O tem, kako smo dobili največjo računalniško RPG igro naše generacije, kaj nam prinaša in zakaj nas tako navdušuje.
RPG igre, ali igre igranja vlog, nagrajujejo kreativno razmišljanje, iskanje različnih rešitev na isto težavo in spodbujajo našo domišljijo s tako doživetimi zgodbami, da še najbolj stoični med nami težko ostanejo ravnodušni.
To je princip, ki je dolgo veljal v namiznih RPG igrah, preden se je preselil na računalniške ekrane in dokončno prodrl v splošno igričarsko zavest davnega leta 2000 s kultno klasiko Deus Ex. Razvoj kibernetske distopije ni bil enostaven, saj je bilo treba celotni koncept prvoosebnih strelskih iger postaviti na glavo. Ekipa Ion Storm je za takratni čas poskušala nemogoče — v eni igri združiti elemente prikrivanja, igranja vlog in streljanja, ki so do izida Deus Exa pripadali izključno ločenim žanrom.
Poskus je uspel, Deus Ex je še danes osnova, na kateri stoji žanr in potrditev, da je razmišljanje zunaj ustaljenih okvirov to, kar ločuje RPG-je od drugih tipov iger.
Industrija se boji napredka
Kadar razvijalec drastično zviša standard svojega izdelka, ki ga prodaja po redni ceni (zaradi zamika izida, je Baldur’s Gate 3 v resnici cenejši od ostalih AAA iger), industrija, upravičeno, znori. Debata se je začela z objavo Xalavierja Nelsona mlajšega, vodje studia Strange Scaffold (Space Warlord Organ Trading Simulator), ki je na takratnem Twitterju igričarje skušal prepričati, naj si ne ustvarijo previsokih pričakovanj.
Like a lot of people, I'm deeply excited about what the lovely folks at Larian accomplished with Baldur's Gate 3, but I want to gently, pre-emptively push back against players taking that excitement and using it to apply criticism or a "raised standard" to RPGs going forward 1/10
— Xalavier Nelson Jr. 🔜 Austin (@WritNelson) July 8, 2023
V svojem spletnem eseju in dodatni obrazložitvi na TikToku je Nelson navedel več lastnosti, ki igro Baldur’s Gate 3 ločijo od večine RPG-jev na trgu:
– Dolg razvojni cikel, ki se je začel že leta 2017,
– tehnološko znanje in podlaga dveh prejšnjih iger,
– uspešno obdobje zgodnjega dostopa, ki je trajalo tri leta,
– ekipa z več kot 400 razvijalci v sedmih pisarnah,
– licenca za prepoznavno in popularno intelektualno lastnino (Dungeons & Dragons).
Skratka, Nelsona je skrbelo, da bi lahko Baldur’s Gate 3 dvignil standard za celotno zvrst, ki bi tako veljal tudi za ekipe brez sredstev, orodij in izkušenj, kot jih je imel Larian. Argument je sicer dobro predstavljen, a kvečjemu vprašljiv, če upoštevamo, da Larian ni edini studio, ki izpolnjuje take pogoje. A bolj kot to je treba izpostaviti dejstvo, da to ni prvič, ko je industrija naletela na tako situacijo.
What's interesting is that this is basically what Baldur's Gate II did too. They had an engine & team ready, then spent two years crunching and made one of the biggest RPGs ever.
Kot pojasnjuje Felipe Pepe, urednik knjige CRPG Book, brezplačne knjige o zgodovini računalniških RPG iger:
“Je to v bistvu počel tudi Baldur’s Gate II. Imeli so pripravljen pogon in ekipo, nato pa so dve leti gonili in naredili enega največjih RPG-jev v zgodovini. Ne pozabite, da ima [igra] 17 spremljevalcev (vsak s svojimi nalogami), 4 romantične izbire in ogromno stranskih nalog.”
Ena na generacijo
Serija Divinity: Original Sin (DOS) je postavila temelje za to, kar danes prinaša Baldur’s Gate 3 (BG3). V času DOS2 je Larian zajemal 120 ljudi, ki so igro skupno razvijali tri leta. BG3 je bil v razvoju skoraj šest let in ekipo povečal na 400 razvijalcev. Z že dodelano osnovo in pogonom, ki ju je prispevala franšiza DOS, se je lahko ekipa BG3, tako kakor njeni predhodniki, posvetila izključno ustvarjanju vsebine. In rezultati tega dela so bili opazni že v zgodnjem dostopu.
V svojem prvem prenosu Panel from Hell, so razvijalci primerjali takratno vsebino zgodnjega dostopa BG3, ki je zajemala prvo poglavje igre, z vsebino zgodnjega dostopa DOS2. Številke so bile prepričljive.
– Število bojev: 22 v DOA2 EA proti 80 v BG3 EA
– Število dialogov v angleščini: 17.600 v DOA2 EA proti 45.980 v BG3 EA
– Število likov: 142 v DOA2 EA proti 596 v BG3 EA
– Število razpoložljivih urokov/akcij: 69 v DOA2 EA proti 146 v BG3 EA
Statistika za končno izdajo BG3 je še toliko bolj osupljiva. DOS2 je skupno zajemal 225 urokov in akcij, končna izdaja BG3 jih šteje več kot 600. Liki v DOS2 so imeli 45 talentov, v BG3 pa jih je 308. BG3 ima trikrat več filmskih dialogov kot vsi trije romani Gospodarja prstanov skupaj in 174 ur predposnetih scen, kar je več kot dvakrat toliko kot vse sezone Igre prestolov skupaj. K temu lahko dodamo še več kot 17.000 možnih zaključkov in sistem, ki na podlagi naših odločitev spreminja obnašanje prebivalcev mesta Baldurjeva vrata in vsebino lokalnega glasila.
Z drugimi besedami, BG3 daleč presega dosedanje RPG izkušnje in se postavlja v razred zase, kar nas ponovno vrne k naši začetni premisi — občutku svobode v igri.
Več svobode, kakor v domači igri Dungeons & Dragons
Če kdo vpraša, kaj je mogoče početi v igri Dungeons & Dragons, se bo večina pripovedovalcev (tistih, ki vodijo igro za mizo) strinjala, da lahko počneš karkoli je mogoče v resničnem svetu, z dodatkom magije. To v novih igralcih nemudoma sproži potrebo, da preverijo, ali to res drži, kar v pripovedovalcih sproži takojšnjo reakcijo, da kakršen koli poskus “početja neumnosti” v igri zatrejo ali celo kaznujejo.
Taki situaciji za mizo navadno sledi “railroadanje” ali “tirjenje”— igranje na tirih, torej tisti občutek, ko v igri, kjer je vse mogoče, ugotoviš, da to ni tako. Do tirjenja prihaja, kadar igralci poskušajo “iztiriti” igro, namerno ali pač, pripovedovalec pa jih skuša ponovno “spraviti na tir”. Konkreten in najbolj pogost primer tega je ubijanje ključnih akterjev v zgodbi, brez katerih je dotično zgodbo nemogoče nadaljevati.
Reševanje takih scen je torej odvisno od iznajdljivosti pripovedovalca v igri, njegove domišljije ali fleksibilnosti zgodbe. Izkušen pripovedovalec bo sicer našel način, kako nadaljevati zgodbo s pomočjo drugih likov ali pripovednih elementov, povprečni pripovedovalec (in bodimo realni, velika večina pripovedovalcev je povprečnih) pa bo namesto tega igralce poskušal prepričati, da tako obnašanje ni primerno, akcija ni mogoča, ali pa bo preprosto naredil neigralne like nesmrtne.
Nasprotno od domačih pripovedovalcev v namizni igri, je razvijalce igre BG3 nemogoče presenetiti, ker so premislili vsak možen scenarij. Še več, Larian se ne izmika ideji “morilskega potepuha”, igralca, ki vztrajno pobija vse kar leze in gre, ampak ga ponuja kot enega izmed začetnih arhetipov, s katerimi lahko igramo v igri. Če je postal Skyrim znan po tem, da v Tamrielu ne moreš ubijati otrok, je Baldur’s Gate 3 patentiral idejo, da lahko na brutalen način pokončaš vse kar diha na Obali mečev, in še vedno uspešno končaš igro.
Mojstrovina, ki pa ni za vsakega
Potezni RPG-ji niso za vsakega in marsikoga bo pomanjkanje akcije v resničnem času odvrnilo od nakupa igre. Kljub temu, predvsem pa če cenite svoj čas in denar, se ponovno zamislite nad računico. BG3 ohranja ceno 59,99 evrov, ki bi po današnjih standardih morala biti višja za vsaj 10 evrov, in ponuja objektivno gledano okoli 200 ur vsebine (mi smo jih samo v zgodnjem dostopu imeli 140). Če upoštevamo Asmonovo formulo, da je ena ura igranja vredna približno 1 evro, se logika več kot izide.
Baldur’s Gate 3 je že na voljo za PC preko spletnih trgovin Steam in GOG. Igra bo za konzolo PS5 izšla 6. septembra, za sisteme Xbox Series X/S pa nekoliko kasneje.
Bandai Namco in FromSoftware sta predstavila novega Nightfarerja z imenom Iron Eye, smrtonosnega lokostrelca, ki bo igralcem pomagal preživeti v brutalnem svetu ELDEN RING NIGHTREIGN. Ta spretni bojevnik je specializiran za boj na daljavo, pri čemer uporablja lok in orožja, ki temeljijo na dexterityju. Posebna prednost Iron Eya je možnost oživljanja padlih tovarišev na daljavo, kar je ključno za preživetje v nočnih bitkah proti strašnim sovražnikom Limvelda. Čeprav je Iron Eya najbolje igrati z razdalje, lahko – tako kot vsi Nightfarerji – uporablja katerokoli orožje, ki ga najde v igri.
Med nedavnim preizkusom omrežja so se nekateri igralci že spustili v igro, v kateri so premagali prvega Nightlorda in številne druge nevarne sovražnike, med njimi so 194.996-krat pregnali Zlatega povodnega konja in kar 147.202-krat Letečega zmaja s hribovja.
Navdušenci Elden Ringa lahko pričakujejo intenzivne boje, strateško sodelovanje in srhljiv svet, kjer sta vsak napad in odločitev ključna za preživetje.
ELDEN RING NIGHTREIGN izide 30. maja 2025 na PS5, Xbox Series X|S, PC, PS4 in Xbox One.
ELDEN RING NIGHTREIGN – COLLECTORS EDITION igra za PLAYSTATION 5
KRAFTON je danes izdal inZOI, novo simulacijo življenja, ki je na voljo v zgodnjem dostopu na Steamu. Igra je trenutno na vrhu seznama najbolj zaželenih na platformi in je na voljo po ceni 39,99 €. Vse posodobitve in DLC-ji bodo brezplačni do izida polne izdaje.
Zgodnji dostop prihaja po uspešni predstavitvi igre, kjer je globalni dogodek 19. marca pritegnil več kot 450.000 gledalcev. Preizkusna različica, ki je igralcem omogočila dostop do načinov Character Studio in Build Studio, je še dodatno povečala pričakovanja. Igra je že 5. najbolj gledana igra na Twitchu, kar kaže na močan interes igralcev.
inZOI ponuja bogato izkušnjo z več kot 250 možnostmi prilagajanja, 400 mentalnimi elementi in napredno umetno inteligenco. Igra temelji na pogonu Unreal Engine 5, prihodnje posodobitve pa bodo prinesle modding podporo in nova mesta.
Hyungjun ‘Kjun’ Kim, direktor inZOI Studio, je ob izidu povedal: “To igro sem ustvarjal kot svojega otroka. Upam, da jo bodo igralci sprejeli z naklonjenostjo in podporo.”
Zgodnji dostop podpira 13 jezikov, KRAFTON pa obljublja nadaljnje izboljšave. Ali bo inZOI res nov velikan žanra? Le čas bo pokazal.
Paradox Interactive je sporočil, da bo dolgo pričakovani Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 izšel šele oktobra 2025. Razvijalci iz The Chinese Room zagotavljajo, da je igra že v zaključni fazi, vendar potrebuje dodatno optimizacijo, odpravo hroščev in izboljšanje stabilnosti – kar je nekaj, kar smo že slišali v prejšnjih izjavah.
To je že večkratna zamuda igre, ki je bila prvotno v razvoju pri Hardsuit Labs, preden je Paradox leta 2021 projekt predal novemu studiu. The Chinese Room je sicer znan po pripovednih igrah, kot so Dear Esther, Amnesia: A Machine for Pigs in Everybody’s Gone to the Rapture, vendar zadnji predstavitveni posnetki igre kažejo na nekoliko drugačno usmeritev.
Oboževalci serije, vključno z nami, so vedno bolj skeptični glede končnega izdelka. Največ kritik leti na omejeno svobodo izbire, saj bo igralec vezan na fiksno protagonistko in bo lahko igral le kot eden izmed štirih (od trinajstih) vampirskih klanov – kar je bistveno manj kot v namizni igri in celo predhodniku iz leta 2004.Čeprav Paradox trdi, da želijo zagotoviti najvišjo tehnično kakovost, ostaja vprašanje, ali bo končni izdelek zadostil pričakovanjem oboževalcev.
O problematičnem razvoju igre poročamo že od leta 2021, zamuda pa je del širšega trenda pri Paradox Interactive, ki je v zadnjem času preložil več projektov, vključno s Cities: Skylines 2 in Prison Architect 2.
Med nedavno predstavitvijo inZOI Online Showcase je razvijalec Enjoy Studio razkril nove podrobnosti o prihajajoči življenjski simulaciji inZOI, vključno s ceno, načrti za prihodnje posodobitve in dostopnostjo demo verzije.
Dream it, Build it, Live it in inZOI! The wait is almost over—inZOI: Creative Studio is about to open its door.
📅 March 20, 00:00 UTC – March 27, 23:59 UTC. Let your creativity take the lead and make something extraordinary!
Direktor igre Hyungjun “Kjun” Kim je poudaril, da gre pri razvoju igre te velikosti za ogromen izziv, zato se bo inZOI najprej izdal v zgodnjem dostopu po ceni 44.800 KRW (okoli 29 evrov) – primerljivo s ceno razširitvenega paketa za trenutno prevladajočo simulacijo življenjaThe Sims 4. Do uradne izdaje bo igra prejemala tudi vse posodobitve in DLC-je brezplačno.
Za vse, ki želijo preizkusiti igro pred izidom, bo od 20. do 27. marca na voljo brezplačna demo različica inZOI: Creative Studio, ki omogoča ustvarjanje likov in gradnjo.
Poleg tega bo od 20. do 22. marca na platformah Twitch, Chzzk, Steam in SOOP potekala posebna promocija. Če boste v tistih dneh gledali prenos igre vsaj 15 minut, boste imeli možnost pridobiti brezplačen ključ na platformi Steam za inZOI: Creative Studio. Kdor bo zamudil Twitch drop promocijo, bo lahko dostopal do demo verzije programa od 23. do 27. marca.
Polna izdaja igre v zgodnjem dostopu je predvidena 28. marca 2025. Cena za evropski trg še ni bila potrjena.
Deset let po izidu je RPG igra Undertale podrla svoj rekord sočasnih igralcev na Steamu, kar je posledica trenutne 90-odstotne razprodaje, ki igro do 20. marca ponuja za samo 0,99 €.
V soboto je njen avtor Toby Fox na X objavil, da je igro hkrati igralo 10.739 igralcev, naslednji dan pa je SteamDB poročal o novem vrhuncu 11.071 igralcev. Čeprav je to več kot prejšnji rekord iz decembra 2015 (10.473 igralcev), se zdi število nizko, če upoštevamo, da je Undertale skozi leta zgradil eno najbolj predanih skupnosti na spletu.
Since going on sale on Steam for only $1, UNDERTALE reached a new peak of concurrent players for the first time since 2015!
Od izida leta 2015 je igra prerasla v kultni fenomen z ogromno bazo oboževalcev na Tumblrju, YouTubu in drugih platformah. Navdihnila je številne fanfike, umetnine in alternativna vesolja s preoblikovanimi liki. Leta 2015 je celo premagala Zeldo: Ocarina of Time v anketi GameFAQs za najboljšo igro vseh časov.
ndertale je na voljo na PC, Switch, PS4, Xbox One in PS Vita, na Metacriticu pa ima oceno 92 in splošno priznanje platforme. Samostojni razvijalec Toby Fox medtem pripravlja nova poglavja igre Deltarune.
Hazelight Studios je z najnovejšo kooperativno igro Split Fiction dosegel izjemen prodajni uspeh – v samo enem tednu je igra presegla dva milijona prodanih kopij. Studio je novico delil na platformi BlueSky in izrazil navdušenje nad odzivom igralcev.
Igra je izšla 6. marca 2025, že v prvih 48 urah pa se je prodala milijon izvodov, do konca tedna pa skupno dva milijona. Zdaj je jasno, da gre za najhitreje prodajano igro v zgodovini studia Hazelight – njihov prejšnji hit, It Takes Two, je za en milijon prodanih izvodov potreboval tri tedne, za dva milijona pa kar tri mesece.
“Osupnjeni smo! To je neverjetno,” so zapisali pri Hazelight. “Hvala vsem starim in novim oboževalcem – naravnost obožujemo vaše navdušenje nad igro!”
Ob prejšnjem prodajnem mejniku so pri studiu zapisali: “Ljubezen, ki nam jo izkazujete, je neverjetna. Celotna ekipa Hazelighta je presrečna – ne moremo se naveličati vaših neverjetnih reakcij!”
Igra je prejela odličen odziv tudi na Steamu, kjer ima oceno “Nadvse pozitivno“ (98% od 27.054 ocen je pozitivnih). Navdušenje je opaziti tudi v komentarjih:
“10/10. Količina izvirnih igralnih mehanik je osupljiva, obvezna igra za vsakogar!” – Auris.
“Obvezna igra za vse ljubitelje sodelovalnih iger, še posebej če ste oboževalci prejšnjih iger studia!” – X3Na.
SPLIT FICTION has sold 2 MILLION copies in 1 WEEK!!Holy crap, we’re blown away! Simply amazing…Thank you to all of our new and old fans – we love how excited you are for our game! 😍
“Ta igra je bila tako neverjetna. Definitivno je bolj zrela zgodba kot It Takes Two in zaradi tega mi je všeč. Poleg tega je zelo nepozabna, zlasti končni del. WOW. Odlična igra, odlični zvočni učinki, odličen konec. SUPER VSE!” je zapisal uporabnik Burnt Offering.
Spletna stran gamegang.si uporablja piškotke z namenom zagotavljanja spletne storitve, analizo uporabe, oglasnih sistemov in funkcionalnosti, ki jih brez piškotkov ne bi mogli nuditi. S klikom na gumb »Namesti vse« soglašaš z njihovo namestitvijo. Več o piškotkih si lahko prebereš tukaj.
.
Spletna stran Game Gang uporablja piškotke z namenom, da zagotovimo boljšo izkušnjo uporabe spletne strani, varnost ter nemoteno delovanje. Vsi tvoji podatki so shranjeni varno in v skladu s trenutno zakonodajo in skladno s Splošno uredbo o varstvu osebnih podatkov do zaključka obdelave oziroma do tvojega preklica, ki ga lahko kadarkoli opraviš s klikom na infomracijsko pasico.
To so piškotki, ki so nujni za pravilno delovanje spletne strani in brez njih prenos sporočila v komunikacijskem omrežju ne bi bilo mogoče. Ti piškotki omogočajo uporabniku delovanje prijaznih spletnih storitev, boljšo uporabniško izkušnjo in za njih ni potrebno pridobiti soglasja.