi v življenju.”
Heineken Player 0 0 2024 Max-Verstappen with-Finalists (PRNewsfoto/Heineken)
Najboljši voznik je tisti, ki ne pije
Tekmovanje Player 0.0, ki predstavlja ključno Heineken pobudo v okviru platforme Kadar voziš, ne pij, utrjuje sporočilo, da je najboljši voznik tisti, ki ne pije. Zasnovano je tako, da skozi dinamični svet iger širi sporočilo o odgovornem uživanju pijač med novimi generacijami. Letos je tekmovanje v obliki posebej zasnovane in inovativne mobilne dirkaške igre potekalo v dvajsetih državah po vsem svetu, med njimi tudi v Sloveniji. Zmaga na nacionalni ravni, ki si jo je Jernej Dovžan spomladi priboril na festivalu Game Gang Show v Ljubljani, je predstavljala vstopnico za tekmovanje v Madridu.
“Tekmovanje Player 0.0 odraža našo predanost združevanju inovacij, odgovornosti in zabave,” je dejala Natacha Volpini, globalna vodja digitalnih inovacij za potrošnike. “S pobudami, kot je ta, dosežemo nova občinstva in navdihujemo odgovorne odločitve po vsem svetu.” S finalom v Madridu se je aktualna sezona tekmovanja zaključila, Heineken pa ima za Player 0.0 v letu 2025 še večje načrte, da skozi to privlačno platformo prispeva k varnejšim cestam po vsem svetu.
Evropsko prvenstvo League of Legends (LEC) ima za seboj razburljivo leto, v katerem so najboljše ekipe pridobile velik zagon in zanimanje navijačev. Novinci evropske ekipe v LEC Karmine Corp ter ekipa MAD Lions KOI sta pripeljala predane navijaške skupine iz Francije in Španije, kar je pripomoglo k večji gledanosti in navdušenju evropskega prvenstva.
Pot evropskih ekip se je nato nadaljevala na svetovnem prvnenstvu, na katerega so se uvrstile ekipe MAD Lions KOI, Fnatic in G2 Esports. Vendar se je kljub podpori svojih navijačev in močnim prizadevanjem pot Evrope na svetovnem prvenstvu League of Legends 2024 končala v švicarski fazi. G2 Esports se je uvrstila na 9.-11. mesto, Fnatic na 12.-14. mesto, MAD Lions KOI pa na 15.-16. mesto, kar je zaokrožilo spoštljiv nastop evropskih ekip.
Pozornost se zdaj usmerja v finale, kjer se bosta pomerili azijski ekipi Bilibili Gaming in T1. V velikem finalu, ki bo 2. novembra v znameniti londonski areni O2 Arena, bo izbran prvak leta 2024 in prejemnik nagrade v višini 445.000 USD. Navijači po vsem svetu lahko za ogled dogajanja spremljajo uradne kanale razvijalca Riot Games, tisti v Sloveniji pa se lahko to soboto v Cineplexxu Ljubljana pridružijo neposrednemu prenosu obračuna med ekipama Bilibili Gaming in T1.
Prihaja finale Svetovnega prvenstva v League of Legends 2024 v živo iz Londona.
Čaka nas epski dogodek, kjer bodo ekipe premikale meje igre, navduševale z osupljivimi potezami in prikazale junake na vrhuncu svojih sposobnosti – če ne boš spremljal v živo iz londonske O2 Arene, v sodelovanju s Cineplexx izvajamo the next best thing, tj. ogled v kinodvorani v Cineplexx Ljubljana Rudnik, v soboto, 2. novembra od 15. ure naprej.
Dogodek bo v premorih uradnega prenosa, analiziran in komentiran v živo s strani slovenskih osebnosti v svetu League of Legends!
Na svetovnem prvenstvu League of Legends Worlds 2024 so se v izločilnem delu pomerila najboljša svetovna moštva – v četrtfinalnih tekmah so bili odigrani napeti boji, med katerimi so T1 s prepričljivo zmago 3-0 izločili Top Esports, medtem ko je Weibo Gaming s 3-1 premagal LNG Esports, medtem ko sta skoraj pričakovano ekipi Bilibili Gaming in Gen.G prav tako ujeli mesto v polfinalu.
Polfinalni obračuni obetajo vrhunsko raven igre. Med Weibo Gaming in Bilibili Gaming se pričakuje taktična igra, saj sta obe ekipi v odlični formi po uspešnem zaključku četrtfinala. Po drugi strani pa bo v polfinalu T1 z ikoničnim igralcem Fakerjem skušal ohraniti svoj legendaren status, ko se bodo pomerili z enim od najmočnejših tekmecev v igri
Veliko pričakovanje je tudi za veliki finale, ki bo potekal 2. novembra 2024 v londonski O2 Areni. Medtem ko mnogi pričakujejo, da bi lahko T1 ponovno dominirali, bo zanimivo videti, ali bodo kitajske ekipe, kot so Weibo Gaming ali Bilibili Gaming, presenetile in osvojile naslov prvaka
Si pripravljen/a na nepozabno gaming doživetje? Pridruži se dogajanju z nakupom karte na spletni strani Cineplexx!
League of Legends Esports slavi Leeja “Fakerja” Sang-hyeoka kot prvega igralca v dvorani legend Hall of Legends. Faker je prejel priznanje za svoje mojstrstvo v igri MOBA, številne prispevke k e-športu in navdihovanje milijonov navijačev po vsem svetu.
Korejski midlaner je več kot 12 let izkazoval neverjetno predanost igri in e-športu. Kot srednji igralec ekipe T1 je Faker osvojil 10 naslovov LCK, dva naslova Mid-Season Invitational in štiri naslove svetovnega prvaka.
“Faker je resnično najbolj ikonična in vplivna osebnost v zgodovini igre League of Legends in e-športa,” je dejal John Needham, predsednik e-športa pri Riot Games.
“Njegovo ime je sinonim za odličnost v e-športu LoL Esports in upravičeno si je zaslužil mesto prvega člana v naši dvorani legend. Upamo, da bo še mnogo let pisal zgodovino.”
Risen Legend Ahri Splashart Leaked | #LeagueOfLegends Splashart for the new Ahri skin (Risen Legend Ahri) in honor of the first Hall of Legends inductee, Faker. pic.twitter.com/AdvTkL9ZRO
— League Of Legends Leaks & News (@LeagueOfLeaks) May 22, 2024
Faker bo počaščen z dogodkom v igri, ki bo oboževalcem omogočil, da proslavijo profesionalnega igralca na Riftu. Igralci si bodo lahko priborili ali kupili posebne kozmetične predmete, ki jih je navdihnila Fakerjeva do uspeha. Mercedes-Benz bo Fakerju podaril tudi posebno umetniško delo.
Dogodek Hall of Legends bo v igri vključeval bojno prepustnico, ki bo igralce peljala na popotovanje skozi Fakerjevo kariero, kjer bodo izpostavljeni njegovi najuspešnejši trenutki, dosežki in še več.
Spletna stran gamegang.si uporablja piškotke z namenom zagotavljanja spletne storitve, analizo uporabe, oglasnih sistemov in funkcionalnosti, ki jih brez piškotkov ne bi mogli nuditi. S klikom na gumb »Namesti vse« soglašaš z njihovo namestitvijo. Več o piškotkih si lahko prebereš tukaj.
.
Spletna stran Game Gang uporablja piškotke z namenom, da zagotovimo boljšo izkušnjo uporabe spletne strani, varnost ter nemoteno delovanje. Vsi tvoji podatki so shranjeni varno in v skladu s trenutno zakonodajo in skladno s Splošno uredbo o varstvu osebnih podatkov do zaključka obdelave oziroma do tvojega preklica, ki ga lahko kadarkoli opraviš s klikom na infomracijsko pasico.
To so piškotki, ki so nujni za pravilno delovanje spletne strani in brez njih prenos sporočila v komunikacijskem omrežju ne bi bilo mogoče. Ti piškotki omogočajo uporabniku delovanje prijaznih spletnih storitev, boljšo uporabniško izkušnjo in za njih ni potrebno pridobiti soglasja.