Connect with us

Preizkušamo

Preizkusili smo zgodovinsko pustolovščino Indiana Jones and the Great Circle

Published

on

Pred 25 leti sem v avstrijski trgovini prepričal starše, da mi kupijo nemško verzijo igre Indiana Jones and the Infernal Machine. Obrožen z nemškim slovarjem sem kasneje igro doma pri osmih letih starosti naložil. V ozadju je bilo slišati ikonični 🎵 TUM TU RUM TUM, TUM TU RUM… 🎵 Johna Williamsa in moje življenje je bilo srečno.

To so pričakovanja, s katerimi sem vstopal v sveže izdanega Indiana Jones and the Great Circle. Igra je morala zadovoljiti (in preseči) nostalgijo 8 letnega Roka. To je težek šefič. Ta nostalgična igra je vzbudila mojo željo po 3D puzzle igrah in avanturah. Ta naslov nosi težo. Nostalgični Rok pričakuje veliko in iskreno sem do novega naslova Indiana Jones igre pristopil skeptično. A kar me je pričakalo je avantura s srcem in karizmo.

Poglej me. Jaz sem zdaj Indi

Great Circle je igra v prvi osebi, kar se za Indiana igro zdi na prvi pogled malce narobe. Nekako smo že vajeni, da grobnice raziskujemo v tretji osebi, a po preigrani igri je jasno, da je izbira prvo osebnega formata bila pravilna. Prvoosebni pogled omogoča veliko bolj detaljnje uganke, večji občutek grandioznosti, ko stojimo pred arhitekturo starega sveta in omogoči mero imerzije, ki doda tudi bolj osebno noto. Jaz sem Indiana. Jaz rešujem uganke. Jaz boksam naciste.

Boksanje nacistov razvijalcu MachineGames ni tuje – znani so po svoji novodobni Wolfenstein seriji in v velikem krogu res pričarajo Indi magijo. Gromozanske grobnice, atmosfera predvojnega sveta, nacisti, ki lovijo okultne artefakte in všečni liki s svojimi unikatnimi in karizmatičnimi vlogami.

Indiana Jones in izgubljeni četrti film

Igra deluje kot filmsko nadaljevanje originalne triologije, kot izgubljeni četrti Indiana Jones film in velik del teh zaslug gre Troy Bakerju, igralcu, ki je Indiju v igri podal glas in gibe ter pri tem naredil fenomenalno delo. V igri boste srečali najbolj Indiana Jones Indiana Jonesa kar jih je. Že sam uvodni del igre deluje kot poklon filmskim klasikam, saj boste sceno za sceno odigrali ikonični uvod iz Radiers of the Lost Ark.

Bakerjevo delo odlično dopolnijo tudi drugi liki v igri. Med dogodivščinim nam na pomoč pristopi simpatična Gina in kemija, ki jo imata z Indijem je nalezljiva. dialogi med liki so sproščeni, zabavni in kupim jih. Kupim, da gledam Indiana Jones dogodivščino. K temu zagotovo prispeva tudi stereotipni naci zlobnež Voss, ki Indiju vsake toliko prestopi pot v iskanju starodavnih orožij.

V 30 urah okoli sveta

Igra je načina polodprtega sveta, kjer obiščemo več lokacij – Vatican, Giza, Himalaja in druge, ki jih lahko prosto raziskujemo medtem, ko se prebijamo skozi glavno zgodbo. Na vsaki lokaciji bomo našli tudi več stranskih misij, skrivnih predmetov in aktivnosti, ki se potrudijo, da pri vsaki dodajo neko mero unikatnosti. Ta igralni način spodbuja prosto eksploracijo in domiselno reševanje ugank, saj se rešitev za ena vrata skriva na drugi strani mape, včasih celo na drugem koncu sveta. Lokacije lahko poljubno obiščemo kadarkoli v igri, tako da nas ne rabi bit strah, da bi glavna zgodba zaklenila kakšno neopravljeno misijo.

Samo igranje pa spominja na kombinacijo iger Hitman, prejšnjih Indiana Jonesov, kakšne Lare Croft seveda, tudi malce spominja na Dishonored, ampak vseeno ohrani svojo stezo. V igri se plazimo, preoblačimo v krinke, rešujemo uganke in veliko se pretepamo. Ko prvič vidiš borilni sistem igre ta izgleda malo neroden, ampak tudi ta nerodnost ima svoj namen.

Moj dežnik je lahko orožje

Borilni sistem je namreč popoln za pričaranje občutka filmskega Indiana Jonesa. Boom, boom, paw in en nacist pade. Paw in pade še drugi. O ne, še en je?! Hitro primem metlo, ki jo zlomim na glavi tretjega nacista in nato poberem ponev in zlomim še njo. Mehanika tega, da lahko poberemo večino naključnih predmetov in jih uporabimo za orožje naredi celotno igro res cinematično.

Ujel sem se v nešteto situacijah, kjer sem se potikal naokrog po prepovedanih prostorih in kar naenkrat je v sobo nepričakovano vstopil nacistični pristaš. Opala. Še preden se dodobra zave kaj se v sobi sploh dogaja, ga z bičem razorožim, nato pa počim po glavi z muholovcem, ki je priklano ležal na mizi. Pravi Indi moment, ki je pogosto podprt z izjemno glasbeno podlago. Igra vsebuje tudi strelska orožja, a potreba po njihovi rabi je izredno nizka. Veliko bolj zabavno se je vživeti v vlogo kreativnega pretepača in dobesedno stvari vzeti v svoje roke.

Dnevnik Bridged Jones? Ne, dnevnik Indiane Jones

Uganke so v igri večinoma dokaj enostavne, a luštne. Igra ponuja uporabo fotoaparat kot način podajanje namigov, če se vam zatakne. Slikate uganko in Indi bo po razmisleku podal kakšno usmeritev dalje. Na voljo imate tudi dnevnik doktorja Jonesa, ki skrbo hrani vse vaše najdene namige, pisma in opravke. Listanje čez dnevnik daje pristen občutek raziskovanja, kot arheološki detektiv, ki premetava svoje zmedene zapiske.

V celoti je igra odlična. Nisem razočaran, v resnici sem izredno presenečen. Great Circle je veliki krog poln Indi nostalgije, zanimive zgodbe, filmskih Indi momentov (tudi izven predpripravljenih scen) in boksanja Nacistov z metlami. Artefakti spadajo v muzej, Great Circle pa na disk vsakega ljubitelja Indi sveta ali pustolovskih iger. Harrison Ford je Indiana Jones zgodbe nekoč opisal kot seštevek 3 stvari: Misterij, dogodivščina in srce. The Great Circle ima vse troje in v ozadju že slišim ponovni začetek uvodne špice. TUM TU RUM TUM TUM TU RUM. 32 letni Rok je zadovoljen.

Preizkušamo

Preizkusili smo fantazijski RPG Dragon Age: The Veilguard

Published

on

Generičen RPG za tiste, ki jih zanima bolj akcija kot pogovori, prinaša tehnično solidno igranje, impresivna okolja, enostavne uganke in zanemarljivo zgodbo. Pretiranega navdušenja verjetno ne bo vzbudil pri nikomer, je pa primerna izbira za tiste, ki iščejo nekaj, s čimer bi odklopili možgane in se izognili interakcijam z zunanjim svetom.

Slabi umetniki kopirajo

Solas, nekdanje vilinsko božanstvo, želi popraviti svoje pretekle napake, a situacijo le še poslabša. Iz ujetništva na drugi strani Tančice izpusti dve vsemogočni entiteti, ki načrtujeta preurediti svet po svoji volji, medtem ko se sam ujame v lastno zanko. Zgodba četrte igre v seriji Dragon Age zveni veliko bolj zanimivo, kot v resnici je.

Dragon Age: The Veilguard je žal neizvirna mešanica ustaljenih tropov, mehanik in konceptov, ki so bili bolje izvedeni v drugih igrah. Včasih se zdi, kot da so razvijalci preprosto vzeli posamezne elemente konkurenčnih iger, ki so se jim zdeli zanimivi, in jih vključili v svojo igro, ne da bi razumeli, zakaj so ti elementi v originalih sploh delovali. Bojni sistem, prehajanje med različnimi svetovi, odpiranje skrinj, okoljske uganke, pomoč spremljevalcev in nadgrajevanje opreme so direktno vzeti iz novega God of War.

Tudi trik s kamnitim mostom, ki je na začetku Hogwarts Legacy navdušil občinstvo že v prvem napovedniku, se pojavi tudi v Veilguardu, skupaj z zaščitnim balončkom za čarovniške like, ki uporabljajo palico. A vse te mehanike so bistveno slabše implementirane kot v izvirnikih.

Vzemimo za primer blokiranje, ki v igri Hogwarts Legacy narekuje potek boja in ostaja eden najboljših primerov bojevanja v akcijskih igrah. Ne glede na vrsto napada nas igra vedno opozori tik pred tem, ko nas udarec doseže, kar omogoča pravočasno reakcijo. Veilguard pa opozorilo sproži že, ko nas nekdo začne napadati. Razlika je ključna. Ker v Veilguardu opozorilo ne upošteva dejanskega trenutka, ko nas napad zadene, temveč zgolj nakazuje začetek napada, je nemogoče ujeti pravi ritem za pritisk gumba za blokiranje. Rezultat je zmeden in mučen sistem, ki nas pogosteje jezi kot navdušuje.

Poleg ponesrečene implementacije akcijskih elementov so tu še značilnosti, ki naj bi igro uvrstile v RPG žanr. Kot je na primer skrajno “nepomembna” zmožnost, da razrešimo sceno, kot si jo želimo. Dialogi, odločanje v zgodbi in posledice naših odločitev so močno omejeni. Minili so časi, ko smo lahko z enim pogovorom sesuli Morriganino odobravanje za -20, če smo jo namerno užalili. V Veilguardu ni možnosti, da bi bili nesramni svojih spremljevalcev, ker so “na naši strani”, lahko pa brez težav pretepemo belega moškega na položaju avtoritete, ker “nas spodkopava”. Ko smo se v tem primeru mi raje odločili za diplomatski odgovor, nas je spremljevalka v kasnejšem pogovoru celo vprašala ali smo res prepričani, da ga nismo hoteli udariti.

Komu je igra sploh namenjena?

Dragon Age: The Veilguard zelo direktno nadaljuje zgodbo iz prejšnje igre, Dragon Age: Inquisition. Za tiste, ki je nismo igrali ali smo se ji namerno izognili, to pomeni, da večino časa preživimo z liki in dogodki, do katerih nimamo nikakršne čustvene navezanosti. To je precej nenavadna odločitev razvijalcev, še posebej če pomislimo, da so dosedanje igre vedno izpostavile novega junaka, s svojo edinstveno zgodbo in zapletom, odločitve iz prejšnjih iger pa so vplivale na določene posledice in srečanja v novi igri.

Še posebej bizarno je dejstvo, da Veilguard ne podpira uvažanja shranjenih datotek ali izbire odločitev iz aplikacije Dragon Age Keep, kar je bil doslej eden ključnih elementov BioWare iger.

Namesto tega lahko med ustvarjanjem lika za Veilguard delno poustvarimo inkvizitorja in povzetek zgodbe iz samo Inquisitiona, a to je vse. Naš inkvizitor se na neki točki zgodbe celo pojavi v Veilguardu, da našemu trenutnemu liku pojasni, kako nima časa se ukvarjati s Solasom, čeprav ga pozna bolje od nas. Kako bizarno se je pogovarjati s svojim nekdanjim likom, ki ima zdaj popolnoma lastno voljo in način izražanja, si lahko sami predstavljate.

Od prvega kontroverznega napovednika je bilo vsem “oldschool” navdušensem serije jasno, da je Veilguard namenjen predvsem tistim, ki so vzljubili Inquisition. Privrženci prvih dveh delov temačnega vzdušja sage nimamo tukaj kaj iskati, saj je Veilguard del Dragon Age sveta le po imenu, ne tudi po srcu. Še posebej moteči so prehodi med scenami in različnimi lokacijami, saj nikoli ne dobimo pravega občutka za velikost sveta ali političnih odnosov med mesti.

Vizualni prikaz širjenja zla po zemljevidu sveta, je veliko manj izrazit, kot tisti v prvem delu serije in posledično ima manjši psihološki vpliv na igralce in nujnost našega početja. Razdalje med kraji in urgentnost našega početja je nemogoče določiti, saj Darkspawn napada povsod naenkrat, naša ekipa pa potuje s pomočjo začaranih ogledal, ki nas vedno postavijo neposredno v središče dogajanja.

To okolja zreducira na izolirane, brezčasne prostore, brez občutka povezave z večjim svetom ali resnosti posledic, ki so jih naša dejanja prinesla. Skratka, težko resno vzamemo zgodbo in njen svet, kadar se v vsakem kraju ustavimo za eno krajšo misijo in se nato instantno premaknemo v čisto drugo regijo, med vrhuncem dogajanja pa naši spremljevalci zajočejo, da bi radi — preden se lotijo reševanja sveta — najprej razrešili svoje osebne težave, saj se drugače ne morejo zbrati za tako pomembno nalogo.

Preveč in premalo fantazijska fantazija

Vse vendarle ni tako slabo. Čeprav so RPG elementi v igri precej šibki, je Veilguard iz tehničnega vidika presenetljivo impresiven. Hroščev nismo opazili, igra lepo teče, in celo ustvarjanje lika z dolgimi lasmi – ki ne izgledajo kot zlimani špageti – je vredno pohvale. Čudovita fantazijska okolja, med katerimi najdemo tudi takšna, ki jih drugod še nismo srečali in jih v tem svetu niti ne bi pričakovali, si prav tako zaslužijo priznanje.

Izbira estetike in visoko fantazijske vsebine žal ni preveč po našem okusu. Dragon Age: Origins je serijo začel kot temačno fantazijsko zgodbo, ki je močno spominjala na standardno Tolkienovo srednjeveško fantazijo – čarovnice v kočah sredi gozda, ruralna naselja, ki jih napadajo pošasti iz podzemlja. 23 let pozneje, vsaj po zgodbi igre, pa nas Veilguard postavi v visoko tehnološko civilizacijo. Tukaj je magija vpeta v vsakdanje življenje, oživljanje mrtvih, da kopljejo rove ali ti prinesejo čaj, pa velja za nekaj povsem običajnega.

Nekonsistenten je predvsem ton. V enem trenutku liki z nesorazmerno velikimi glavami razpravljajo v zamegljenih prostorih o temah, ki bi jih lahko iztrgali iz debat prebivalcev Zemlje leta 2024. Že v naslednjem trenutku pa se znajdejo sredi vasi, poplavljene s kugo, cistami in plastmi črne sluzi. Doživetje pokvari tudi to, da se nam za vsako odločitev med pogovori na ekranu izpiše razlaga posledic v zgodbi. Prej kot pomoč igralcem se to zdi funkcija, ki izvira iz razvijalskega procesa in bi morala biti odstranjena iz končnega produkta, a se je nekomu iz ekipe zazdelo, da “raztreseni” igralci potrebujemo dodatno razlago.

Priporočamo tistim, ki iščejo nekaj generičnega za zapravljanje časa

Dragon Age: The Veilguard ponuja solidno, predvidljivo in varno izkušnjo. Zgodba ne preseneča, liki so povprečni, bojevanje pa je takšno, kot ste ga vajeni iz drugih iger. To še zdaleč ni epski svet, kjer so odločitve pomembne, kot v Baldur’s Gate 3, niti ni drzna vizija fantazije in estetike, kot jo prinaša Metaphor: ReFantazio. Prav tako ne dosega nivoja BioWara v njegovi zlati dobi.

Kljub temu gre za tehnično brezhiben akcijski RPG, ki občasno navduši z lepimi okolji. V njem lahko brez težav zapravite približno 50 ur, če iščete nekaj lahkotnega in generičnega za krajšanje časa.

Ocena: To ni moj Dragon Age

Continue Reading

Preizkušamo

Preizkusili smo boksarsko simulacijo Undisputed

Published

on

Undisputed 2024 je najnovejši del v seriji boksarskih simulacij, ki prinaša realistično doživetje boksa z izboljšano grafiko, dinamičnim bojiščem in globokim sistemom, ki zadostuje tako novim kot izkušenim igralcem. Ponuja širok spekter boksarjev, tako legend kot sodobnih zvezd, ter natančno simulira fizične lastnosti, taktiko in strategijo, ki sta ključna za uspeh v boksu.

Boks se vrača v najboljši luči

Grafična podoba Undisputed 2024 je impresivna. Animacije so tekoče in natančne, kar omogoča ne le vizualno uživanje v borbah, ampak tudi realistično prikazovanje gibanja, udarcev in fizičnih učinkov. Vse od udarcev do krvavitve, izjemna pozornost do detajlov v obrazih, telesih in samih gibih bokserjev pripomore k temu, da se počutiš kot da si dejansko v ringu.

Boksarske arene so različne, od preprostih telovadnic do razkošnih stadionov, ki nam dajo tisti občutek  napetosti borbe ki je pred nami. Posnetki publike in hrupno vzdušje med boji pa dodajo še dodatno plast realizma.

Vaja dela mojsta

Undisputed 2024 ponuja precej poglobljeno in kompleksno mehaniko, ki nagrajuje tako tehnične spretnosti kot strateško mišljenje. Vsak udarec, blok in gib zahteva natančnost, saj je hitrost reakcij in odločitev ključnega pomena. Vse od osnovnih udarcev, kot so jab, kroše in uppercut, do bolj zapletenih kombinacij, je odlično uravnoteženo, tako da ne postane dolgočasno. Obstaja veliko možnosti za prilagajanje boksarjev in boji postanejo prava taktična igrišča, kjer morate preučiti in prilagoditi svojo strategijo glede na nasprotnika.

Poglobljen sistem za izboljšanje lastnih sposobnosti boksarja omogoča napredovanje in razvoj, kar pripomore k občutku napredovanja skozi igro. Kljub vsem tehničnim podrobnostim in kompleksnosti, Undisputed 2024 ohranja dostopnost tudi za tiste, ki niso izkušeni v boksarskih igrah. Kontrole so intuitivne, a hkrati omogočajo dovolj globine za tiste, ki želijo obvladati napredne poteze. Med boji čutite napetost – vsak udarec lahko spremeni tok boja, vsak napačen gib pa lahko pomeni poraz. Poleg tega so na voljo različni načini igre, od hitrih dvobojev do obsežnih kariernih načinov, kjer ustvarite in trenirate svojega boksarja, pa tudi različne multiplayer možnosti, ki omogočajo tekmovanje proti igralcem po celem svetu.

Pravi spektakel

Zvočna podlaga je odlična, s pesmimi, ki dodajo energijo in napetost v času boja. Glasovi komentatorjev so prav tako dobro izvedeni, saj spremljajo boje z vsemi podrobnostmi in vznemirjenjem, kot bi jih videli v pravem televizijskem prenosu. Zvoki udarcev in telesnih stikov so do potankosti posneti, kar občutno pripomore k intenzivnemu doživetju boja.

Nekje se še zatika

Kljub mnogim prednostim pa igra ni brez napak. Opazili smo občasne težave s hitrostjo delovanja v bolj napetih bojih, kjer se grafika rahlo zamegli ali pa pride do zastojev. Prav tako bi si želeli še več taktičnih opcij, kot so hitrejša prilagoditev boksarskih stilov med boji.

Priporočamo

Undisputed 2024 je izjemna boksarska simulacija, ki združuje vse, kar so ljubitelji tega športa lahko pričakovali od video igre – napetost, realistične borbe, taktične izzive in globok sistem za napredovanje. Ne glede na to, ali ste navdušeni boksar ali začetnik, bo igra ponudila nekaj za vsakogar. S svojo izjemno grafiko, zvokom in globokim sistemom bo Undisputed 2024 zagotovo postala ena najboljših boksarskih iger na trgu.

Ocena: 9/10

Continue Reading

Preizkušamo

Preizkusili smo ploščadno pustolovščino Mickey Mouse Rebrushed

Published

on

Priljubljena Miki Miška se vrača na sceno, tokrat oborožena s čopičem v igri Rebrushed – odlično predelani različici klasične ploščadne igre, ki bo navdušila stare privržence in nove igralce, še posebej ljubitelje Disneyja.

Skozi ogledalo v drug svet

Mikijeva dogodivščina se začne, ko odkrije skrivnostno ogledalo, ki je v resnici portal v čarovnikov grad. Tam naleti na čarovnika, ki je skrbno ustvarjal mesto. Ko se čarovnik odpravi spat, se Miki ne more upreti skušnjavi in se začne igrati z čopičem. V svojem razigranem eksperimentiranju nehote ustvari pošast, ki ga tako prestraši, da v paniki polije razredčilo po celotnem mestu. Miki hitro pobegne nazaj v svoj svet in se dolgo časa skriva pred posledicami. Vendar ga pošasti niso pozabile – najdejo ga, ga ujamejo in odpeljejo nazaj. Prisiljen je bil popraviti, kar je uničil.

Sledi “tutorial”, kjer nas igra nauči osnovnih kontrol premikanja ter uporabe barve in razredčila. Spoznamo Gremline, ki nam pomagajo poiskati izhod iz tega sveta, medtem pa jim mi pomagamo rešiti krizo z razlitim razredčilom in nastalimi madeži. S pomočjo barve lahko dodajamo oziroma “rišemo” platforme, z razredčilom pa jih brišemo oziroma odstranjujemo. Ta mehanika je zelo zanimiva in zabavna, saj nam igra s tem predstavi dva različna načina igranja in razvoja zgodbe.

Lahko se odločimo, da bomo pomagali čim več prebivalcem – zavrženim in pozabljenim Disneyjevim likom – ali pa se odločimo za bolj destruktivno pot, uničujemo njihove naprave in hiše. Srečujemo se tudi z različnimi pošastmi, imenovanimi “Bloti” oziroma madeži, ki jih lahko s pomočjo razredčila uničimo ali pa jih poskusimo spremeniti v svoje zaveznike.

Predelava zvesta originalu

Rebrushed nam ponuja veliko raziskovanja, uničevanja in ustvarjanja, vendar je omejena na enoigralski način in ne omogoča izbire težavnosti. Kljub temu je precej preprosta za povprečnega igralca in idealna za začetnike, ki bi se radi podali v svet ploščadnih iger. Vizualno je izjemno lepa in prežeta z Disneyjevim šarmom – ves čas imamo občutek, kot da smo del risanke. Potovanje skozi kanalizacijo, uničene zabaviščne parke in ruševine poteka preko projekcijskega platna, ki nas popelje skozi dele mesta in nam vzbuja nostalgijo s svojimi 2D prehodi.

Sprva so se nam ta platna zdela dobra ideja, kasneje pa se moramo večkrat vrniti na iste dele, kar lahko postane nekoliko ponavljajoče. K sreči kasneje dobimo možnost nakupa preskoka teh 2D prehodov, kar omogoča takojšnjo teleportacijo na želeno lokacijo.

V vsakem nivoju nas čakajo skriti zbirateljski predmeti, kot so filmski koluti, zlate in srebrne značke, denar ali deli risb. Ti elementi raziskovanju dodajo plast zabave, saj nas pogosto spodbujajo, da najdemo prav vse skrite zaklade.

Vmes odkrijemo tudi “varuhe”, ki izgledajo kot kroglice barve ali razredčila in nam lahko pomagajo pri spopadih. Glede na to kaj pogosteje uporabljamo – barvo ali razredčilo – se oblikujejo naši varuhi. Modri varuhi bodo poskušali spoprijateljiti pošasti, medtem ko jih bodo zeleni uničili. Ta mehanika velja tudi za glavne šefe, kot je Petetronic.

Kar nas je manj navdušilo

Med potovanjem se pogosto pogovarjamo z različnimi liki, ki nam dajejo misije. Veliko misij je med seboj podobnih in ponavljajočih, nekatere so tudi povezane. Ne moremo verjeti, ampak določene misije nam lahko tudi spodletijo, kar nam prinese dodatno dinamiko. Kljub temu večina teh neuspehov nima dolgoročnih posledic.

Čeprav je igra precej dodelana in vsekakor boljša od svoje predhodnice, ima Miki nekaj težav pri skakanju. Pogosto mu spodrsne s platform ali pa se sploh ne prime nanje, kar lahko postane frustrirajoče. Kontrolke za premikanje Mikija, še posebej upravljanje kamere, zahtevajo nekaj privajanja. Kljub tem težavam pa ostaja igra sproščujoča in enostavna.

Disneyjev šarm in lahkotna narava nas pritegneta na več načinov, hkrati pa nam omogočata, da izrazimo svojo kreativnost v mestu pozabljenih likov.

Mikey Mouse Rebrushed bi z veseljem priporočili vsem, ki imate radi enostavne ploščadne igre.

Continue Reading

Preizkušamo

Preizkusili smo fantazijski RPG Metaphor: ReFantazio

Published

on

Titan JRPG žanra Atlus je ponovno dokazal, da ima še vetra v jadrih. Nova fantazijska uspešnica japonskega založnika je postala najhitreje prodajana igra v zgodovini Atlusa, saj je na dan izida presegla milijon prodanih izvodov. Prejšnji rekord je pripadal igri Persona 3 Reload, ki je enak uspeh dosegla v enem tednu.

 Kot dolgoletni privrženci Atlus iger s težavo ostajamo objektivni, a morda smo lahko ravno zaradi tega do nove igre bolj kritični. Kaj ko o njej nimamo nič slabega za povedati. Razen nenehnega migotanja UI, ki je obupno boleče za stare milenijske oči in vse, ki niso desenzibilizirani od TikToka.

Utopična zgodba

Za nas morda najšibkejši del igre Metaphor: ReFantazio, zgodba novega sveta, ki ga je ustvarila ekipa Persona franšize, je stvar okusa. Že sprva nas hitro odvrne zlajnani fantazijski svet s kopico nečloveških ras različnih barv, velikosti ušes ter raznih izrastkov in priveskov. 

 Klasična fantazija nas osebno nikoli ni pritegnila, predvsem ker od časa Tolkiena, standard fantasy operira z vedno enakimi koncepti in klišeji, ki so 99 % časa dolgočasno “standardni”. Presenetljivo, se po uvodnem delu igre svet razširi, k vsakdanjim fantazijskim elementom pa se pridruži nekaj magično-tehnoloških konceptov vezanih na spajanje živečega in mehanskega, kar je zanimiv koncept.

 Najbolj utrujajoča je osrednja zgodba, ki se vrti okoli družbene neenakosti med različnimi rasami, umora kralja, iskanja naslednika in zbiranja podpore ljudstva za ustvarjanje utopične prihodnosti. Z drugimi besedami so tematike v Metaphor: ReFantazio veliko bolj globalne, v nasprotju z intimnimi zgodbami, na katere se osredotoča Persona, ki so nam veliko bolj pri srcu.

Najboljše mehanike v tem žanru

Čeprav se znamo hitro odklopiti od pripovedi, nas v igro znova in znova potegne izjemna igralna zanka, podobna tisti v igri Shin Megami Tensei V, a nekoliko drugačna. Najprej je tukaj bojevanje v svetu, kar je popolnoma nov koncept, ki ga v Atlusovih igrah še nismo videli. Dovoli nam, da pošasti napadamo brez, da začnemo potezni boj. To je še posebej uporabna tehnika za “pucanje” hodnikov, ko za nekaj nivojev vodimo beštije, predvsem v kombinaciji s pasivnimi sposobnostmi naših arhetipov, ki nam prinašajo dodatne kovančke, MP, ali podobne bonuse.

 Persone so tokrat zamenjali arhetipi, ki jih odklepamo le z ustvarjanjem novih navez. Najbolj dobrodošla sprememba tega sistema je, da lahko arhetipe menjuje kdorkoli, ne le naš lik, temveč tudi vsi naši spremljevalci. To omogoča dodatno fleksibilnost ekipe in ogromen potencial za preizkušanje najboljših kombinacij, saj igra podpira tako poigravanje.

Premagovanje temnic se na prvi pogled zdi enako, kot v Persona igrah, a zgoraj naštete spremembe nas hitro prisilijo v ubiranje drugačne taktike. Pozorna poraba MP je v takih igrah ključna in lahko hitro zaustavi naš napredek, če nimamo načina, da preprečimo nepotrebno izgubo mane, ali pa da jo ponovno generiramo s pasivno sposobnostjo Maga. Neka mera “cheesanja” v temnicah je žal neizogibna.

Manj stresa kot pri Personi

Najbolj veseli smo bili sprememb napredovanja razmerja z našimi stiki. Brez person je popolnoma umaknjena potreba po ujemanju z arkanami. Na splošno vso dodatno delo in stres nabiranja pravilnih person, združevanja v močnejše pošasti in upravljana z omejenim številom zalog izgine.

 Enako izgine tudi potreba po izbiranju najbolj primernih odgovorov v pogovoru s kolegi ali preračunavanju dni, ki jih lahko porabiš za katero osebo ali aktivnost. Vsako srečanje s sledilci prinese napredek, “pravilni” odgovori na njihove izjave pa prinašajo le dodatni MAG, ki je valuta, s katero odklepamo nove arhetipe (ki je dobimo na pretek iz drugih virov).

 Dodatno ne potrebujemo niti vodnika za šolske kvize, ker šole ni, ali za izpopolnjevanje naših spretnosti, ki so delno nagrajene naključno. Skratka. Pri igranju Metaphor: ReFantazio smo se lahko dejansko posvetili igranju igre in ne konstantnemu preverjanju spletnega vodnika, da slučajno ne bi zamudili pomembne vsebine.

Težko izpustiti plošček iz roke

Vsaka Atlus igra prinaša svoj edinstveni šarm. Nam najbližja srcu ostaja Catherine, s svojo kratko in jedrnato zgodbo s katero se lahko poistoveti marsikateri tridesetletnik. Persona serija ostaja trdna osnova JRPG žanra, ki z vsako novo iteracijo prinese nove napredke v slogu in mehanikah. Zdaj se jima pa pridružuje še Metaphor: ReFantazio z najbolj spolirano igralno zanko in mehanikami.

 Ni še znano, ali je to začetek nove franšize ali enkratna igra kot Catherine. Z gotovostjo pa lahko pričakujemo vsaj še eno izdajo Metaphor: ReFantazio v “bolj popolni” verziji, kakor je to že standardno za Atlus. Mi že pripravljamo denarnico.

Continue Reading

Preizkušamo

Prva igra: Ara: History Untold

Published

on

Xbox nam je prijazno posredoval recenzijski izvod igre Ara: History Untold — povsem nove velike strateške igre 4X, ki jo je razvilo podjetje Oxide Games, znano po uspešnici Ashes of the Singularity. Ljubitelje strategij bo najbrž zanimalo, da je podjetje Oxide Games ustanovila vodilna razvojna ekipa igre Civilization V, toda ali se ta prestižna zapuščina odraža tudi v tej igri?

Kratek pregled

Ara: History Untold je zgodovinska velika strateška igra s preobratom. Vključuje veliko klasičnih mehanik računalniških strategij, a tudi nekaj bolj izvirnih igralnih izbir, kot je sočasno reševanje potez, ki je osnova tako pri igrah za enega kot za več igralcev. V scenariju za več igralcev ta slog napredovanja igre omogočajo sinhrone/asinhrone akcije, podprte z oblakom.

Druga inovativna sprememba standardne strateške formule je uvedba točk prestiža, sistema lestvice, ki določa zmagovalne in poražene igralce. Igralci so razvrščeni glede na število zbranih točk prestiža, ki jih je mogoče zbrati s številnimi izboljšavami mest, reševanjem srečanj z drugimi ljudstvi, raziskovanjem tehnologij ter gradnjo različnih arhitekturnih dosežkov, ki so jih navdihnile civilizacije v resničnem svetu. 

Vladanje je težko delo

Ob začetku nove igre najprej izberemo zgodovinsko osebnost, ki nas bo zastopala na tem potovanju. Ti voditelji so bili izbrani iz različnih obstoječih narodov in zgodovinskih obdobij ter dopolnjujejo različne igralne sloge, kot so agresivni, znanstveni ali ustvarjalni. Vsak vodja ima na podlagi svojega zgodovinskega ozadja programirano osebnost, ki določa vedenje njegove umetne inteligence. To lahko opazimo pri interakciji z drugimi voditelji, od katerih so nekateri nagnjeni k prijateljskim zavezništvom, drugi pa nas vedno znova želijo napasti.

Kar zadeva ekonomičnost dejanj, se lahko nekatere odločitve rešijo takoj, večina pa jih potrebuje nekaj potez, da začne polno učinkovati. Naša mesta se lahko ukvarjajo z določenim projektom, kot je gradnja hiše, kmetije ali delavnice, lahko pa tudi usposabljajo strokovnjake, kot so izvidniki ali vojaki. Nekatere stavbe, zgrajene v mestu, kot so lončarske delavnice ali hlevi, lahko proizvajajo tudi blago, ki se uporablja za trgovanje ali v drugih obratih v mestu.

Napredovanje

Ko raziščemo dovolj tehnologij, lahko napredujemo v novo obdobje. Obdobij je skupaj dvanajst, od kamene dobe vse do moderne dobe. Pomemben faktor pri igranju je tudi tempo, saj mora naš narod nenehno napredovati, da bi ostal na vrhu lestvice. Vsako potezo se dejanja in odločitve vsakega naroda rešujejo hkrati, kar je v času spopadov še toliko bolj pomembno, saj moramo predvideti naslednjo potezo nasprotnika, da nas ne ujame nepripravljene.

Spopadi med narodi se rešujejo razmeroma hitro, saj poskušata obe strani čim prej povzročiti čim več škode drugi strani, vendar sta na koncu vedno prisiljeni skleniti začasno premirje. Tudi po spopadu si je mogoče finančno in politično opomoči. Nekateri nasprotni voditelji bodo poskušali ohraniti mir, spet drugi bodo morda počakali na priložnost za maščevanje.

Na koncu le boj ne prinaša zmage. Gradnja dosežkov, kulturnih spomenikov, ki predstavljajo naš narod, kot so piramide ali knjižnice, je tisto, kar resnično zbere največ število točk v igri in se ne sme zanemarjati.

Vtisi

Če začnete igrati igro Ara: History Untold, je ne boste tako hitro končali. Prehod od zgodnjih dni civilizacije do moderne dobe traja nekaj časa in kolikor smo sami uspeli preizkusiti, poleg enoigralskega in večigralskega načina igra vsaj trenutno ne ponuja druge vsebine.

V tako monumentalni igri je okrevanje po preteklih napakah včasih mogoče, drugič pa nas določene odločitve, kot je na primer preskok učenja ribolova v kameni dobi, ohromijo do konca igre. Za dokončanje ene igre je potreben velik časovni vložek, in če izkušnjo razdelimo na več igralnih seans s premori, zlahka pozabimo, kaj smo načrtovali v prejšnji seansi. To vsekakor ni igra, ki jo lahko vzamemo v roke in jo po službi priložnostno igramo le kakšno urico.

Strateška igra Ara: History Untold bo ob izidu 24. septembra na voljo za operacijske sisteme Windows na platformah PC Game Pass in Steam.

Continue Reading

Preizkušamo

Preizkusili smo sodelovalno igro Warhammer 40,000: Space Marine 2

Published

on

Izjemna igra za Warhammer začetnike prinaša kratko in sladko kampanjo za enega ali več igralcev ter načina PvE in PvP za poštenih 60 evrov na računalniku in 70 na konzolah.

O svetu Warhammer 40,000 smo že veliko slišali, a se z vsebino vesoljskih marincev osebno še nismo srečali, kakor tudi nismo preizkusili prvega dela serije. In priznati moramo, da nas je igra prijetno presenetila.

Slika: Warhammer 40,000: Space Marine 2

Zgodba ni preveč pomembna

V glavni kampanji igralci prevzemamo vlogo poročnika Demetriana Titusa, resnega gospoda v masivnem oklepu z resno nalogo. Rešiti moramo Imperij pred vesoljskimi žužki Tyranidi in heretiki ter se ukvarjati s tem, da nam nadrejeni lažejo in podrejeni ne zaupajo. Vznemirljiva vsebina.

A bolj kot klasična zgodba sta nas v svet pritegnila atmosfera in estetika igre. Začetni planet, na katerem se borimo je precej pozabljiv, a ko se nam odpreta glavna baza marincev in njihov dom hitro začutimo, zakaj je franšiza tako priljubljena. Polmehanska bitja in božanstva, angeli, lobanje in verska simbolika. Bogatost sveta še toliko bolj poudarijo grafika in svetlobni efekti, ki nas prosijo, da s sliko ovekovečimo vsako sceno.

Slika: Warhammer 40,000: Space Marine 2

Končni izdelek, tudi na performance načinu PlayStation 5, je čudovit in zelo izpiljen, v verziji igre za konzolo pa se sploh nismo srečali s tehničnimi težavami ali hrošči.

Znižali smo težavnost

V osnovni kampanji se, po začetnem uvajanju, na misije opravimo še z dvema botoma ali igralcema. A nas je presenetila že uvodna naloga na normalni težavnosti. Hitro smo ugotovili, da to ni taka vrsta akcije, kjer si smemo privoščiti brezumno razbijanje po tipkah. In ker smo igralci brez potrpljenja ali sposobnosti, da s ploščkom v roki naciljamo nasprotnike, smo se kaj kamlu odločili, da se poslužimo težavnosti za igričarske novinarje in celo igro odigramo na melee razdalji. Tukaj je vredno opozoriti, da se težavnosti sredi igre ne da spremeniti in je to mogoče narediti le, če misijo popolnoma prekineš in se vrneš v bazo.

Slika: Warhammer 40,000: Space Marine 2

Naša taktika napadanja od blizu v osnovni kampanji le pogojno deluje. Pred začetkom vsake misije si lahko izberemo začetni nabor orožij in tekom naloge na določenih točkah orožje tudi zamenjamo, a različne situacije zahtevajo različne rešitve in včasih nam naš začetni ali kasnejši izbor izkušnjo prej oteži, kot poenostavi.

Najbolj nenavadna je odločitev, da se po določenih segmentih v misiji ali vmesnih prizorih naša izbira orožja popolnoma izniči. To pomeni, da lahko polovico misije opravimo s kladivom, po kratki sceni pa se brez obrazložitve znajdemo v motorko v roki. Zadeva ni pretirano moteča, le nekoliko nadležna.

Bolje je v troje

Tekom osnovne kampanje se nam počasi začnejo odklepati še dodatne PvE misije, kjer se v zgodbi poleg Titusove enote, na planetu bori še ena ekipa. V teh scenarijih lahko izberemo enega izmed šestih razredov in odklenemo do 25 dodatkov za vsak razred ter prilagodimo svoj videz. Tukaj nam je na voljo nekoliko več svobode pri tem, kakšno vlogo želimo izpolnjevati v ekipi in kako se želimo spopasti z nasprotniki, od ostrostrelcev do norcev v prvi vrsti. Akcija je nedvomno veliko bolj zabavna, če se igre lotimo s kolegi. Nazadnje je že na voljo tudi PVP vsebina za tiste, ki bi se radi preizkusili proti drugim igralcem, a v planu je še veliko več kot to.

Slika: Warhammer 40,000: Space Marine 2

Med brezplačnimi posodobitvami, ki jih želijo razvijalci dodati igri, je še ena sezona v letošnjem letu in še dve v letu 2025. V drugi sezoni lahko pričakujemo še več PvE misij, dodatno težavnost in novo pištolo ter novega nasprotnika. Sezona 3 obljublja še eno PvE misijo, nov PvP način in areno, še enega neznanega nasprotnika, prestižno lestvico igralcev in vsebinski dodatek. V četrti sezoni bomo lahko preizkusili način horde proti spet novim nasprotnikom z novim orožjem.

Seveda nobena večigralska igra ni popolna brez sezonske prepustnice, ki v primeru Space Marine 2 dodaja le kozmetiko za like in orožja.

Slika: Warhammer 40,000: Space Marine 2

Splet jo z razlogom obožuje

Med izjemno uspešnim obdobjem zgodnjega dostopa ste najbrž opazili marsikaterega spletnega ustvarjalca, kako z gledalci deli svoje navdušenje nad igro. In z mnenjem večine bi se strinjali. Warhammer 40,000: Space Marine 2 ima še pred uradnim izidom danes 80 % pozitivnih ocen na Steamu.

Igra preprosto poteši željo po brutalnem klanju, deluje brezhibno, za povrh vsega pa je vizualno bogata in polna vsebine vredne svojega denarja. Priporočamo igranje vsem, ki iščejo solo izziv ali zabavo s prijatelji.

Slika: Warhammer 40,000: Space Marine 2

Continue Reading

Pro nasveti by Mastercard

Oglas

Priljubljeno