Connect with us

Igre

Preizkušamo Call of Duty: Black Ops – Cold War

Published

on

Pozdravljeni pri recenziji 24. izdaje igre Call of Duty, tokrat z naslovom Black Ops – Cold War.
Predebatirali bomo enoigralsko kampanijo in večigralski način igranja, kot tudi Zombie mode ter podali ocene za vsak posamezen odsek!

Pozabljiva enoigralska kampanija

Vsi vemo, da je Treyarch sposoben narediti zelo dobro singleplayer kampanjo. Igre Call of Duty imajo v mojem gamerskem srcu posebno mesto. Zato bi načeloma lahko rekli, da so moja pričakovanja vsako leto visoka, ampak na žalost je zadnja singleplayer kampanja, ki me je navdušila, bila izdana davnega leta 2010. Govorim seveda o prvem naslovu Black Ops. Po tem sem bil leto za letom nad kampanjami razočaran in nisem bil edini. Kritike so bile vse glasnejše in Activisionov odgovor je bil, da enostavno preneha z razvijanjem singleplayer kampanj. No, so nas pa razveselili z novico, da jo v Black Ops – Cold War, dobimo! In zopet so moja pričakovanja bila velika, saj gre za Black Ops. Kaj preveč o zgodbi ne rabimo razpravljati, ker že sam naslov izda, da se gre za obdobje hladne vojne. Se pravi 80-ta, katera so pri Treyarchu dobro zajeli. Scene, v katerih se znajdemo, dajejo občutek, da smo v tem obdobju. Všeč so mi tudi liki, nekatere seveda že poznamo s prejšnjih Black Ops naslovov. In večino časa imam občutek, kot da gledam res dobro Netflix serijo o tem obdobju.

Obrazne mimike likov so odlične izpeljane, premiki ustnic, ko liki govorijo na zelo visokem nivoju in na splošno je grafično podoba zelo impresivna.

Je pa tempo igre v veliko misijah zelo počasen in kar nekaj misij lahko opraviš z minimalno streljanja, kar je po eni strani zanimivo, ampak ali je to res to, kar želim od Call of Duty igre? Na kratko, ne ni. Vsi igramo Call of Duty, ker je igranje super vojaka napeto in polno adrenalina. Kar resnično pogrešam pri tej kampanji je res ta občutek napetosti. Ko smo na primer obkoljeni in nimamo kam, pokličemo airstrike in imamo na ekranu eksplozije. Ko smo ujeti v jami in izgleda, da nas bodo obkolili, pride po nas helikopter, mi je manjkalo nekega občutka, da karkoli visi na kocki.

Je nekaj misij, kjer je resnično napeto ozračje in sem med igranjem bil na robu sedeža, ampak za visoko oceno je bilo tega premalo. Call of Duty igre so v meni skozi veliko naslovov vzbudile občutke prave borbenosti, da se res borim za nek cilj. Moja prva izkušnja prvoosebne streljačine je bil Call of Duty 2. Naj vam povem, še zdaj jo grem na vsake toliko časa igrati, ker so določene misije enostavno tako dobre. Igra ne potrebuje ogromnih eksplozij, ki bi nadomeščale smisel nevarnosti. Tudi kasnejši Call of Duty 4 je odlično peljal linijo med igranjem tihega operativcem in super vojaka. Da ne omenjam, kako je Black Ops zgodba bila odlično speljana. Še zdaj se spomnim misije pobega iz zapora.

Mislite, da se bom čez leto ali dve še spomnil preigravanja te Cold War kampanije? Iskreno ne. Šla bo v pozabo kot večina zadnjih naslovov Call of Duty, ker to tudi želijo. Želijo, da čim prej pozabiš zadnjega in kupiš novega. Singleplayer kampanja je cinematično na višjem nivoju kot njeni predhodniki, ker imam občutek, kot da gledam serijo ali dober film, ampak to ni edini občutek, ki ga želim imeti, kaj šele glavni. Premalo je akcije, da bi si enoigralska kampanja prislužila višjo oceno. Ne glede na vse je pa dovolj vrhuncev, da si enoigralska kampanja zasluži oceno 7 od 10.

Ampak mogoče se pa v multiplayerju skriva nekaj kar me bo prepričalo, da je to eden izmed boljših Call of Dutyjev.

Še več istega večigralstva

Call of Duty serija spada med arkadne streljačine in Cold War služi kot učbeniški primer tega žanra. Hiter tempo, hitro gibanje in orožja znotraj iste kategorije so vsa v veliki meri enaka. S tem mislim, da so vse puške približno enake, pištole približno enake itd. V igri imamo sistem napredovanja skozi range oziroma stopnje, kjer odklepamo dodatna orožja in potem znotraj tega še range samih pištol, kjer odklepamo nastavke za te pištole. To je sedaj že ustaljen sistem, s katerim nimam problemov. Daje nek smisel, da poleg tega, da se izboljšujemo s tem, ko igramo, tudi odklepamo nagrade in smo za naš čas nagrajeni. V enoigralski kampanji nisem govoril o mehaniki streljanja, ker je to bolj tema za večigralsko okolje in moram biti iskren. Vsako leto imam občutek, da se recoil na pištolah zmanjša. Vsaka pištola je v bistvu laser, ki bo streljala točno tja, kamor merimo brez kakršnega koli poskakovanja. To je sicer za igranje na konzoli, kjer recoil težje kontroliramo odlično, ker zmanjša težavnost igranja, ampak po mojem mnenju zmanjša vrednost igre.

Ampak ok, streljanje je takšno, zato ker so ciljna publika Activisiona igralci konzol in če sem iskren je igra še vedno zabavna. Če potrebujete zadoščeno dnevno dozo adrenalina vas bo ura večigralstva nasitila. Kjer pa igra mene najbolj razočara, je v dizajnu večigralskih map. Težava je v tem, da imamo na voljo ogromno načinov igranja: Team Deathmatch, Search & Destroy, VIP in še mnogo drugih, a ravno zaradi te raznolikosti, je težko kreirati mape, ki bodo ustrezale vsem načinom. Sem pa pričakoval, da se bodo vsaj potrudili. V zadnjih desetih letih lahko mirno rečem, da so to mape, ki so bile ustvarjene z najmanj navdiha in kreativnosti. Da se razume, niso vse slabe. Satellite, Moscow in Checkmate sem igral z veseljem, medtem ko sem drugim devetih izognil, če je to le bilo možno.

Na splošno je izkušnja v veliki meri ista kot vse ostale od leta 2010 naprej. Zelo malo inovacije in napredka v sistemu, ki je ustvarjen za igralce konzol in ne osebnih računalnikov. Kar mogoče moram omeniti je, da odkar sem dokončal s snemanjem recenzije se tudi nisem vrnil k igranju. Call of Duty mi ne ponuja istega občutka dosežka, tudi če sem v zmagovalni ekipi ali na vrhu lestvice, kot mi ga je 10-15 let nazaj.

Veliko iger ima ponavljajoči se način igranja, kjer cilj in stil igre ostajata enaka vsakič, ko se podamo v boj, ampak pri Call of Duty večigralstvu se ta gameplay ponavlja že skoraj 12 let. In iz vseh naštetih razlogov večigralskemu načinu višje ocene kot 6 od 10 ne morem podati.

Zombiji rešijo dan

Za mnoge je Zombie mode edini razlog zakaj sploh kupijo Black Ops naslove. Za razliko od večigralstva, Zombiji progresivno ponujajo težji izziv dlje kot igra gre. S tem, ko ubijamo Zombije prejemamo denar in si izboljšujemo orožja, da se lahko spopademo z močnejšimi in v večjem številu. Zombiji ponujajo zahteven način igranja, kjer je za izvrstne rezultate potrebna koordinacija med soigralci. Tega na žalost ne morem reči za večigralstvo. Zombiji tu služijo seveda kot dodatek in ne glavni fokus, ne glede na to, da veliko ljudi sploh kupi nov Call of Duty samo zaradi njega. Bi pa lagal, če bi rekel, da se nisem v igranju Zombijev zabaval vsaj toliko, če ne celo malce več kot pri igranju standardnih načinov. Zato Zombi načinu dajem oceno 7 od 10.

Sklepna misel

Black Ops Cold War nudi zelo malo inovacij v primerjavi z najboljšimi Call of Duty igrami. Igro bi bolje sprejel, če bi bil to DLC vreden 20€, ne pa svoj naslov. Je pa vseeno daleč od tega, da bi bil najslabši Call of Duty, spada nekje v sredino, kar pomeni, da bo šel v pozabo takoj, ko bo prišel napovednik za nov izid.

Aktualno

No Man’s Sky po dveh letih čakanja prihaja na iPhone in iPad

Published

on

By

Se spomnite junija 2022, ko je Sean Murray, idejni vodja studia Hello Games, stopil na oder Applove razvijalske konference WWDC in se je na zaslonu za njim se je gladko vrtel No Man’s Sky. Poganjala ga je tablica iPad, obljuba pa je bila preprosta – celotno proceduralno vesolje boste dobili v roke še pred koncem tistega leta.

Nato pa se je zgodilo tisto, kar spremljevalci Applovih igričarskih napovedi že dobro poznamo, popolna tišina. Leto 2022 je minilo, sredi leta 2023 smo sicer dočakali različico za računalnike Mac, o mobilni izdaji pa ni bilo več ne duha ne sluha. Projekt je med igralci veljal za tiho opuščenega. Vse do prejšnjega tedna, ko je studio med dogodkom Apple Indie Games Week brez velikega pompa potrdil: igra je živa, deluje in kmalu prihaja v App Store.

Zakaj je trajalo tako dolgo?

Da je prenos trajal več kot dve leti, pravzaprav ne preseneča nikogar, ki podrobneje spremlja tehnično plat industrije. Za razliko od večine sodobnih prenosov No Man’s Sky ne sloni na Unreal Enginu ali Unityju, kjer je prilagoditev za mobilne arhitekture pogosto vprašanje standardnih optimizacijskih orodij. Ekipa se od samega začetka zanaša na lasten grafični pogon, ki mora sproti, v realnem času, proceduralno izračunavati geometrijo, rastlinstvo in vremenske vplive na trilijonih planetov.

Spraviti to kodo v okvire Applovega grafičnega vmesnika Metal ter jo prisiliti, da stabilno teče na napravah s pasivnim hlajenjem, je bil precej večji inženirski zalogaj od prvotnih ocen. Pametni telefoni se ob dolgotrajni procesorski obremenitvi začnejo neizogibno segrevati, kar vodi v zniževanje hitrosti delovanja (thermal throttling). Velik del zamude gre pripisati tudi vzpostavitvi funkcije navzkrižnega shranjevanja napredka (cross-save). Studio jo je šele pred kratkim začel postopoma odpirati za igralce na osebnih računalnikih in konzolah, brez te možnosti pa bi bila mobilna različica za obstoječo bazo igralcev precej manj privlačna.

Zakaj AAA naslovi na telefonih težko uspevajo?

Celotna zgodba se odvija v precej kočljivem trenutku za podjetje iz Cupertina. V zadnjem letu so v promocijo t. i. »konzolnih iger« na telefonih investirali velikanske zneske. Na zaslone naprav iPhone 15 Pro in novejših so pripeljali težkokategornike, kot so Resident Evil 4 Remake, Death Stranding in Assassin’s Creed Mirage. Kljub impresivnemu tehničnemu dosežku pa so bili komercialni rezultati skromni. Mobilno občinstvo preprosto ni navajeno plačevati 50 ali 60 evrov za igre na napravi, kjer je primarni način upravljanja še vedno virtualno drsenje s prsti po steklu.

Hello Games k stvari pristopa z bistveno več občutka za realnost trga:

  • Igra ne bo zaklenjena zgolj na najdražje modele z oznako Pro, temveč cilja na širok nabor naprav z Applovimi čipi, kar odpira vrata precej večjemu številu uporabnikov.
  • Namesto takojšnjega plačilnega zidu bo uvodni del mogoče odigrati brezplačno.
  • Igra se v celoti izogiba agresivnim mikrotransakcijam in plačljivim dostopom, ki so v preteklosti razvrednotili marsikatero mobilno priredbo.

Med šalami o grelcih za roke in pristno radovednostjo

Na spletnih forumih in družbenih omrežjih so odzivi mešanica pregovornega cinizma in odkritega zanimanja. Šale o tem, da bo telefon med vstopom v planetarno atmosfero postal priročen žepni radiator, baterija pa bo ob prvem skoku skozi črno luknjo padla za polovico, so seveda neizogibne. Marsikdo se upravičeno sprašuje, kako se bo igra obnesla med daljšimi raziskovalnimi ekspedicijami na sončen dan.

Kljub temu ideja, da lahko med jutranjo vožnjo z vlakom na hitro preverite stanje svoje vesoljske fregate, pošljete ekspedicijo na trgovsko pot ali zgradite nekaj modulov v svoji bazi, nato pa zvečer isto shranjeno pozicijo brezhibno naložite na domačem PC-ju ali konzoli, je natanko tisto, kar sodobno navzkrižno igranje obljublja že vrsto let.

Realnost upravljanja v globokem vesolju

Čeprav so razvijalci pripravili prilagojen sistem virtualnih gumbov na dotik, je jasno, da ima takšen vmesnik svoje meje. Za mirno rudarjenje ferita in urejanje inventarja bo zaslon zadostoval. Ko pa pride do nepričakovanega napada vesoljskih piratov ali pobega pred agresivnimi stražarji, postane upravljanje brez otipljivih tipk hitro nepregledno.

Ravno zato se bo prava vrednost mobilne različice pokazala v kombinaciji z ustrezno opremo. Za resnejše igralne seje bo priklop krmilnika prek povezave Bluetooth – ali uporaba namenskih krmilnikov z neposrednim priključkom USB-C – praktično nujna izbira. Vse več igralcev namreč svoje mobilne naprave že danes spreminja v polnopravne prenosne konzole, o čemer pogosto pišemo tudi v naših vodnikih za igričarsko strojno opremo.

Fascinantno je opazovati celotno pot tega projekta. Leta 2016 je bil No Man’s Sky ob izidu deležen ostrih kritik zaradi neizpolnjenih obljub na zmogljivih osebnih računalnikih. Danes, po več kot dvajsetih brezplačnih vsebinskih posodobitvah, se to isto orjaško vesolje pripravlja na zagon v napravi, ki jo vsak dan nosimo v žepu.

Continue Reading

Aktualno

Titan Quest II zapušča zgodnji dostop: Znani so datum izida na konzolah, cene in odzivi igralcev

Published

on

By

Založnik THQ Nordic in razvojni studio Grimlore Games sta uradno potrdila, da bo pričakovana akcijska igrana igra Titan Quest II zapustila fazo zgodnjega dostopa ter 19. januarja 2027 v celoti izšla za PC (Steam, Epic Games Store) ter konzoli PlayStation 5 in Xbox Series X/S. Igra se v fazi predčasnega dostopa na osebnih računalnikih nahaja od avgusta 2025, razvijalci pa so ta čas izkoristili za postopno dodajanje vsebine, vključno z novimi regijami, kot so Arkadijske ravnice, ter razširitvijo nabora veščin (Masteries).

Poleg uradnega datuma so bili razkriti tudi cenovni okvirji polne različice. Igra bo na osebnih računalnikih na voljo po ceni 49,99 EUR, medtem ko bo konzolska različica stala 59,99 EUR. Razvijalska ekipa ob tem poudarja, da je faza zgodnjega dostopa služila predvsem preizkušanju ključnih igralnih mehanik in prilagajanju ravnotežja na podlagi neposrednih opazovanj delovanja igre pri igralcih, kar naj bi zagotovilo stabilno izkušnjo ob uradnem izidu na vseh platformah.

Za ljubitelje izvirnika iz leta 2006 ta novica prinaša dolgo pričakovano potrditev, da se razvoj bliža zaključni fazi. Prehod na konzole trenutne generacije ob tem prinaša prilagojen nadzorni sistem in polno podporo za igralne ploščice, kar predstavlja pomemben korak pri približevanju te tradicionalno računalniške franšize širšemu krog uporabnikov.

Sprejem medijev in kritike igralske skupnosti

Specializirani igričarski mediji so v svojih preizkusih zgodnje različice pohvalili predvsem vizualno prenovo v pogonu Unreal Engine 5 ter bolj taktičen pristop k borbi. V nasprotju s hitrejšimi konkurenti v žanru Titan Quest II stavi na nekoliko bolj premišljene spopade, kjer imata izmikanje in pravilno tempiranje napadov ključno vlogo. Pozitivne ocene so prejeli tudi zvočna kulisa, glasovno nastopanje ter avtentična prezentacija grške mitologije.

Kljub svetlim točkam pa so preizkuševalci in igralci na spletnih forumih ter agregatorjih opozorili na nekaj pomanjkljivosti, ki jih mora ekipa do uradnega izida še odpraviti. Skupnost pogosto izpostavlja nekoliko suhoparno opremo (itemization) in razmeroma predvidljive bonuse pri predmetih, kar lahko pri dolgoletnih ljubiteljih ARPG žanra zmanjša motivacijo za dolgotrajno nabiranje opreme. Prav tako so nekateri opazili neenakomerno zvočno povratno informacijo pri uporabi določenih magijskih veščin.

Odzivi med uporabniki kažejo, da igralci vseeno cenijo odprtost razvijalcev in redno objavljanje načrtov posodobitev. Sistem združevanja dveh raznolikih razredov (Dual-Mastery) ostaja eden glavnih adutov igre, saj omogoča veliko ustvarjalnosti pri grajenju likov. Skupnost naslov na splošno ocenjuje kot solidno in varno nadaljevanje, ki ne poskuša znova izumljati kolesa, ampak uspešno posodablja klasično formulo.

Kaj to pomeni za igralce?

Za igralce, ki iščejo drugačno izkušnjo od trenutno prevladujočih temnih fantastičnih naslovov v žanru, ponuja Titan Quest II osvežujočo vizualno paleto sončne antične Grčije in mitoloških bitij. Prilagodljivost sistema veščin pomeni, da bo igra pritegnila tako občasne igralce, ki si želijo sproščenega raziskovanja zgodbe, kot tudi tiste, ki uživajo v natančnem načrtovanju specifičnih buildov.

Z vidika strojne opreme bo igra odličen preizkus za zmogljivosti sodobnih osebnih računalnikov in konzol PS5 ter Xbox Series X. Zaradi poudarka na podrobnih okoljih, dinamičnih svetlobnih učinkih in večjem številu sovražnikov na zaslonu bo ustrezna oprema ključna za tekoče delovanje pri višjih ločljivostih in visoki hitrosti osveževanja.

Odločitev o tem, ali vstopiti v igro že zdaj v fazi zgodnjega dostopa ali počakati na uradni izid januarja 2027, je odvisna od pričakovanj posameznika. Kdor želi sodelovati pri razvoju in preizkušati posodobitve med nastajanjem, bo našel veliko vrednosti že v trenutni različici, medtem ko je za ljubitelje popolnoma poliranih izkušenj na konzolah smiselno počakati na uradno različico 1.0.

Continue Reading

Aktualno

Marvel’s Wolverine za PS5 dokazuje, da imajo tudi superheroji lahko temačno stran

Published

on

By

Ko je prišla v svet najava, da se je studio, znan po pisanih, poskočnih in družini prijaznih uspešnicah, odločil ustvariti igro o enem najtežjih in najbolj nasilnih likov stripovskega sveta, so pričakovanja upravičeno bila pomešana s ščepcem dvoma. Marvel’s Wolverine ne poskuša ustreči vsem. Že v prvih minutah postavi jasne meje – to ni še ena pravljica o reševanju sveta z nasmehom na obrazu, temveč surovo, krvavo in osebno potovanje skozi Loganovo preteklost.

Namesto gigantskega odprtega sveta, zasičenega s stotimi nepomembnimi ikonami na zemljevidu, so se razvijalci odločili za bolj zaprte, usmerjene nivoje. Ta odločitev se izkaže za pravilno, saj zapuščeni bari v zakotnih mestih, gosti zasneženi gostovi in ozki labirinti podzemnih objektov ustvarjajo tesnobno vzdušje, kjer vsak spopad deluje nevaren. Bojevalni sistem zahteva razmišljanje, saj vas bo pritiskanje le enega gumba hitro spravilo na tla, medtem ko pravilno tempiranje, upravljanje kontrol in uporaba okolice nagradijo igralca z neustavljivim občutkom moči.

Vizualno igra ne stavi le na surovost, temveč na izjemno raven podrobnosti. Izrazni obrazi likov, poškodbe na Loganovi koži, ki se zacelijo v realnem času, ter dinamična osvetlitev v zaprtih prostorih ustvarjajo filmsko izkušnjo, ki ne izgubi efekta skozi celotno igralno izkušnjo. Prehodi med animacijami in samim igranjem so praktično neopazni, kar zadrži igralčevo pozornost točno tam, kjer mora biti, tj. v središču dogajanja.

Hvalospevi medijev in resnični vtisi igralcev

Prvi odzivi novinarjev in strokovnih medijev potrjujejo, da gre za enega najbolj drznih projektov v zadnjih nekaj letih. Hvalijo predvsem pogum razvijalcev, da so liku vdihnili pravo, “odraslo” naravo, ne da bi pri tem sklepali kompromise zaradi širšega občinstva. Seveda pa recenzije niso brez opozoril – nekateri kritiki izpostavljajo, da zna biti kamera med najbolj kaotičnimi spopadi v tesnih prostorih nekoliko neprizanesljiva, medtem ko se vzorci spopadanja s sovražniki v zadnji polovici igre začnejo ponavljati.

A prave razprave se, kot vedno, odvijajo med samimi igralci na spletnih omrežjih in forumih. Skupnost je presenetljivo enotna glede ene stvari – odzivnost kontrol je vrhunska. Igralci poudarjajo, da je občutek teže pri vsakem udarcu natanko takšen, kot bi si želeli od lika, ki nosi kremplje iz neuničljive kovine. Tisti, ki so pričakovali “Spider Mana z drugačno obleko”, so bili pozitivno presenečeni nad povsem drugačnim ritmom in resnejšo pripovedno strukturo.

Zanimiv je tudi pogled na tehnično stabilnost, saj v dobi, ko številne igre ob izidu trpijo za hrošči in padci hitrosti prikazovanja, tako pri Marvel’s Wolverine večina igralcev poroča o zelo gladki izkušnji, s konsistentno 60 sličicami na sekundo, kar pomaga pri hitrem odzivanju na napade sovražnikov.

Kako iz te izkušnje iztisniti absolutni maksimum

Igričarski naslovi te ravni niso le zabava za konec tedna, temveč dober test za opremo, ki jo imamo v dnevni ali igričarskii sobi. Uporaba haptičnega odziva na naprednih kontrolerjih pri tej igri dobi povsem nov pomen. Vsak izrazitejši udarec, odmor med napadi ali napenjanje krempljev ustvari specifične vibracije in upor na sprožilcih, kar igralca še bolj neposredno poveže z dogajanjem na zaslonu.

Enako pomembno vlogo igra vizualna plat na sodobnih zaslonih. Mračna narava igre z veliko sencami in kontrastnimi svetlobnimi viri postavi zaslone s tehnologijo visoke dinamične svetlosti (HDR) pred konkretne izzive. Tu en nivo višje postavijo igralsko izkušnjo OLED monitorji in televizije.

Na koncu dneva Marvel’s Wolverine dokazuje, da igralci še vedno cenijo dobro premišljene, osredotočne enoigralske izkušnje. Za vse, ki razmišljate o osvežitvi svojega igričarskega kotička ali nadgradnji televizijskega zaslona, je prav ta naslov eden tistih razlogov, ki zares pokažejo, česa je sposobna sodobna tehnologija, ko jo v roke vzamejo vrhunski ustvarjalci.

Continue Reading

Aktualno

Vrača se kultna Zelda: Ocarina of Time

Published

on

By

Nintendo je na predstavitvi ob 40. obletnici franšize Zelda uradno potrdil govorice, ki so že nekaj časa krožile po industriji: prihaja The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake. Nova različica izide novembra in na prvi pogled se zdi, da so razvijalci ubrali “srednjo pot” med popolno predelavo ter spoštovanjem originala. Ena izmed opaznejših sprememb v mehaniki je vključitev gumba, namenjenega izključno skakanju, kar rešuje eno izmed najpogostejših frustracij starejših iger iz serije. Prav tako zanimivo je, da so vmesni prizori (cutscenes) po novem v celoti podprti z voiceoverji (ne veš samo s tekstovnimi oblački)– izjema pričakovano ostaja le protagonist Link.

Poleg grafične predelave, ki izkorišča zmogljivosti prihajajoče konzole Nintendo Switch 2, je bil precejšen poudarek namenjen novim uporabniškim vmesnikom. Uveden je bil sistem »Threads of Time«, ki igralcem omogoča veliko boljši pregled nad trenutnimi nalogami in napredkom v zgodbi, s čimer se igra približa sodobnejšemu tempu igranja. Morda najbolj drzna inovacija pa zadeva glasbo; igralci bodo lahko ikonično okarino igrali tako, da bodo dejansko “brenčali” (humming) v mikrofon Switicha, vgrajena tehnologija pa naj bi celo prepoznavala tone pravih instrumentov.

Odzivi medijev in skupnosti na Redditu

Odzivi po spletu kar odstopajo od tipičnega oglaševalskega pompa. Na platformi Reddit, posebej v skupnostih, kot sta r/NintendoSwitch in r/Zelda, so se hitro razvile debate o potrebnosti določenih sprememb – saj, čeprav večina toplo pozdravlja dodatek gumba za skok in funkcijo »Threads of Time«, se med zvestimi oboževalci pojavlja tudi blag skepticizem. Nekateri opozarjajo, da bi lahko v celoti ozvočeni stranski liki razbili nekoliko samotno in mistično vzdušje, ki je odlikovalo izvirnik iz leta 1998.

Tudi kritiki na agregatorjih ocen in novinarji na področju videoiger so izpostavili podobne točke. Analize prvih posnetkov poudarjajo, da grafična nadgradnja lokacij, kot sta Kakariko Village in pregovorno zahteven Water Temple, sicer delujejo impresivno, a da bo končni uspeh odvisen od tega, ali je Nintendu uspelo ohraniti vrhunski igralski dizajn stopenj. Kljub zadržkom je za posodobitvijo vseeno Nintendo, tako da je opaziti optimizem, da razvijalci niso le reciklirali nostalgije, temveč igro resnično tehnično in sistemsko prilagodili standardom leta 2026.

Zelo pozitivno je bila med igralci sprejeta tudi odločitev Nintenda, da kljub trenutnim tržnim trendom, kjer založniki cene videoiger višajo, cena digitalne različice Ocarina of Time ostaja pri 69.99 EUR.

Ekskluzivna Zelda 40th Anniversary Switch 2 konzola in zbirateljski dodatki

Ob izidu igre bo 29. oktobra na prodajne police prispela tudi posebna, tematsko obarvana edicija Zelda 40th Anniversary Nintendo Switch 2 konzole. Komplet bo vseboval edinstveno poslikano postajo (dock) in konzolo, na voljo pa bosta tudi ločen Pro Controller ter tematska zaščitna torbica v enaki estetiki. Pričakuje se precejšnje zanimanje in zelo omejene zaloge, saj tovrstne izdaje tradicionalno izginejo že v fazi prednaročil.

Zanimanje zbujajo tudi načrtovani dodatki za zbiratelje, kamor spadata novi figuri Amiibo. Za leto 2027 sta namreč potrjena Young Link in Young Zelda, s pomočjo katerih si bodo igralci znotraj predelave lahko odklenili posebne dodatne maske.

Continue Reading

Aktualno

The Blood of Dawnwalker: Je temačno-vampirska RPG pustolovščina upravičila visoka pričakovanja?

Published

on

By

Prvenec poljskega studia Rebel Wolves, ki ga je ustanovila skupina veteranov za uspešnico The Witcher 3, je končno prispela na police. The Blood of Dawnwalker igralca postavi v vlogo Coena, človeka podnevi in vampirja ponoči, ki se v temačnem 14. stoletju bori za rešitev svoje družine.

Odzivi medijev so dosegli povprečje okoli 83 točk na portalu Metacritic, pri čemer so uveljavljene publikacije, kot sta IGN in PC Gamer, pohvalile predvsem globoko pripovedno nit ter moralno kompleksne odločitve, ki dejansko spreminjajo potek zgodbe.

Kljub pohvalam pa številne recenzije izpostavljajo, da sistem bojevanja sčasoma postane enoličen ter se preveč zanaša na predvidljivo odbijanje napadov. Poleg tega so nekateri novinarji opozorili na nekonsistentno delovanje in celo serijo hroščev ob izidu.

Večina igralcev hvali temačno vzdušje in pristno vampirsko mehaniko, ki se spretno izogne izpetim hollywoodskim klišejem. Omejitev razpoložljivih ur med posameznim dnevom in nočjo tako tudi pomaga jstvarjati napetost, zaradi katere ima vsaka odločitev pomen in vpliva na nadaljnji razvoj zgodbe v svetu, sicer postavljenem v 14. stoletje.

Za ljubitelje tematsko sorodnih naslovov, kot sta The Witcher ali Vampire: The Masquerade, pomeni The Blood of Dawnwalker eno najbolj osvežujočih jesenskih izkušenj, ki si zasluži mesto na polici vsakega navdušenca nad temno fantastiko. 

Se nakup splača?

Če iščete RPG igro s poglobljeno zgodbo, ki vas bo priklenila na zaslon za več kot 40 ur, je The Blood of Dawnwalker odlična izbira. Vsebinska bogatost in edinstvena zasnova dnevno-nočnega cikla zlahka pretehtata občasne tehnične težave, ki jih razvijalci v že popravljajo s posodobitvami.

Igra je že na voljo za konzoli PlayStation 5 in Xbox Series X ter za osebne računalnike na https://www.bigbang.si/izdelki/?search_q=The+Blood+of+Dawnwalker

Continue Reading

Aktualno

Ste si že ogledali Netflixov predogled GTA 6?

Published

on

By

27-minutni posnetek igranja GTA 6, ki je obšel splet s pomočjo Netflixa, je končno pokazal, kaj nas pravzaprav čaka –  Rockstar gre na polno v smer realizma. Pozabite na čas, ko ste v sekundi skočili v katerikoli avto in oddrveli brez posledic. 

Vozila so zdaj opremljena s sodobnimi varnostnimi sistemi, ulice v mestu so občutno ožje, vsaka nepremišljena poteza pa vas hitro stane prostosti. Za slednje poskrbi prenovljen sistem policijskega preganjanja (“Criminal Profile”). Policisti si po novem dejansko zapomnijo vaš obraz, oblačila in vozilo, ki ste ga uporabili pri pobegu. Ni več tistega klasičnega skrivanja za vogalom, kjer po dveh minutah vsi pozabijo na vas. 

Akcija v dvoje in torba brez dna

Igralni posnetek je “vrgel” še nekaj popolnoma novih “kosti” za glodanje in analiziranje pred izidom 19. novembra 2026. Najbolj ‘odštekana’ novost je definitivno možnost hipnega preklapljanje med glavnima likoma, Jasonom in Lucio (kar deluje tudi sredi strelskega obračuna). Nič več nerodnega čakanja ali premorov – v videu smo videli, kako lahko partnerju med begom dobesedno vržeš puško in v tistem delčku sekunde prevzameš nadzor nad njim. 

Očitno pa se dokončno poslavljamo tudi od čarobnih neskončnih žepov, v katerih smo včasih prenašali celoten vojaški arzenal. Rockstar si je pametno sposodil nekaj realističnih elementov svoje uspešnice Red Dead Redemption 2; po novem imate na voljo le športno torbo z omejenim prostorom, težje orožje pa boste morali fizično pospraviti kar v prtljažnik svojega avtomobila.

Za piko na i so v posnetku prikazali še delovanje novega “in-game” socialnega omrežja, ki ni tam samo za okras. Gre za dejanski t.i. “llive feed, kjer lahko spremljate bizarne dogodke lokalnih prebivalcev in se vanje spontano vmešate, če ste ravno v bližini.

Zakaj so vsi skočili na noge zaradi omejitve sličic na sekundo?

Seveda pa nobeno obsežno razkritje ne mine brez kančka drame. Takoj, ko so razvijalci potrdili, da bo igra na konzolah PS5 in Xbox Series X tekla pri omejenih 30 sličicah na sekundo (torej tudi brez “Performance” načina za 60 FPS), je na spletu skorajda eksplodiralo.

Po eni strani je razočaranje razumljivo. V tej generaciji konzol smo se skorajda “razvadili” z gladkim delovanjem iger pri 60 FPS, zato se 30 sličic na prvi pogled zdi kot korak nazaj. A če pogledamo pod pokrov: fizika sveta, tisoče samostojnih likov na ulicah in grafični detajli preprosto terjajo svoje – in na koncu je to potreben kompromis za tako ogromen, poglobljen svet in impresivno grafično podobo.

Kaj to pomeni za igralce ob izidu?

GTA 6 bo dobesedno iztisnil zadnje kaplje moči iz trenutnih konzol. Če že dlje časa razmišljate o osvežitvi svoje opreme, bo to verjetno idealen trenutek za razmislek o nadgradnji vašega igralnega kotička – sicer razvijalci niso napovedali nadgrajene igralske izkušnje za PS5 Pro, a bo igralska izkušnja zagotovo bolj konsistentna napram “starejšim” inačicam. 

Čeprav igra ne bo tekla pri 60 FPS, lahko prave tehnologije naredijo ogromno razliko. Funkcije, kot je VRR (spremenljiva hitrost osveževanja), in napredni procesorji (ki z interpolacijo dodajajo sličice) na novejših OLED ali QLED televizorjih lahko opazno ublažijo občutek “zatikanja” in poskrbijo za veliko bolj gladko izkušnjo. Čas je, da preverite svoje zaslone in se pripravite na nadgradnjo – ulica Leonide namreč ne bo prizanašala nepripravljenim.

Continue Reading

Pro nasveti by Mastercard

Priljubljeno