Connect with us

Preizkušamo

Preizkušamo novoizdano FIFA 21

Published

on

Leto je naokoli in spet nas je pričakala nova iteracija nogometne simulacije FIFA 2021. Grafično sicer malce lepša, a pod površjem žal brez večjih sprememb.

Letošnja različica s sabo ni prinesla nobenih večjih novih igralnih posebnosti. Na prvo žogo bi laično oko celo hitro reklo, da je zadeva v resnici le FIFA 2020 z malo več poligoni in novimi igralci. Kritika, da kupci FIFE vsako leto plačujejo le za menjave igralcev, je v primeru 2021 skoraj upravičena.

Novost v spretnem preigravanju

A spremembe so vseeno prisotne in po več urah igranja se te tudi opazijo. FIFA 2021 ima nov sistem za preigravanje Agile Dribbling, ki igralcem z višjo statistiko veščin omogoča, da začnejo s preprosto kombinacijo tipk med nogami obračati žogo in se s tem izognejo poskusom prevzema žoge od nasprotnika. Pri tej potezi se moramo seveda zavedati, da bo veliko bolj učinkovita, če jo izvedejo igralci kot sta Lionel Messi in Silva.

Vidnejše izboljšave na področju podajanja in inteligence igralcev

Izboljšave vidimo tudi na področju podajanja visokih žog v prostor. Brce žog niso več predvidljivo enostavne, ampak sedaj omogočajo, da jih lahko bolje zavijemo in ciljamo. Izboljšali so tudi udarce z glavo. Taktike dolge podaje iz boka so posledično postale veliko bolj realne. Igra nasploh daje občutek lažjega napadanja. Zaključiti tekmo z doseženimi petimi goli ni bila redkost. Na drugi strani pa so prišle tudi spremembe za branilce. FIFA 2020 branilci so včasih blokirali strele in podaje, ki so bili blizu njih, a se v resnici niso dotaknili njihovega telesa. Teh frustrirajočih trenutkov v FIFA 2021 na srečo ni bilo prisotnih.
Področje igralnih načinov tudi ne prinaša večjih sprememb, le izboljšave in dodatke na že znanih. Tako se vrača Volta, igralni način, ki omogoča tekme v »cestnem« nogometu. Majhni goli, veliko preigravanja in po novem tudi večigralski način. Večigralstvo v Volta načinu namreč v prejšnji FIFA 2020 ni bilo na voljo. Volta ima sedaj tudi par ur vsebine za zgodbo, četudi ta deluje dokaj klišejsko in nič kaj unikatno. Volta način je posledično boljši od lanske verzije, a še vseeno deluje le kot dodatek, ki ga igralci pogosto enkrat preverijo in potem pustijo na miru za vedno.

Career mode je ravno tako dobil par sprememb, ki kažejo na izboljšave. Igralni način, ki je osnova FIFA offline igralske izkušnje, ima sedaj večji poudarek na treniranju svojih začetih igralcev in upoštevanju kemije med njimi. Neskončno menjavanje nogometašev in kupovanje novih, tako ni več očitna prva izbira, ampak je pri določenih igralcih potreben resen razmislek ali se njihova zamenjava res izplača.

Novosti v menedžerskem načinu

Menedžerski navdušenci pa se v Career igralnem načinu lahko veselijo nove dodane funkcije ogleda simulacije tekem iz ptičje perspektive. Stvar omogoča preprosto prehajanje med menedžerskim in igralskim pogledom. Če na primer med spremljanjem igre opazite, da ima vaša AI vodena ekipa težave, lahko svobodno vstopite v igro, zadanete kakšen gol in se prestavite nazaj v menedžersko pozicijo, ko enkrat dosežete vodstvo.

Mikrotransakcije in FIFA Ultimate Team (FUT)

Ker govorimo o FIFA igri, moramo žal govoriti tudi o mikrotransakcijah. FIFA Ultimate Team je spet velik del FIFA izkušnje in vidi se, da EA svojo pozornost še vedno v večini usmerja v ta igralni način. Ultimate Team namreč kreacijo svoje enajsterice še vedno močno naslanja na kupovanje paketov kartic. Pay-to-win mehanika, ki jo te mikrotransakcije prinašajo, lahko pokvari velik del izkušnje. Je pa sedaj v Ultimate Team dodana opcija co-op igranja, tako da lahko razočaranje ob odpiranju paketov sedaj tudi delite s prijatelji.

FIFA 2021 je nogometna simulacija, ki se od svojega predhodnika ne razlikuje veliko, a vseeno prinaša določene izboljšave, ki jih veterani igre zagotovo opazijo in cenijo. Napadanje je zabavnejše, igralni načini dodajo več ur nove vsebine, večji poudarek je na večigralstvu (npr. Volta, co-op Ultimate Team), a mikrotransakcije so še žal vedno prisotne. Je pa FIFA vseeno FIFA in evforija, ko prijatelju prebijete obrambo in mu zadate gol, pogosto zamegli njene sporne točke.


Vroča ponudba za gamerje

FIFA 21 PS4

65,99 €


Avtorji:
Tekst: Rok Gumzej
Glas: Nataša Ujlaki
Video: Samo Zavašnik

Preizkušamo

Preizkusili smo dodatek Elden Ring Shadow of the Erdtree

Published

on

Elden Ring velja za eno najboljših iger vseh časov. Igra je leta 2022 dobila univerzalno kritično podporo in dvignila kriterije tega, kar naj bi igre odprtega sveta naj ponujale. Raziskovanje ogromnega zemljevida, napolnjenega s stoterimi skrivnostmi, ječami, unikatnimi nasprotniki in skritnimi kotički še danes velja za eno izmed najbolj nepozabnih gejming izkušnj mojega gejming življenja. Ta izkušnja pa je sedaj dobila svojo težko pričakovano nadgradnjo. DLC dodatek Shadow of the Erdtree.

Brez milosti

Ko sem prvič vstopil v The Land of Shadow, sem se na prihajajoči izziv počutil pripravljenega. Moj čarovniški lik je bil na stopnji 170, kar je dovolj, da brez težav premagam karkoli ima osnovna igra za ponudit. A moja samozavest je hitro bila uničena, ko sem naletel na prve sovražnike in bil opomnjen, da igram FromSoftware igro. DLC je po težavnosti neusmiljen. Sovražniki bodo brez težav zradirali vaše življenjske točke, šefiči pa zraven še vašo potrpežljivost. A FromSoftware je pokazal milost v obliki novega načina pridobivanja moči, ki pa zahteva le eksploracijo. Po Deželi senc namreč najdete Scadutree fragmente in Revered duhove, ki splošno ojačajo vaše ofenzivne in defenzivne sposobnosti.

Teh vam ne bo težko iskati, kajti raziskovanje dežele senc je izjemno zadovoljoča izkušnja. Odprti svet ponuja ogromno lokacij, ki iz daljav kričijo po vaši pozornosti.

“A je tisto grad v daljavi? Kaj pa tista ogromna premikajoča stvar, a jo lahko napadem?”

Odgovor je seveda vedno ja. Igra ponuja dve ogromni legacy ječi, ki po velikosti konkurirata ječam Volcano Manor in Crumbling Farum Azula iz osnovne igre, ter preko 70 različnih šefičev. Od tega jih je kar 10 vezanih na glavno zgodbo. Dodatek ima seveda tudi mapo, ki se skozi igra širi in širi in nas spet opominja, da Miyazaki ne smemo vedno zaupati. Vodilni direktor igre je namreč napovedal velikost mape primerljivo z Limgrave območjem, a po preigrani igri je jasno, da je zadeva veliko bolj obširna.

Raziskovanje je samo sebi nagrada

Ta širni svet pa je čudovito zapolnjen. Tako s predmeti – dodatek ponuja kar 70 novih orožij, 39 novih talismanov, kup nove magije in duhov pomagačev ter 30 novih setov oblačil – kot tudi z ikoničnim FromSoftware vizualnim stilom. Dizajn šefičev, tako vizualno kot igralno, je ponovno izjemen. So pa sedaj ti tudi veliko hitrejši in nevarnejši. Sam sem moral med igranjem preklopiti na lahkotno opremljenost, da sem imel dovolj prostora in odzivnosti za konstantno umikanje. Že prvi šef – levji plesalci – vas bo opomnil, da vaše izkušnje in leveli iz osnovne igre tukaj ne pomenijo veliko.

Vizualno izjemna je tudi mapa sama, ki spet ponuja več raznolikih območij, od že standardnih strupenih močvirji do odprtih rožnatih pokrajin. Ta me je navdušila že takoj, ko sem prispel. Kratek sprehod po stopnicah in pričakal me je ta prizor. Ogromni grad v daljavi, pokrajina s skeptičnimi nagrobniki, v daljavi hodeči goreči velikan. In jaz, majhen bojevnik z velikimi sanjami. Epičnost Elden Ring sveta je neprekosljiva.

Boksen Ring

Novih orožij sam nisem pretirano testiral, moj lik iz osnovne igre je bil z mano že 120 ur, tako da je domačnost znanega premagala radovednost novega. A vseeno sem se tekom igre znašel pred tem, da sem določene karakteristike like moral vseeno prilagajati. Težavnost je v dodatku res brutalna in kadar je določen sovražnik bil odporen proti mojim magičnim napadom, je bila sprememba bojnega stila nujna. Nov izstopajoč bojni stil je zagotovo borilna veščina, ki omogoči, da se sedaj z nasprotniki pomerite kar s pestmi. Biti Kung fu mojster v Elden Ring svetu je zagotovo nepričakovano, a vseeno dobrodošlo.

Ta igra ima zgodbo?

Rahla sprememba od osnovne igre je tudi večji poudarek na zgodbi. Shadow of the Erdtree predstavi kup novih likov in svojo glavno zgodbo poda tudi veliko bolj direktno, ne pa kot tako na kriptični način, ki ga je imel Elden Ring. Kar sledi je bolj linearna, a tudi bolj jasna zgodba, ki vas bo ponesla na epsko pripoved skozi nevarnosti dežele senc. Končno dobimo tudi odgovore na misterij Miquella, ki je v Elden Ring svetu bil vseprisoten, a nikoli viden.

Shadow of the Erdtree je edini dodatek, ki ga bo Elden Ring dobil in deluje kot edini, ki ga tudi potrebuje. Je izjemen dosežek FromSoftware studia in med kritiki že danes velja za enega najboljših DLC dodatkov vseh časov. Ujame vse kar je originalno igro naredilo magično in doda kup nove vsebine, katera nikoli ne izpade vsiljeno zgolj zaradi vnašanja novosti. Elden Ring je leta 2022 za dober čas prevzel moje gejming življenje in ob igranju tega dodatka se je ta ljubezen znova prebudila. 

Continue Reading

Preizkušamo

Preizkusili smo slovensko igro The Gap

Published

on

The Gap je igra, ki je požela kar nekaj pozitivnih kritik. Izšla je v letu 2023 in je od aprila naprej na voljo tudi na Nintendo Switchu. Razvil pa jo je slovenski dvočlanski studio Label This, ki ga sestavljata Jan Gortnar in Sara Lukanc.

Sama igra spada v žanr prvoosebnega narativnega trilerja z miselnimi mehanikami. Preizkusili smo se v vlogi neuroznanstvenika po imenu Joshua Hayes, čigar družino prizadene redka nevrološka motnja, ki počasi uničuje človekove sposobnosti in duševno zdravje. Borbo družine spremljamo preko spominov, ki jih povezujejo déjà vuji in paralelna vesolja. Skozi zgodbo čutimo Hayesovo obsedenost, da bi našel zdravilo, kar pa na koncu izgleda tako, kot da je zanemaril edino stvar ki mu je pomenila največ. Najbolj žalostno je to, da vidimo, da Joshua niti nima pravih prijateljev in edina oseba, ki mu je poskušala pomagati, je bila njegova svakinja. Prinesla mu je hrano, ga vprašala kako je, medtem ko mu je drugi prijatelj lagal.

Osvežujoče in unikatno

Čeprav je sam gameplay minimalističen, je zgodba globoka in polna težkih tematik. Nekateri bi jo opisali kot “walking simulator”, kar je res, ampak vsebuje zanimivo zgodbo. Ogromno lahko raziščemo in si podrobno ogledujemo predmete, ki nas popeljejo v različne spomine. Mehanika déjà vu in kako se spomini prepletajo nas lahko na začetku malenkost zmede, ampak je kot bi imeli sestavljanko. Na koncu koščki padejo skupaj in se nam sestavi celotna slika.

Osvežujoče je po dolgem času končno preizkusiti igro, ki je kratka in fokusirana predvsem na zgodbo. Je pa res, da je znanstveni del zgodbe malenkost dolgočasen. Skozi igro najdemo ogromno knjig in papirjev, kar je lahko malce preveč za prebrat. Na začetku bi morali mehaniko déjà vu boljše razložiti, ampak verjamemo, da bo vsakemu jasno, ko bo igro preizkusil. Prav tako so tudi uganke lahke in je idealno za kakšno popoldansko lahkotno igranje. Kar pa je tudi omembe vredno je celoten izgled. Opazi se unikaten stil, ki se kaže na fotografijah družine Hayes v stanovanju. Všeč nam je bila uporaba barv za določene like, tako da smo boljše razbrali vloge.

Veliko potenciala

Glede na žanr, jo lahko primerjamo tudi z igro Martha is Dead. Obe zgodbi sta temačni, prvoosebni in imata kar nekaj težkih tematik, prav tako pa imata obe odličen zaplet. The Gap ima še boljši konec, ki je razumljiv, medtem ko se Martha is Dead konča v pravi zmedi. Bi veliko bolj priporočali The Gap, saj nima hroščev, zgodba je zanimiva in ima jasno zarisan konec.

Komaj smo čakali, da lahko preizkusimo igro slovenskih razvijalcev in vam jo toplo priporočamo. Ni pretirano dolga, tako, da jo lahko zaključite v enem dnevu, lepo izgleda in mehanike so enostavne. Čeprav je na čase mogoče res na voljo preveč branja in lahko bi v igro implementirali nekaj več te déjà vu mehanike, se moramo zavedati, da je to komaj prvi naslov tega razvijalca. Tako da v koliko bodo v prihodnje ustvarili še kaj, se tega veselimo.

Continue Reading

Preizkušamo

Preizkusili smo japonski RPG Shin Megami Tensei V: Vengeance

Published

on

Puščava, demoni in pretep za pretepom. ATLUS je izdal definitivno verzijo igre Shin Megami Tensei V: Vengeance, mi pa smo preverili, ali je serija primerna tudi za Persona igralce, ki iščejo nove izzive.

Franšiza Shin Megami Tensei iz katere izvira tudi kultna spin-off serija iger Persona, zajema  taktične, akcijske in spletne večigralske igre igranja vlog, ki jih povezujejo globoke tematike, vpliv odločitev igralca na dogajanje in čarobna bitja, ki jih uporabljamo v boju. Vsaka izmed iger pripoveduje svojo zgodbo ter ima značilen videz in občutek, a vprašanje je, ali je navdušencem ene serije iger lahko všeč tudi druga?

Prej NieR: Automata kot Persona

Igralci, ki prvič vstopajo v svet Shin Megami Tensei in imajo predhodne izkušnje iz bolj pripovednih japonskih iger, hitro opazijo, da je Shin Megami Tensei V: Vengeance namenjen taktičnemu občinstvu. Igra se osredotoča na bojevanje in mehanični aspekt RPG-jev, kot je iskanje najboljše kombinacije ekipe ali najbolj primernih spretnosti za onesposobljenje nasprotnika, in se manj obremenjuje s pripovedovanjem osebne drame.

Igralci v zgodbi prevzemamo vlogo Nahobina, kvazi robota, ki teka po postapokaliptičnem Tokiju, preplavljenim s peskom in demoni. Čeprav nas lahko uvodna scena v igro zavede v prepričanje, da bomo spet igrali šolsko dramo, je atmosfera Shin Megami Tensei V: Vengeance po občutku še najbolj podobna igri NieR: Automata.

Glavnino dogajanja porabimo za odkrivanje ostankov civilizacije in ugotavljanje, kaj se je zgodilo med tem, ko smo izginili iz obličja Zemlje za 20 let. Zgodba je, kakor se za japonsko igro spodobi, primerno kompleksna, ampak manj osebna in bolj usmerjena v globalno dogajanje, torej vojno med angeli in demoni.

Presenetljivo zasvojiva igra

Vengeance za svoj denar prinaša zadovoljivo količino igralne vsebine in ure in ure zabave, čeprav v skromnem paketu. Skopi vizualni elementi igre so sicer ostanek prvotne verzije za ročne konzole, a bolj kot estetika in suhoparna okolja nas v to prepriča igralna zanka, ki uporablja tehnike primerne predvsem za mobilne naprave.

Vsaka lokacija v igri je razdeljena v manjše cone, ki jih odkrivamo postopoma. Cone so ločene po nivojih, med prehodi na težjo lokacijo pa navadno dobimo opozorilo. Med dobrodošlimi izboljšavami v verziji Vengeance je možnost, da svoj napredek shranimo kjerkoli po svetu, kar je bilo pred tem mogoče le na določenih točkah na mapi. Sprememba je predvsem uporabna, ker te tudi na srednji težavnosti slab “matchup” s povprečnimi nasprotniki zna popolnoma povoziti.

Konstantno akcijo občasno prekinejo pogovori in predahi v posebni oazi, namenjeni pogovorom z ekipo. Kljub temu večurno “grindanje” vsebine hitro postane psihično in fizično utrujajoče predvsem, kadar si že tretjič zapored rečeš: “Samo še to,” in odtavaš na čisto nov kos zemlje.

Izzivi v igri so pogosti in raznoliki, da nas brez večjega napora vodijo iz ene v drugo situacijo. Za kratkočasenje med vožnjo na javnem prevozu ali kadar je televizija zasedena je igra Shin Megami Tensei V: Vengeance idealna, za večurno sedenje in buljenje v ekran pa ni dovolj razgibana.

Ja, ATLUS nam spet prodaja isto robo

Shin Megami Tensei V: Vengeance je klasična “popolna” izdaja obstoječe igre po standardni praksi ekipe ATLUS. Vengeance izboljšuje igralno izkušnjo originala, prinaša novo zgodbo, nove demone, nove sposobnosti in dodaja novega lika v igro. Vprašanje za JRPG ljubitelje torej ni, ali bi ekipi ATLUS namenili svoj denar, temveč koliko denarja bi bili pripravljeni porabiti.

Izvirna igra je izšla leta 2021 za Nintendo Switch in ni več na voljo v trgovinah, saj jo je popolnoma zamenjala verzija Vengeance, ki jo je mogoče igrati na platformah PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One in Steam. Na voljo so standardna izdaja za 59,99 EUR, digitalna izdaja Deluxe (z DLC vsebino) za 69,99 EUR in fizična izdaja SteelBook za 64,00 EUR.

Popolnoma pristranska recenzija

Ni skrivnost, da smo veliki ljubitelji serije Persona. Persona igre so brez dvoma kategorija zase medi japonskimi RPG-ji zaradi svoje estetike, izjemne igralne zanke, zgodbe, ki nam daje misliti, in zagotovljenega materiala za ustvarjanje memov. Z drugimi besedami — Persona igre imajo značilen karakter, ki zadovoljuje vse naše zahteve.

Shin Megami Tensei serija ni Persona. Pozabite na živahne spremljevalce in očiščeno funky estetiko ter namesto tega poskušajte uživati v kompleksnih bojih, taktičnih potezah in zbiranju svetlečih geometrijskih likov. Vsi elementi za izjemno igro so tam in morda niso dovolj, da nas očarajo, so nas pa nedvomno uspešno zasvojili.

Continue Reading

Preizkušamo

Preizkusili smo akcijski spektakel Senua’s Saga: Hellblade 2

Published

on

Pred sedmimi leti je izšla Senua’s Sacrifice: Hellblade in igra mi je do danes ostala v mislih, kot ena izmed bolj posebnih igralskih izkušenj. Razne scene iz igre še danes ponovno pogledam na spletu in igro tudi predlagam, če bi kdo želel tem bolj realen prikaz tega, kako je živeti z duševnimi stiskami.

Senua’s Sacrifice je razširila medij video iger in prikazala nove smeri v katere se igralne izkušnje še lahko razvijajo. Ko je Ninja Theory torej letos izdal nadaljevanje svoje kult klasike, sem se nove Senua’s Saga: Hellblade 2 posledično iskreno veselil. 

Hellblade 2 se začne takoj po zaključku enke. Senua nadaljuje svojo maščevalno pot in se odpravi uničit sužnjelastniške razbojnike, ki so napadli njeno domačo vas in ubili njenega izbranca. Na tej poti Senua sreča več novih likov, ki ji ne pomagajo le nadaljevati, ampak tudi pri razreševanju njenih notranjih konfliktov, kar igri doda novo dimenzijo. V svojih stiskah sedaj ni več sama, ampak začne iskati pomoč izven sebe v odnosih, s čemer posledično pomaga tudi drugim. Prikaz teh odnosov je ojačan skozi rabo neverjetno dodelanih grafičnih podob likov.

Najlepši digitalni sprehod po severu

Grafična podoba igre je namreč res, res izjemna. K temu pripomore tudi animacija gibov in obraznih mimik, ki so na fotorealistični stopnji. Kamera v igri se ne boji približati obrazom, celo zenicam oseb. Od oči, do brazgotin, do teksture kože, gre za eno najboljših grafik, kar sem jih v gejmingu kadarkoli videl. Vse pohvale gredo tukaj tudi Melini Juergens, ki je kot Senua, ponovno odigrala odlično uprizoritev. Zadeva je vizualno 10 od 10, kar je še kar primerno za igro, ki bi lahko bila bolje opisana kot simulator hoje ali pa interaktivni film z minimalnimi igralnimi elementi.

Ti so v igri sicer prisotni v obliki občasnih ugankarskih segmentov in bojnih sekvencah, a pogosto delujejo bolj kot namensko upočasnjevanje mojega napredka, kot pa zadovoljiva igralna izkušnja. Uganke so preproste in ni jih veliko (manj kot v prvem delu), je pa Ninja Theory dodal vsaj dve izbirni obliki zbirateljskih predmetov – že znane toteme in nova drevesa skrita za kamnitimi obrazi. Iskanje teh je bilo sicer rahlo pustolovsko, a le minimalno.

Greš en 1v1? Zate imam en lepotni razsek

Bojne sekvence so sedaj tudi spremenjene. Vsak boj je zdaj 1 na 1, kar pomeni manj zanašanja na svoje glasove, saj nas ti ne opozarjajo več na napade od zadaj. V boju srečamo omejeno število nasprotnikov, ki so pa vsi človeški (enka je imela npr. šefiča v obliki razpadajočega medveda). Edini pravi novi dodatek je metalec ognja in velikani, ki pa žal ne terjajo prav posebnih bojnih veščin za njihovo premagovanje, dodajo pa nov element k mitologiji Hellblade sveta. Raznolikost nasprotnik je torej padla, se pa v bojnih sekvencah izkaže animacija. Prehod na novega nasprotnika je vedno dodelan z unikatnimi scenami in vse skupaj posledično še bolj deluje kot linearen in vnaprej določen film, ne pa toliko kot  igralna izkušnja.

Celo igro nas še vedno spremljajo glasovi. Ti v dvojki igrajo veliko manjšo vlogo kot v enki. Res je Senua sedaj z njimi postala veliko bolj domača in so tudi oni postali veliko bolj podporni, a pogosto se zdi, kot da jih Senua sedaj brez večjih težav ignorira.

Slušalke so del obvezne opreme

Je pa avdio dizajn naravnost čudovit. Hellblade igre se morajo obvezno igrati s slušalkami in to ne samo zaradi glasov in avdio atmosfere, ampak tudi zaradi odlične glasbe. Ko se na primer v ozadju začne vrteti pesem In Maidjan, se počutiš neustavljivega. Z razlogom je pesem bila glavna podlaga za njihov marketinški napovednik.

Senua’s Saga: Hellblade 2 je veliko bolj igralna izkušnja oz. interaktivna zgodba kot pa tretjeosebna akcijska pustolovščina in kot takšno jo tudi igrajte. Prepustite se svetu Senue, njenim glasovom in brutalnemu srednjeveškemu severu, pa vam bo zadeva všeč za tistih kratkih 6/7 ur igranja. Lahko jo igrate tudi kot simulacijo duševnih stisk in od nje odnesete več kot pa samo igralno izkušnjo. Takšnih iger primankuje in ravno one pogosto potiskajo video igralski medij v nove širine.

Continue Reading

Preizkušamo

Preizkusili smo pretepaško igro Tekken 8

Published

on

S Tekken serijo sem se prvič srečal pred slabimi 20 leti na svojem PlayStationu 2. Takratni Tekken 5 je postal reden del mojega igričarskega repetuarja, še posebej kadar so bili na obisku prijatelji. Spomini na te Tekken bitke na domačen kavču v meni še danes sprožijo občutke nostalgije. Nostalgije, ki jo je nov Tekken 8, uspešno ubodil.

Začetnikom prijazno pretepanje

Tekken serija je večna. Po 3 desetletjih igra pretepanja še vedno ostaja komercialno uspešna in kulturno relevantna. Osemka gradi na uspešnosti teh preteklih delov, ohrani kar je delovalo v preteklosti in doda, kjer je to potrebno. Osebno mi je ena izmed večjih izboljšav podpora, ki jo dobijo novi igralci, da lahko hitreje in lažje vstopijo v igro.

Ena izmed novih funkcij v igri je Special Styles sistem, ki novim igralcem pomaga, tako da določene zahtevne kombote nadomesti z bolj enostavnimi kombinacijami gumbov. Na ta način lahko novi igralci hitro dobijo občutek kompetentnosti, obenem pa tudi veteranskim igralcem poda priložnost, da lahko veliko lažje preizkusijo karakterje na katerih niso dobro izurjeni. 

Za učenje je sedaj dodan sedaj tudi Arcade Quest igralni način, kjer postanete učenec Tekken dojota in se skozi različne izzive naučite specifičnih aspektov igranja. Na primer, kako na pravilen način kaznovati napake vaših nasprotnikov.

Prisoten je tudi Replay sistem, ki je neprecenljivo orodje tudi za izkušene igralce. Replay namreč omogoča, da se vrnemo v pretekle bitke in kadarkoli med njimi prevzamemo kontrolo nad svojim likom, da lahko preizkusimo, kako bi se na določeno situacijo lahko odzvali bolje. Replay sistem ponudi tudi nasvete kako v tistih trenutkih igrati.

Nasilje v družini vključi nove člane

Če ste novi igralec Tekken serije pa priporočam, da začnete mogoče kar z enoigralsko kampanijo The Dark Awakens. Zgodbo dosedanjih delov vam osemka poda skozi kratke povzetke preteklih delov, a ogled teh ni obvezen, saj je zgodba v osnovi že 30 let enaka in tudi tokrat osredotočena okrog nezdravega odnosa oče-sin med Jin Kazamo in Kazuyo Mishima. 3 do 4 urna kampanija, ki sem jo končal v enem popoldnevu, ponuja čudovite akcijske scene, razvoj likov in predstavi tudi nove karakterje, ki so se v tem delu pridružili Tekken vesolju.

Te so tokrat trije in v različnih merah vplivajo na potek zgodbe Tekken sveta. Francoski UN agent Victor Chevalier, ki v boj prinese meč in pištolo, perujska MMA borka Azucena, ki cel čas promovira svojo znamko kavnih zrn in Reina Mishima, nepriznana hčerka Heihacija, ki ga v tokratnem delu ne vidimo. Po stilu borbe je njegova zamenjava, a z veliko bolj akrobatskim stilom igranja. 

Napad je najboljša obramba

V splošnem je nov Tekken obral veliko bolj ofenzivno pot. Dnevi igranja kdo-boljše-blokira se očitno končujejo in prihajajo dnevi kdo-boljše-uporablja-nov-Heat-in-Recovery-sistem. Osmica namreč v pretepe uvaja dva nova sistema, ki konkretno spremenita potek borb v igri, a na srečo v pozitivno smer.

Heat sistem deluje kot bonus, ki ima svoj meter uporabe, ki ga lahko uporabimo kadarkoli med rundo. Ob aktivaciji nam ta poda dodatno napadalno moč, močan Heat Smash udarec ali Heat Dash premik. Sistem uvede nov nivo strategije k igranja, saj med rundo odpre kup novih odločitev. Uporabim Heat sedaj za večji napad ali ga prihranim za kasneje, ko bo nasprotnik vržen v zrak? Izkoristim okno za več škoda ali čakam, ko bom lahko s pomočjo napada dobil nazaj del svojega življenja? “Dobil nazaj del svojega življenja? Kaj pa to pomeni?” se mogoče vprašate. Poleg Heat sistema je sedaj v igri tudi sistem za zdravljenje izgubljenih življenjskih točk.

Nekateri napadi bodo kljub blokiranju naredili škodo. V teh primerih se naše izgubljene življenjske točke sedaj obarvajo na sivo (t.i. chip damage). Če po tem dovolj hitro uspešno vrnem napad, bom osivele življenjske točke dobil nazaj. Temu rečejo Health recovery sistem in zadeva deluje odlično. S tem postane Tekken 8 veliko bolj ofenzivna igra kot je bila pretekla sedmica. Neskončno blokiranje in čakanje na napadalne priložnosti sedaj niso več možne, saj me igra prisili v protinapad. 

Več glav, več…pretepov?

Za večigralstvo je Tekken 8 tudi dobro poskrbel. Preko spleta se lahko povežete v Online Tekken Fight Lounge, kjer s svojim avatarjem prosto raziskujete spletne arkade in izzovete tako prijatelje kot druge igralce. Stvar so inspirirale stare arkadne igralnice, kjer so se ljudje družili, tekmovali in učili z gledanjem kako igrajo drugi. Vse to omogoča Lounge način igranja. 

Ob tem pa ima igra tudi možnost Super Ghost bitk, kjer je Ghost vaš računalniški borec natreniran s strani vašega stila igranja. Svojega Ghost borca lahko potem pošljete v boj proti prijateljem ali pa se na spletu sami borite proti duhom drugih igralcev.

Tekken 8 ima neverjetno veliko vsebine za igro, ki je v osnovi “samo” pretepaška igra dveh likov. Poleg čudovite grafične podobe, tekočih animacij in odlične glasbene podlage, ima tudi možnost, da v celoti preoblečete in preoblikujete svoje borce. Ob tem pa še tudi posebne karakterne misije, kjer lahko preigramo ključne momente vsakega lika v turnirju King of Iron Fist. Zadeva kar poka po šivih od količine zadev, ki so jih dodali v to igro.

A na koncu koncev se še vedno gre za preprosto borbo, ko s prijateljem na kavču hektično pritiskava gumbe v upanju, da en drugemu čimprej znižava življanjske točke. Za tisti občutek, ko obvladaš svojega izbranega borca in z njim zmagoslavno doživiš napis K.O., vmes, ko sosed na kavču že pritiska, da gresta odigrati še eno rundo. Okej, pa greva še eno rundo. Moj King je pripravljen.

Continue Reading

Preizkušamo

Preizkusili smo japonski RPG Final Fantasy VII Rebirth

Published

on

Rdeči pes, ki jaha ogromnega piščanca in plesoči kaktusi, ki so v resnici domači ljubljenčki. Če vam je Final Fantasy serija še neznana, so lahko ti pojavi na prvi pogled nenavadni, celo odbijajoči. A za poznavalce serije, so nekaj normalnega. Ne le to, predstavljajo eno izmed boljših sodobnih gejming izkušenj, ki pa vseeno pride z majhno mero nadležnosti. To je Final Fantasy VII: Rebirth, akcijska igra vlog in drugi del trilogije igre, ki predstavljajo prenovo ikoničnega Final Fantasy VII iz leta 1997.

Slika: Square Enix

Final Fantasy franšiza japonskega studia Square Enix je v svetu že desetletja splošno priznana in redno so FF igre nominirane za igre leta. Če serije vseeno ne poznate ali pa niste igrali predhodnika Final Fantasy VII: Remake iz leta 2022, lahko kompleksna zgodba z desetine različnih likov na začetku deluje zmedeno. A kaj hitro boste s temi ikoničnimi liki, ki jih pogosto vidimo upodobljene na cosplay konvencijah, postali znanci.

5 (obroženih) prijateljev: Novim dogodivščinam naproti

Igra se nadaljuje takoj po koncu Remake-a, ko Cloud in druščina pobegnejo iz Midgarja. Zgodba bo hitro pripeljala do več čakaj-kaj-se-zdaj-dogaja trenutkov, ki so me zanimali do te mere, da sem pogosto napredoval glavno zgodbo, četudi stranske misije niso bile v celoti opravljene. Velik del tega zanimanja vodijo naprej glavni liki, ki jih spoznamo, tako v boju, kot izven njega.

Slika: Square Enix

Za razliko od prvega dela lahko zdaj v bitkah nadzorujemo veliko večji nabor karakterjev. Poleg Clouda, Aerith, Barreta in Tife, lahko v svojem partiju sedaj igramo tudi kot Red XIII in Yuffie. Vsak lik ima svoj stil igranja in unikatne napade, med njimi pa lahko v boju poljubno menjujemo. Bojevanje s tem postane miks taktičnega planiranja in akcijskega pritiskanja gumbov. Osebno sem najraje igral s hitrimi nindža napadi kot Yuffie, ali pa na daleč prestreljeval nepridiprave z Barretovim ikoničnim rokostrelom.

Borilni sistem je izredno dodelan, z različnimi napadi, uroki, možnostjo blokiranja in uporabo sodelovalnih napadov, ki jih je predstavil že DLC dodatek Intermission za FFVII: Remake. Uporaba teh ne služi samo uničevanju naših nasprotnikov, ampak poglobi tudi odnos med Cloudom in njegovimi kompanijoni.

Slika: Square Enix

Odnosi med liki so ključen del Rebirth izkušnje. Večino igre namreč odkrivamo skupaj s svojo druščino, s katero pademo v cel spekter različnih situacij. Na stranskih in glavnih misijah gremo skupaj na zmenke, vadimo vojaške vaje, igramo pasjo verzijo Rocket Leagua in pospravljamo izgubljene segwayje.

Slika: Square Enix

Miniigre, ki niso mini

Miniigre so presenetljivo dodelane, a kraljica teh je absolutno Queen’s Blood. Igra s kartami je prevzela ogromen del mojega igralnega časa. Ure sem izdeloval svoj zmagovalni kupček, iskal kombinacije in zanimive nasprotnike. Vse skupaj me je vrglo nazaj v čas Witchera 3 in njegovega fantastična Gwenta. Enako kot pri Gwentu, me sedaj ne bi presenetilo, če se Square Enix odloči kraljičino kri izdati kot samostojno igro. Velik del Queen’s Blood igre je kolekcija kart. Občutek, ko premagaš težkega nasprotnika in dobiš njegovo redko karto, mi je vedno znova bil vrhunec Rebirth izkušnje.

Slika: Square Enix

Karte in nasprotniki pa so skriti po svetu. Iz linearnega odkrivanja Midgarja v Remaku, je Rebirth za razliko sedaj igra odprtega sveta in ta svet je ogromen. Celo tako ogromen, da sem se v njem pogosto počutil majhnega, ampak na dober način. Kot da družba živi in teče okoli mene neodvisno od mojih odločitev, kot da sem le del ogromnega sveta.

Piščančje dirkanje in nadležno upočasnjevanje

Igra je razdeljena na večje cone, ki jih lahko svobodno raziskujemo in med njimi prehajamo. Vsaka cona ima svoje aktivnosti, stranske misije, šefovske bitke in Chocobote – ogromne ptiče, ki jih lahko jahamo kot prevozna sredstva. Aktivnosti je ogromno in nikoli nisem čutil pritiska, da bi moral opraviti vse. Cone so tudi tematsko različne – od travnikov, do puščav in močvirij. Ta raznolikost jih naredi zanimive, a določeni igralni elementi v njih, jih kdaj naredijo tudi nadležne.

Slika: Square Enix

Nekatere animacije so v igri namreč izredno počasne. Kadar sem na primer prišel do stene za plezanje, sem se pogosto, kljub radovednosti, raje obrnil v drugo smer. Animacija za plezanje je namreč lesena in počasna in vedno sem imel občutek, da zadeva enostavno traja predolgo. Ta upočasnitev dogajanja je bila prisotna tudi drugje v igri. Mini uganke, ki sploh niso predstavljale miselnega izziva, so zaradi upočasnjenih animacij pogosto delovale zgolj kot nepotrebna ovira, ki me spomni, da igram video igro in s tem prekine imersijo, ki jo sama drugače tako čudovito pričara. Razumem, da stvar deluje kot prikrit zaslon za nalaganje naslednjih stopenj, a v igri, ki ima toliko čudovite vsebine, tovrstni momenti močno izstopajo.

“Kdaj pa pride zdaj trojka? Saj bo hitro, a ne?”

Svet Rebirtha je grafično čudovit, zgodba velja za eno najboljših v gejming zgodovini in vse skupaj pa je podprto z odlično glasbeno podlago. Vedno, ko sem na primer zajahal svojega zvestega piščanca ali v bitki izgubljal proti neusmiljenemu šefu, je glasba znala te momente odlično izboljšati.

Slika: Square Enix

Final Fantasy VII: Rebirth je odličen drugi del triologije, ki poskuša svet originalne sedmice popeljati v sodobni gejming in kakor kaže, jim uspeva. Če iščete celostno gejming izkušnjo s kompleksno, a čudovito zgodbo, je Rebirth pravi naslov v katerem lahko brez težav pustite tudi 100 ur in več, a izkušnjo res vzamite kot izkušnjo. Prepustite se dogajanju, absurdnosti in akciji, ki vam jo igra ponuja. Ko zaključite, pa se pripravite, da boste začeli dnevno preverjati novice, kdaj bo izšel še tretji del te končne fantazije.

Continue Reading

Pro nasveti by Mastercard

Oglas

Priljubljeno