Connect with us

Preizkušamo

Preizkusili smo zgodovinsko pustolovščino Indiana Jones and the Great Circle

Published

on

Pred 25 leti sem v avstrijski trgovini prepričal starše, da mi kupijo nemško verzijo igre Indiana Jones and the Infernal Machine. Obrožen z nemškim slovarjem sem kasneje igro doma pri osmih letih starosti naložil. V ozadju je bilo slišati ikonični 🎵 TUM TU RUM TUM, TUM TU RUM… 🎵 Johna Williamsa in moje življenje je bilo srečno.

To so pričakovanja, s katerimi sem vstopal v sveže izdanega Indiana Jones and the Great Circle. Igra je morala zadovoljiti (in preseči) nostalgijo 8 letnega Roka. To je težek šefič. Ta nostalgična igra je vzbudila mojo željo po 3D puzzle igrah in avanturah. Ta naslov nosi težo. Nostalgični Rok pričakuje veliko in iskreno sem do novega naslova Indiana Jones igre pristopil skeptično. A kar me je pričakalo je avantura s srcem in karizmo.

Poglej me. Jaz sem zdaj Indi

Great Circle je igra v prvi osebi, kar se za Indiana igro zdi na prvi pogled malce narobe. Nekako smo že vajeni, da grobnice raziskujemo v tretji osebi, a po preigrani igri je jasno, da je izbira prvo osebnega formata bila pravilna. Prvoosebni pogled omogoča veliko bolj detaljnje uganke, večji občutek grandioznosti, ko stojimo pred arhitekturo starega sveta in omogoči mero imerzije, ki doda tudi bolj osebno noto. Jaz sem Indiana. Jaz rešujem uganke. Jaz boksam naciste.

Boksanje nacistov razvijalcu MachineGames ni tuje – znani so po svoji novodobni Wolfenstein seriji in v velikem krogu res pričarajo Indi magijo. Gromozanske grobnice, atmosfera predvojnega sveta, nacisti, ki lovijo okultne artefakte in všečni liki s svojimi unikatnimi in karizmatičnimi vlogami.

Indiana Jones in izgubljeni četrti film

Igra deluje kot filmsko nadaljevanje originalne triologije, kot izgubljeni četrti Indiana Jones film in velik del teh zaslug gre Troy Bakerju, igralcu, ki je Indiju v igri podal glas in gibe ter pri tem naredil fenomenalno delo. V igri boste srečali najbolj Indiana Jones Indiana Jonesa kar jih je. Že sam uvodni del igre deluje kot poklon filmskim klasikam, saj boste sceno za sceno odigrali ikonični uvod iz Radiers of the Lost Ark.

Bakerjevo delo odlično dopolnijo tudi drugi liki v igri. Med dogodivščinim nam na pomoč pristopi simpatična Gina in kemija, ki jo imata z Indijem je nalezljiva. dialogi med liki so sproščeni, zabavni in kupim jih. Kupim, da gledam Indiana Jones dogodivščino. K temu zagotovo prispeva tudi stereotipni naci zlobnež Voss, ki Indiju vsake toliko prestopi pot v iskanju starodavnih orožij.

V 30 urah okoli sveta

Igra je načina polodprtega sveta, kjer obiščemo več lokacij – Vatican, Giza, Himalaja in druge, ki jih lahko prosto raziskujemo medtem, ko se prebijamo skozi glavno zgodbo. Na vsaki lokaciji bomo našli tudi več stranskih misij, skrivnih predmetov in aktivnosti, ki se potrudijo, da pri vsaki dodajo neko mero unikatnosti. Ta igralni način spodbuja prosto eksploracijo in domiselno reševanje ugank, saj se rešitev za ena vrata skriva na drugi strani mape, včasih celo na drugem koncu sveta. Lokacije lahko poljubno obiščemo kadarkoli v igri, tako da nas ne rabi bit strah, da bi glavna zgodba zaklenila kakšno neopravljeno misijo.

Samo igranje pa spominja na kombinacijo iger Hitman, prejšnjih Indiana Jonesov, kakšne Lare Croft seveda, tudi malce spominja na Dishonored, ampak vseeno ohrani svojo stezo. V igri se plazimo, preoblačimo v krinke, rešujemo uganke in veliko se pretepamo. Ko prvič vidiš borilni sistem igre ta izgleda malo neroden, ampak tudi ta nerodnost ima svoj namen.

Moj dežnik je lahko orožje

Borilni sistem je namreč popoln za pričaranje občutka filmskega Indiana Jonesa. Boom, boom, paw in en nacist pade. Paw in pade še drugi. O ne, še en je?! Hitro primem metlo, ki jo zlomim na glavi tretjega nacista in nato poberem ponev in zlomim še njo. Mehanika tega, da lahko poberemo večino naključnih predmetov in jih uporabimo za orožje naredi celotno igro res cinematično.

Ujel sem se v nešteto situacijah, kjer sem se potikal naokrog po prepovedanih prostorih in kar naenkrat je v sobo nepričakovano vstopil nacistični pristaš. Opala. Še preden se dodobra zave kaj se v sobi sploh dogaja, ga z bičem razorožim, nato pa počim po glavi z muholovcem, ki je priklano ležal na mizi. Pravi Indi moment, ki je pogosto podprt z izjemno glasbeno podlago. Igra vsebuje tudi strelska orožja, a potreba po njihovi rabi je izredno nizka. Veliko bolj zabavno se je vživeti v vlogo kreativnega pretepača in dobesedno stvari vzeti v svoje roke.

Dnevnik Bridged Jones? Ne, dnevnik Indiane Jones

Uganke so v igri večinoma dokaj enostavne, a luštne. Igra ponuja uporabo fotoaparat kot način podajanje namigov, če se vam zatakne. Slikate uganko in Indi bo po razmisleku podal kakšno usmeritev dalje. Na voljo imate tudi dnevnik doktorja Jonesa, ki skrbo hrani vse vaše najdene namige, pisma in opravke. Listanje čez dnevnik daje pristen občutek raziskovanja, kot arheološki detektiv, ki premetava svoje zmedene zapiske.

V celoti je igra odlična. Nisem razočaran, v resnici sem izredno presenečen. Great Circle je veliki krog poln Indi nostalgije, zanimive zgodbe, filmskih Indi momentov (tudi izven predpripravljenih scen) in boksanja Nacistov z metlami. Artefakti spadajo v muzej, Great Circle pa na disk vsakega ljubitelja Indi sveta ali pustolovskih iger. Harrison Ford je Indiana Jones zgodbe nekoč opisal kot seštevek 3 stvari: Misterij, dogodivščina in srce. The Great Circle ima vse troje in v ozadju že slišim ponovni začetek uvodne špice. TUM TU RUM TUM TUM TU RUM. 32 letni Rok je zadovoljen.

Preizkušamo

Če bi Fallout in S.T.A.L.K.E.R. imela britanskega otroka

Published

on

Jedrska energija je v zadnjih desetletjih navdušila cel žanr knjig, filmov in meni ljubih videoiger. Fallout, S.T.A.L.K.E.R, Metro, Atomic Heart. Igre, ki so na različen način prikazale kaj se zgodi, ko cepimo atom in stvari gredo narobe. Igre, ki so po navadi bile igrane na območjih enega izmed dveh glavnih akterjev hladne vojne. Ampak nič več sovjetskih naglasov ali ameriški puščav, tokrat bomo svoje radiaktivno obsevanje doživeli ob čaju in piškotkih. Dobrodošli v Atomfall.

Atomfall se dogaja v ruralnih delih severne Anglije in je osnovan po resničnih dogodkih iz leta 1957, ko je jedrsko elektrarno Windscale zajel tridnevni požar. V Atomfall doživimo alternativno zgodovino tega dogodka, kjer se je vlada odločila uvesti popolno karanteno in celotno območje zagraditi. Znotraj te karantene se začne tudi naša zgodba, ko se zbudimo sredi bunkerja brez spomina kdo smo.

Dežnik pustite doma

Naša naloge je raziskati, kaj se na območju Windscale elektrarne zares dogaja. A na območju nismo sami. V zadnjih petih letih od nesreče so okoli elektrarne namreč preživele različne fakcije, ki se z izzivi življenja ob razstreljenem reaktorju soočajo zelo različno.

Igra ima 4 večje zunanje regije. Med drugim zajemajo tipično angleško vasico pod popolnim nadzorom vojaške diktature, megličaste gozdove, kjer se skriva sekta druidov in tudi radioaktivne rove ter znanstvena poslopja.

Vsaka regija ima svoj stil, unikatne NCP-je in nasprotnike, ki so zelo očitno inspirirani s strani angleške popkulture zadnjih desetletij kot sta serija Doctor Who in film Wicker Man. Čeprav smo v Angliji lahko svoj dežnik pustite doma. Igra namreč nima niti dnevno/nočnega cikla niti sistema vremena, kar pomeni, da sem celotno igro preigral v enem neprekinjenem sončnem dnevu.

Navigacija po občutku

Ta dan sem odigral do konca v približno 15 urah, kar se je izkazalo za ravno pravjšnjo mero vsebine. Prva polovica tega časa je bila naravnana bolj preživetveno in raziskovalno, druga pa že bolj opravljanju misij, ki sem jih na poti pobral. Te so v Atomfallu strukturirane rahlo drugače, kot smo morda vajeni iz drugih iger, saj igra svoj sistem misij opisuje bolj kot sistem “namigov”.

Igra nima tradicionalnih puščic in oznak, ki bi jasno povedale kam se moram odpraviti dalje, ampak uporablja bolj indikacije. Najdeno pismo mi na primer poda zgolj nejasne koordinate, ki jih moram na zemljevidu nato označiti sam. Bežna omemba od lokalca me mogoče zgolj usmeri, da moram nekam na sever neke regije.

Teh stranskih misij v igri je dovolj in so lepo prepletene, a sem opazil, da v zadnji tretjini igre postanejo bolj opravek kot pa želja. Ko sem enkrat že raziskal vsa področja in tudi znal navigirati nevarnosti Atomfall sveta, sem za zaključevanje vseh nalog potreboval veliko hoje po že prehojenih poteh. Igra nima nobenega sistema hitrejšega prehajanja. Ni teleportiranja, ni prevoznih sredstev. Kamorkoli boste šli, boste šli peš. Ob koncu igre, sem večkrat moral prehoditi dolžine celotne mape, da sem pnek predmet prinesel od točke A do B.

Ni potrebe po nasilju

Pri prehajanju čez karantensko območje sem potem pogosto naletel na različne osebke, robote in stvore, ki me niso najbolj marali. Igra mi je pri srečanju z njimi omogočala več pristopov, od izogibajočih do bolj nasilnih, a borben sistem v igri je rahlo neroden. Moj lik ni bojevnik, ne na blizu, ne na daleč.

Municije primankuje, moji zamahi so počasni. Borbe morajo posledično biti taktične – uporaba bomb, loka in tihih pristopov. Še bolje – konfliktom sem se raje kar v celoti izognil. V pomoč pri tem so določene veščine, ki jih med igranjem lahko odklenemo in sistem izdelovanja predmetov, če le imam dovolj surovin, da jih sestavim.

Igra ima v pomoč tudi zelo dovršen sistem prilagajanja težavnosti, kjer lahko svojemu igralnemu stilu prilagodim ne le borbene aspekte, ampak tudi detektivske. Sam sem pri igranju izbral lažje bitke in večji izziv pri pri raziskovalnem delu.

Atomfall predstavlja novo smer za razvijalca Rebellion, sicer znanega po svoji desetletja dolgi seriji Sniper Elite, v bolj preživetveno akcijske vode in mislim, da jim je poskus dobro uspel. Všeč mi je, da so velikost igre prilagodili temu, da lahko celotno izkušnjo preigram v parih večerih igranja in pri tem raziskujem okolje, ki ga v gejmingu še nismo videli (če ne štejemo neuradne modifikacije Fallout London, ki je izšla lani).

V osnovi jim je igra uspela in kar so skuhali je okusna skodelica čaja pripravljena iz alternativne realnosti jedrske nesreče in angleškega naglasa.

Continue Reading

Preizkušamo

Preizkusili smo odštekano mafijsko igro Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii

Published

on

Po mesecih nestrpnega pričakovanja je 21. februarja končno izšla nova iteracija serije Yakuza – in ja, tako nora je, kot se sliši. Kdo bi si mislil, da bomo japonsko mafijo doživeli v gusarski preobleki? Tokrat stopimo v čevlje Majime, karizmatičnega in ekscentričnega lika, ki nas je že navdušil v Like a Dragon: Infinite Wealth. S svojo značilno prevezo čez oko in neustrašnim karakterjem je popolna izbira za piratsko avanturo.

Majima se zbudi na plaži – brez vsega, zmeden, na pol mrtev in brez najmanjšega pojma, kako se je znašel na otoku. Reši ga mladi Noah in njegov tiger Goro, ki mu ponudita pomoč. A mir ne traja dolgo – hitro naletimo na gusarje, kar neizogibno vodi v prvo borbo. Spoznamo se z osnovami igranja in načini napadanja, ki so nekoliko drugačni kot v prejšnjih igrah, a v svojem bistvu ostajajo enaki. Na voljo imamo več borbenih slogov, kot sta Mad Dog in Sea Dog – slednji omogoča vihtenje dvojnih sabelj in uporabo pištole. Največja novost je možnost skakanja in napadanja v zraku, podobno kot v Dragon Ballu. Bojni sistem je sicer povsem drugačen od tistega v Infinite Wealth, ki je temeljil na potezni strategiji, a veterani serije bodo novosti hitro osvojili.

Za začetnike in veterane

Po srečanju z Noahovim očetom Jasonom odkrijemo, da smo brodolom doživeli na otoku Rich, kamor smo bili sprva namenjeni, in prav tu se zgodba zares začne. Igra vsebuje nekaj referenc na Infinite Wealth, vendar je razumljiva tudi tistim, ki prejšnjih delov niso igrali. Na otoku se naučimo kuhati, pri čemer sestavine pridobivamo s sajenjem semen, ki jih najdemo med raziskovanjem sveta. Kuhanje je presenetljivo zanimivo – glede na recept moramo opraviti različne mini-igre, pri katerih je ključna hitrost in natančnost, saj boljša izvedba pomeni večjo obnovitev zdravja. Poleg tega skrbimo za kraljestvo Goro, kjer zbiramo rešene živali iz stranskih misij. Te lahko hranimo in v zameno prejmemo različne materiale.

Prave gusarske bitke

Po zmagi nad prvim gusarjem prevzamemo njegovo ladjo in posadko ter se podamo proti otoku Nele, domu skupnosti Palekana – verske skupine ljudi. Svet igre ponuja ogromno priložnosti za raziskovanje, s petimi različnimi mapami in kar 65 zakladi. Sistem iskanja zakladov spominja na Infinite Wealth, kjer smo v Hawaii Haunt iskali redka orožja in materiale. Tokrat zbiramo prstane, pištole, zlate kelihe in druge dragocenosti. Posebno vlogo imajo prstani, saj si jih Majima lahko nadene in tako pridobi različne bonuse.

Eden izmed najbolj zanimivih delov igre je Madlantis, kjer se nahaja kolosej, pripravljen za ladijske bitke. Te se odvijajo v dveh fazah – najprej moramo nasprotnikovo ladjo premagati na daljavo, nato pa se vkrcati in izvesti še spopad na krovu. Svojo ladjo Goromaru lahko nadgradimo z boljšimi topovi in kanoni ter popolnoma prilagodimo njen videz. Ta mehanika prinaša osvežitev v sistem bojevanja, saj se spopadi ne odvijajo le na kopnem, temveč tudi na morju, vse skupaj pa spremljajo pristne mornarske pesmi.

Mini igre

Velik del igre preživimo tudi v Honoluluj, ki ponuja enake mini-igre kot prejšnje različice. Lahko se preizkusimo kot dostavljalec, rešujemo kvize, fotografiramo znamenitosti za Alo-Happy Tours, dirkamo v Dragon Kartu, prepevamo v karaokah, igramo pikado in shogi. To so klasične mini-igre, ki so stalnica serije Yakuza.

Čeprav igra ponuja ogromno zabave, ni brez pomanjkljivosti. V primerjavi s prejšnjimi deli manjka poudarka na glavni zgodbi – bolj kot resna pripoved se igra pogosto zdi kot kostumirana piratska zabava. Prav tako hitro postanemo premočni, kar zmanjša izziv pri bojevanju. Konec igre je napet, a nas pusti v pričakovanju na nadaljevanje.

Priporočamo začetnikom

Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii je zabaven dodatek k seriji, ki bo zagotovo navdušil zagrizene oboževalce in tudi novince. Vendar pa se veterani lahko počutijo nekoliko razočarane, saj igra deluje kot hitri spin-off, ki ne doseže globine prejšnjih delov.

Continue Reading

Preizkušamo

Preizkusili smo simulacijsko igro Ambulance Life: A Paramedic Simulator

Published

on

Ambulance Life je simulator, v katerem ne zmanjka akcije,… ki smo jo zamudili. Ste se že kdaj ob igranju katere druge igre vprašali, kaj se zgodi z vsemi poškodovanimi, ki so pozabljeni obležali na tleh po tem, ko ste povzročili kaos na mestnih ulicah z noro vožnjo ali zanetili požar z eksplozijami? Igrati Ambulance Life je odličen prizor točno tega: kot reševalec s sireno hitiš po ulicah San Pelicana do kraja nezgode, kjer skušaš po najboljših močeh oceniti situacijo, premakniti in oskrbeti pacienta v vozilu in ga v časovnem limitu prepeljati v najbližjo bolnišnico.

Simulator, a ne zgodba

Če se ti slišijo življenjsko ogrožajoče nesreče in akcija reševalcev zabavne, potem je ta simulator idealen vpogled. Raznolikost situacij v igri se razteza od kolesarskih in prometnih nesreč, poskusov samo-poškodovanj, požarov, poškodb ob delu na gradbišču, zastrupitev, paničnih napadov, strelnih ran. Sliši se razburljivo, a tu pridemo do meni osebno prvega minusa.

Skozi igro se hitro pojavi občutek, da so reakcije in dialogi poškodovancev, katerim skušamo pomagati, zelo ponovljivi. Kmalu se pojavi monotonost ob interakcijah. Na srečo okoliščine vsake lokacije to monotonost malo razbijejo, a vseeno ostaja občutek pomanjkanja zgodbe skozi dialog z osebami.

Izgled igre

Vse skupaj se začne tako, da kot novinec z mentorjem, ki te po večini pusti pri miru, med svojo izmeno prejmeš klic za akcijo, ob čimer vklopiš zelo simpatično sireno svojega vozila, označiš lokacijo na zemljevidu in se čimbolj previdno a vseeno hitro podaš v promet. Odziv pešcev in vozil je precej samosvoj, a osebno se mi je zdel to čisto realen. Žal ni preklopa med načinom vožnje, vse poteka iz perspektive tretje osebe, kar zna motiti tiste, ki ste navajeni voziti v prvoosebnem pogledu. Med vožnjo od centrale dobivaš informacije, kaj te čaka na lokaciji.

Zanimivo mi je, da je del igre, ki prikazuje vožnjo, zelo dober, hroščev je malo ali skoraj nič. Ko pride do dejanskih oseb na lokacijah nesreč, pa je tega polno, predvsem v povezavi z oblačili, ki stojijo čudno ali se obnašajo po svoje, ne ozirajoč na dejansko pozo ali poškodbo oseb, interakcije s predmeti, na primer odpiranje vrat in podobno.

Rutinske odločitve so na tebi

Ko prispeš na kraj nesreče, po rutinskem postopku vedno oceniš situacijo, preveriš znake na poškodovancu, se pogovoriš, itd. Če je poškodovanih oseb več, je igra res razburljiva, saj si časovno omejen in se moraš na licu mesta odločiti, katera oseba je v najbolj kritičnem stanju, saj lahko z vsake lokacije prepelješ v bolnico le enega pacienta. Pri odločanju ti pomagajo barvne oznake oseb, ki se pojavijo, če pravilno analiziraš vsakega posebej. Ob koncu vsake misije dobiš poročilo, na katerem žal ne piše ali si se ob večjem številu oseb odločil za pravilnega poškodovanca, da bi se učil iz napak, a vseeno se oceni tvoj uspeh v celotni misiji, preko katerega prejmeš XP.

Ko skozi igro napreduješ, lahko kasneje na takih mestih nesreč postaviš tudi šotor, v njem nudiš prvo pomoč vsem pacientom takoj in šele nato prepelješ najhujše poškodovanega. Poškodovanca moraš najprej z mesta, kjer si ga našel, premakniti v ambulanti del vozila s pomočjo nosil na kolesih in svojega mentorja. Kje, kako blizu in na kakšnem terenu si ob prihodu na lokacijo parkiral reševalno vozilo, ti ta premik lahko močno oteži ali olajša!

Rešitve so povsod

V vozilu pridemo do čara te igre. Preden se odpelješ naprej, ti simulator omogoča na pacientu uporabiti vrsto orodji, zdravil in pripomočkov. Bolj kot napreduješ v igri, več ti jih je na voljo. Izbira in uprizoritev je res odlična. Razvijalec se je odločil, da bo uporaba zdravstvenih postopkov uprizorjena skozi mini igre. Večina jih izgleda tako, da moraš, na primer za vnos igle v žilo najprej zadeti pravilno območje na ekranu medtem ko igla niha nad njo, za povijanje delov telesa slediti ovijajoči črtkani črtici s točkami, katere je potrebno zadeti, preden poteče čas in podobno, nato pa sledi animacija vnosa igle ali povijanja roke, nad katero igralec nima nadzora. Mene osebno to ni zmotilo, saj mi res ni do igel, tako da veliko raje gledam le kasnejšo animacijo, kot pa se sama ukvarjam z njo in trpim skoraj bolj kot pa moj poškodovanec. To pa lahko zmoti marsikoga, ki si v takih igrah rad sam »umaže roke« z uporabo pripomočkov, na primer da bi se povoj prestavljalo iz roke v roko, da doseže enak rezultat povite poškodbe.

Ko si zadovoljen z oskrbo ali ti že teče voda v grlo zaradi časovne omejitve svoje izmene, te čaka vožnja do bolnice, ki se tudi šteje v čas. Ko izstopiš iz zadnjega dela, kjer je pacient, se presedeš na mesto voznika. Med vožnjo se skrb za pacienta ne neha, saj je njegovo stanje močno odvisno od tvojega načina vožnje. Žal tu zaradi tretjeosebnega prikaza vožnje nimamo vpogleda v zadnji del kabine, spremlja nas le glas mentorja, ki komentira našo vožnjo ali stanje pacienta, tako da so naše odločitve omejene le na to, kar slišimo, ne pa vidimo. Vsa nadaljnja oskrba je odvisna od tvojih ukazov, a te izvede tvoj spremljevalec, ne ti. Ob prihodu na urgenco poškodovanca prevzame osebje bolnice, in tam se tvoja naloga konča. Nato vse skupaj ponoviš.

Zaključne misli

Ambulance Life: A Paramedic Simulator je čisto zadovoljiv tip simulatorske igre, ni pa za vsakogar, še posebej tiste, ki se radi poglobijo v zgodbo in želijo od sveta več kot le rutinska opravila. Če imate radi zaplete in dodatne naloge, ki se porodijo iz že opravljenih, vas bo razočarala, saj se vsaka tvoja izmena začne in konča brez povezave s prejšnjimi. Osebni napredek se vidi le skozi nabrane točke, pridobljeno opremo in večanje raznolikosti potencialnih poškodb, medtem ko osebne zgodbe ni.

Igro bo verjetno razvijalec še dodelal, saj je manjših pomanjkljivosti zaznati še ogromno, a na splošno je za odklop možganov ob koncu dneva prijetna sprostitvena igra uprizarjanja stresnih situacij.

Continue Reading

Preizkušamo

Age of Mythology: Retold – Immortal Pillars; Zmaji, zidovi in vzhajajoče sonce

Published

on

Age of Mythology (AoM) je originalno izšel leta 2002 in po desetletjih prosačenja se je Microsoft usmilil svoje lojalne baze RTS igralcev ter jih lani nagradil s prenovo Age of Mythology: Retold, o kateri smo že pisali. Sedaj, mesce kasneje, pa je svojo Retold nadgradnjo še dodatno začinil z začimbani iz dežele vzhajajočega sonca.

Dodatek Immortal Pillars je četrta razširitev za AoM in po dolgem času tudi prva, ki doda dober kos novih vsebin, vključno z bogovi. Dodatek je sicer osnovan na DLC-ju Tale of the Dragon, ki je v različico Age of Mythology: Extended Edition iz leta 2016 že dodal kitajsko civilizacijo, a takrat v drugačni obliki. Bogovi so se zdaj vrnili z drugimi sposobnostmi in novimi enotami.

Bogovi vzhoda

Poleg grkov, atlancev, egipčanov in nordijecev je v igri sedaj na voljo tudi kitajska civilizacija in njen božanski panteon. Igra doda 3 nove večje bogove: Fuxi, Nüwa in Shennong ter 9 manjših, ki jih izbiramo med nadgrajevanjem posamičnih dob. Dodanih je tudi kup novih mitskih enot kot so brezglavi Hundun, zmaj Yinglong in želva Xuanwu, ki lahko plava po vodi in hodi po kopnem. Praktično za nadležno obleganje pristaniških mest.

Bogovi vzhoda so s svojimi bonusi in sposobnostmi veliko bolj osredotočeni na rast, stabilnost in zaščito. Pogosto imajo dodatke za utrjevanje zgradb in zidov, ob tem pa ima cel kitajski panteon tudi novo enoto za delavca z imenom Kuafu. Kuafu je velikan vreden 3 delavce in je veliko bolj sposoben, močen ter hitrejši. Deluje enako kot delavci, s tem, da lahko meče kamne v nasprotnike. S pravimi bonusi si lahko narediš tudi Kuafu heroja, ki se vedno vrne po smrti.

Posebnost igranja kitajskih bogov je tudi njihov način pridobivanja surovine Vere, ki je potrebna za kupovanje mitskih enot. Medtem, ko grki molijo in nordijci napadajo, se kitajcem Vera nabira skozi preprosto povezovanje svojih zgradb. Območje teh zgradb pa ima tudi eno posebnost. Znotraj tega območja se zgradbe gradijo same po sebi brez potrebe po delavcih. Kombinacija boljših utrdb in hitrejšega grajenja me je potem hitro pripeljala do ene izmed bolj zlomljenih strategij, ki jih nova civilizacija ponuja.

Umetnost vojne in Veliki Kitajski zid

Zaradi hitrega grajenja, močnih zidov, učinkovitih stolpov in Kuafu enot, ki lahko brez večjih težav gradijo medtem, ko jih nasprotnik strelja s puščicami, sem hitro razvil igralni stil, ki mu bomo rekli “Premikajoč Veliki Kitajski zid”. To v praktičnem smislu pomeni, da sem agresivno gradil zidove in stolple pogosto do te mere, da sem nasprtonika enostavno zagradil na majhen kos mape in ga posledično sestradal surovin.

Potem sem v miru zgradil svoje svetovno čudo in ustvaril izredno močno titan enoto, ki je nasprotnike enostavno pohodila. Kdo rabi pehoto, če lahko mapo posipam z Velikimi kitajskimi zidi.

Ta civilizacija posledično zelo ustreza mojemu stilu igranja, kjer prvo 1 uro nabiram surovine in potem v enem napadu zaključim igro. Vojna in mir v obratnem vrstnem redu.

Nova kampanija, novi hrošči

Dodatek prinese tudi novo kampanijo, ki obsega 9 misij. Zgodba je dokaj generična, a vseeno dovolj zanimiva za par ur igranja. Igra pripoveduje originalno zgodbo, ki je kombinacija več kitajskih mitov združenih v eno zgodbo reševanja sveta pred zlobnimi silami.

Misije lahko igrate na 6 različnih težavnosti, osebno pa sem se držal najlažje. V prvi misiji se mi je namreč zgodilo, da je igra tik pred koncem doživela hrošča, ki mi je onemogočal napredek.

Celotno zadevo sem moral odigrati še enkrat in se zato raje odločil, da zgodbo zgolj doživim, brez stresa, da bi določene težke mape moral igrati še enkrat. Na srečo se noben večji hrošč ni pojavil. So bili pa manjši hrošči, kjer so se na primer enote zatikale na teren. Nič dramatičnega, zgolj frustrajajoče, ko se ti edino mitološko bitje, ki ga tvoja uboga vojska premore, zagozdi med drevo in hrib.

Stebri ja ali ne?

Če ste igralec AoM-ja, potem je dodatek Immortal Pillars skoraj nujen, če že ne drugega zato, da boste lahko preko spleta svoje prijatelje nadlegovali s svojo neustavljivo strategijo grajenja zidov. Nove enote, nov način igranja in sveža zgodba so za ljubitelje serije dobrodošle vsebine, dvomim pa, da bomo k igri pripeljale kakšne nove igralce. Če vas pa je že od nekdaj zanimala kitajska mitologija, pa kar ugriznite, četudi niste nujno ljubitelj RTS iger.

DLC je na voljo na vseh platformah ob 5. marca dalje.

Continue Reading

Preizkušamo

Preizkusili smo srednjeveško pustolovščino Kingdom Come: Deliverance II

Published

on

V predogled smo dobili igro Kingdom Come: Deliverance 2. Moramo priznati, da nas je igra navdušila, še preden smo jo sploh zares začeli igrati. Samo pripovedovanje zgodbe in dialogi so izjemno napisani ter zaigrani, izboljšana grafika pa le še nadgradi celotno izkušnjo. Skratka, fenomenalno.

Izboljšave in razlike

Hitro opazimo razlike med prvim in drugim delom, in s tem ne mislimo zgolj na grafično podobo ali druge manjše izboljšave. Glavni protagonist Henry si je zapomnil dogodke iz prve igre in se ne obnaša, kot da je pozabil vse, kar se je naučil. Seveda so vse njegove spretnosti na osnovnih ravneh, tako da nismo premočni že od samega začetka. Večje izboljšave in izpiljenost opazimo pri bojevanju.

Vse skupaj je veliko bolj tekoče, vsako orožje ima popolnoma svoj stil bojevanja. Tako imenovani “master strike” se lahko uporabi samo z mečem, kar pomeni, da nas ne rabi skrbeti, da bi nasprotniki zlorabljali to mehaniko z drugimi orožji. Z malo vaje hitro ugotovimo, kako lahko mi uporabimo “master strike” proti nasprotniku ter kako preprečiti, da bi ga nasprotnik uporabil proti nam.

Raziskovanje sveta

Raziskovanje sveta je zdaj še bogatejše. Na vsakem koraku lahko najdemo nekoga, ki je slišal govorice. Manjše podrobnosti, kot so prevrnjen voz z orožjem in hrano, zakopana trupla z opremo, nesporazumi med prebivalci, ki lahko privedejo do zanimivih ali zabavnih stranskih misij, ali pa zakopani zakladi – vse to daje občutek živega sveta. Kdor rad opravlja stranske misije pred nadaljevanjem glavne zgodbe, bo imel na voljo ogromno priložnosti. Moramo pa biti pozorni pri poslušanju dialogov ob sprejemanju misij. Zgodilo se nam je, da smo morali biti ob točno določenem času na določenem kraju, vendar smo zamudili in so NPC-ji misijo izvedli brez nas.

Da nam na poti ne bi bilo dolgčas, imamo možnost, da po končanem prologu poiščemo svojega psa Mutta in konja Pebblesa.

Alkimija in kovaštvo

Med večjimi dodanimi vsebinami sta alkimija in kovaštvo, ki sta predstavljena kot dve mini-igri. Postopek varjenja napitkov je ostal enak, vendar so se spremenile njihove kvalitete. Zdaj lahko zavremo tri različne stopnje napitkov: šibkega, ki je nekoliko manj učinkovit od običajnega, navadnega, ki ima pričakovane učinke, ter močnega, ki nudi dodatne bonuse, kot so povečana moč, vitalnost, govorne spretnosti itd. Kvaliteta napitka je odvisna od naše spretnosti pri varjenju in kakovosti sestavin – zdaj lahko zelišča ovenijo, če jih na stojalu ne posušimo pravočasno.

Kovaštvo je še ena zanimiva novost. Celoten postopek ustvarjanja orožja in orodij je zdaj interaktiven. Najprej moramo rudo segreti na pravo temperaturo, nato jo oblikujemo s kladivom. Če se nam ohladi, jo ponovno pogrejemo in postopek ponavljamo, dokler izdelek ni končan.

Skrivanje in kazni

Seveda se lahko podamo tudi na roparsko pot, če smo dovolj spretni in poznamo svoje meje. V igri sta dva načina prikritega pridobivanja denarja in opreme: odklepanje ključavnic in žeparjenje. V primerjavi s prvo igro ni večjih sprememb, je pa izvajanje zdaj veliko bolj tekoče. NPC-ji so zdaj bolje prilagojeni in lahko ugotovijo, kaj jim je bilo ukradeno. Če na primer uporabljamo ukradene predmete, lahko to opazijo in nas prijavijo stražarjem, ki nas bodo kaznovali. Kazni so tokrat bolj brutalne – od žigosanja do obglavljenja. A če smo dovolj spretni, se jim lahko izognemo.

Tehnična plat igre

Ker smo igro prejeli pred uradnim izidom, brez manjših hroščev in enega ali dveh zrušitev ni šlo. Vendar moramo priznati, da smo po približno 20 urah igranja naleteli na izjemno malo težav, kar pomeni, da so se razvijalci Warehouse Studios zelo potrudili in poskrbeli, da bo igra ob izidu leta 2025 v stabilnem stanju. Igro smo poganjali na 1440p z maksimalnimi nastavitvami, kjer je v povprečju dosegala 75–80 sličic na sekundo. Le v redkih primerih je rahlo zamrznila, kadar se je sprožil samodejni shranjevalni sistem.

Priporočamo

Ker smo igro prejeli v predogled, vam seveda ne želimo razkriti preveč, da vam ne pokvarimo doživetja zgodbe in vseh zanimivosti. A eno je jasno – čeprav smo leto 2025 komaj dobro začeli, imamo že prvega resnega kandidata za igro leta.

Continue Reading

Preizkušamo

Sniper Elite: Resistance — Znana zabava brez inovacij

Published

on

Sniper Elite: Resistance deluje, kot da z razlogom v svojem imenu ne nosi števila 6. Namreč, kljub temu, da je igra samostoječa, ne ponuja pretiranih korakov naprej od svojega predhodnika Sniper Elite 5 iz leta 2022. Tudi sama zgodba v igri teče paralaleno z dogodki petke in igra daje bolj občutek stranske serije, kot pa glavne predstave. Kot en konkreten in samostojen dodatek, ki pa vseeno prinese zadostno Sniper Elite izkušnjo.

Volk dlako menja, narave pa nikoli

V igri tokrat igramo kot Harry Hawker, ki zamenja Karla Fairburna, ikono Sniper Elite serije. Menjava protagonista ne bode v oči, ob tem, pa tudi ne prinaša nič kaj pretirano svežega. Njune komando veščine so dokaj podobne, gre bolj samo za menjavo kože. Namesto tihega stoika, imamo sedaj britanskega poliglota, ki v svojem ubijalskem poklicu deluje veliko bolj sproščeno in občasno tudi šaljivo.

Sposobnosti, ki jih Harry ima na voljo, so standardne Sniper Elite veščine – polaganje min, streljanje na daljavo in tihi ubitke na blizu. Igra ima sicer osnovno drevo razvoja veščin, a te ne ponujajo pretirano novih sposobnosti, ki bi nam omogočile, da naš igralni način konkretno spremenimo. Par mehanik pospešijo, dodajo kakšen prostor za municijo, ampak lahko bi v igro dodale kakšen bolj unikaten učinek.

Francija – dežela vina, ljubezni in ostrostrelcev

Osnovna kampanija igre obsega 7 map različnih velikosti. Mape so zanimive, francosko obarvane in popolnoma Sniper Elite tradicionalne. Imamo nacistične železniške postaje, nacistične raziskovalne bunkerje, mesta s starimi cerkvami za ostrostrelske fantazije, nočne mape in jez. Jez mapa je razvijalcu Rebellion bila očitno tako všeč, da so jo v kampanijo dali kar dvakrat.

Mape kampanije so mišljene, da se preigrajo večkrat. V njih so namreč skrite nadgradnje za naša orožja, različni dosežki in določeni plakati, ki odklenejo posebne Propaganda misije, do katerih bom prišel kasneje. Med raziskovanjem map odklenemo tudi posebne začetne točke, ki lahko ob ponovnem igranju služijo kot novo štartno mesto za začetek igranja misije.

Vsaka mapa je po svoje peskovnik, ki igralcem omogoča, da se izziva opravljanja misij lotijo na več različnih načinov. Vsaka mapa ima tudi več različnih nalog, ki so pa v osnovi vedno enake. Najdi to, onesposobi tistega, nastavi bombo.

Tudi sama zgodba, ki jo kot Harry doživimo, je že zelo poznana iz Sniper Elite serije in ne ponuja pretirane inovacije. Nacisti imajo mega skrito čudežno orožje in mi smo edini, ki jih lahko ustavimo. Razlog zakaj sem igral vsako naslednjo misijo je posledično ležal veliko bolj v tem, da me je zanimalo kako izgleda nasledn ji peskovnik, kot pa v tem, da bi me zares zgodba vlekla dalje.

Molk je zlato

Pri samem igralnem načinu sem vedno poskušal obrati tihi in nevidni pristop, ki se je pa pogosto izkazal za neuspešnega. Igra zahteva potrpljenje in načrtovanje ter je neizprosna, ko ste enkrat opaženi. Sam nisem želel cel čas izkoriščati gejming funkcije shrani igro-zgreši strel-ponovno naloži shranjeno igro-ponovi strel, ampak sem res sprejel svoj francoski uporniški duh in igral zelo improvizacijsko.

V tem sem našel tudi največ užitka. Nisem bil le tihi komando, ki se plazi po tleh, ampak sem v svojem pristopu postal veliko bolj direkten. To je močna stran Sniper Elite serije. Igralcem poda res proste roke, kako se bodo izziva pred sabo lotili in jih ne sili v določen stil igranja. A hočemo ali nočemo, osnovno jedro Sniper Elite serije – ostrostrelsko luknjanje nacističnih teles – je v Resistance še kako prisotno.

Nameriti popolni strel in čakati kdaj bo v ozadju udarila strela, da skrije zvok moje puške, je še vedno osnovni del igralne izkušnje. Rentgenski pogled kako metek po strelu potuje čez telo nacistov je prisoten v enaki meri kot v predhodniku in čeprav deluje dobro, bi na tej točki že tudi tukaj pričakoval kakšno novo inovacijo. Na treh četrtinah igre sem te posnetke že namreč gladko preskakoval.

V ostrostrelskem gnezdu je prostora za 16

Zanimivi del kampanijske izkušnje so invazije. Invazija je opcijska možnost, da omogočite, da se v vašo kampanijo prikrade drug igralec in vas v vaši igri poskuša eliminirati. Ko se invazija začne ste naenkrat vrženi v veliko bolj zahtevno igro, saj vas poleg nacističnih NPC-jev, sedaj lovi tudi pravi igralec. Seveda lahko uslugo tudi vrnete in sami napade igro drugih igralcev. Osebno mi je funkcija bila za preizkusit všeč, a sem jo po izgubljenih dvobojih raje izklopil, da sem lahko dalje živel svoje sanje nepremagljivega komandosa.

Čez osnovno kampanijo se boste prebili nekje v 10 urah, kar pa ne pomeni, da je vaše Resistance izkušnje konec. Igra ponuja že prej omenjene Propaganda misije, kjer vas čakajo določeni časovno omejeni izzivi, ki sicer meni osebno niso bili preveč zanimivi, a vseeno ponujajo dodatno igralno izkušnjo.

Bolj zanimiv mi je osebno bil večigralski način, ki ponuja skupinske ali individualne bitke za do 16 igralcev. Po tem, ko si vajen predvidljivih nacistov, ki te ne najdejo v grmu 1 meter stran od njih, je res ponižno srečati prave igralce, ki znajo merit, razmišljat in na splošno igrati bolje. Večigralski način je možen tudi tekom kampanije s co-op funkcijo, kjer lahko celotno kampanijo preigrate s prijateljem ali prijateljico.

Tja, kjer najbolj boli

Sniper Elite: Resistance je popolna Sniper Elite igra. Če ste s serijo že poznani potem točno veste kaj pričakovat. Razvijalec Rebellion se res drži mentalitete “Ne popravljaj tega, kar ni pokvarjeno” in pri Resistance še to kako močno drži. Streljanje deluje, misije delujejo, počutimo se kot komandosi. Bi si pa vseeno želel za njihove bodoče Sniper Elite naslove, da dobimo tudi kakšno inovacijo, mogoče bolj razširjeno drevo sposobnosti, tudi kakšen nov način prikaza rentgenskih preluknjanj nacijev.

V vsakem primeru je Sniper Elite: Resistance zabavna izkušnja, ki je točno to, kar od serije pričakujemo. Streljanje nacistov v mednožje.

Continue Reading

Pro nasveti by Mastercard

Priljubljeno