Connect with us

Gostujoče pero

Neurejen kabelski kaos

Gostujoči pisec, ki slovenskim igričarjem podaja nasvete je tokrat youtubar JureTrsanBlond. Z nami je želel deliti svojo frustracijo nad neurejenim podmizjem.

Published

on

Avtor: JureTrsanBlond

Pred teboj miruje prečudovita mehanska tipkovnica vseh najrazličnejših žarečih RGB barv. Z desno dlanjo tipaš najnovejšo igričarsko miško tvojega najljubšega proizvajalca. Tvoja miza se šibi pod svetlikajočim se, gromozanskim, hitro odzivnim monitorem, na tvojih ušesih pa spokojno počivajo basovske slušalke. Igra teče gladko, vidiš kot sokol zaradi mogočnega zaslona, slišiš kot ris zaradi odličnih slušalk, življenje je lepo.

ZAPLETENA TEŽAVA

Postoj vendar veseli igričar, poglej, no, malo pod mizo. Kaj naj bi pomenilo vse to “kablovje”?

Kaj se to pravi? Ali je bilo vredno dve leti kositi travo, hoditi za babico v trgovino, hraniti pošten zaslužek zadnjih petih rojstnih dni v globoki želji, da bi si nekoč lastil svojo sanjsko igričarsko postajo, zato da imaš sedaj kable razpršene po mizi, za mizo, ob mizi, pod mizo, razprostrte kablovske ovijalke pa se ti sukajo preko celotne sobe. Nimaš kam stopiti, pri menjavi ali popravku enega samega kabla se počutiš kot Indiana Jones, ki koplje po pozabljenih arheoloških najdbah, in pa seveda najbolj pomembna stvar… Izgled.  Nič ni bolj nagravžnega kot neurejen kabelski kaos, no ja, mogoče zadnjih par Call of Dutyjev, to pa je to.

Kablovje je mogoče lepo urediti | Slika: Michal Jarmoluk

PREPROSTA REŠITEV

Radi bi, da kot naš zvesti bralec zaužiješ pravo igričarsko izkušnjo kakršno lahko doživiš le, če so vse stvari na svojem mestu. Če celoten projekt strnemo v eno smiselno celoto, pridemo do hitre ugotovitve, da ne potrebujemo veliko znanja, če želimo pospraviti svoje kable, in pa da praktično ne potrebujemo nobenega dodatnega orodja. Vse, kar zares potrebujemo, je eno popoldne in morda dodaten par marljivih rok.

NAČINI IN PRIPOMOČKI

Pri samem kablovskem krotenju poznamo dva glavna načina pristopa. Kot prvi se nam bo predstavil način visenja (ang. »Let it hang«). Boljša izbira, ki pa vam bo vzela veliko več časa pa je način, ki mu angleško govoreči pravijo »Tuck it in« oziroma kot pravi naš nesrečni slovenski prevod Google prevajalnika: »Vtakni ga

Kar se tiče pripomočkov predlagamo naslednje preparate: vezice, zaščitni rokav, s katerim bomo vse kable povezali v enega velikega, pod-mizno držalno košarico, kjer večinski del nemarnega kablovja miruje in se naprej razvija povprek celotne površine pod-miznega dela vaše mize. Priporočamo, da imate čim daljše kable, da boste zagotovo imeli dovolj manevrskega prostora. Da bi kable, košarico, podaljške in ostalo šaro, ki ne sodi v naše vidno polje, pritrdili pod mizo, potrebujemo prej omenjene vezice, obojestranski lepilni trak, najraje pa montažne obojestranske pritrdilne kvadratke. 

Kakšen kabel se pokvari, zastara, morda samo začnejo prodajati novega,
boljšega ali zmogljivejšega. Rad bi ga zamenjal. »No, srečno s temi kabli!« Če bi bili urejeni bi sama zamenjava trajala deset sekund, tako pa…

Velja omeniti, da trg ponuja tudi strašno uporabno zadevo, ki sliši na ime Komplet za upravljanje kablov. So dokaj poceni, notri pa že dobite večinski del zgoraj naštetih potrebščin. 

PRIPRAVE

Kot smo bili poprej omenili, je fino, da si za postopek vzamete vsaj pol dneva. Tako boste imeli dovolj časa za razmislek, načrt in izvedbo. Vse potrebno iz prejšnjega poglavja si pridno zložite po vrsti in na neko pregledno mesto blizu vaše delovne površine. Iz ugasnjenih naprav izklopite popolnoma vse kable in si jih prav tako po vrsti, pregledno, zložite na poljubno površino, lahko kar na posteljo.

Zdaj imate na mizi samo monitorje, pod mizo pa računalnik. Preden nadaljujemo… Dajte še pospravit in pobrisat prah pod mizo in na mizi, za vse sobote nazaj.

»Saj bom naslednjo soboto« ni več izgovor | Slika: Bob

Še zadnja stopnja priprav na misijo je, da vsakega od kablov posebej vzamemo, in preverimo, če je dovolj dolg, da ga pospravimo. Enako velja za podaljške in ostale zadevščine, ki jih bo treba pritrditi pod mizo. Vsako komponento posebej z roko položite na ustrezno mesto, saj le tako boste videli, če se bodo vsi deli strukture lepo prilegali.

VESELO NA DELO

Z obojestranskimi lepilnimi kvadratki naprej pod mizo pritrdite nosilno košarico. Večina ljudi jo raje pritrdi kar z vijakom, ampak mi smo se odločili, da uberemo pot, na kateri ne bomo potrebovali nobenega orodja. Nato s preostalimi kvadratki ali pa kar z obojestranskim lepilnim trakom zraven prilepite tudi podaljšek, ali ga položite v samo košarico, saj je konec koncev temu tudi namenjena. 

Nato v računalnik priključite mrežni kabel, da boste imeli internetno povezavo, seveda. To je tudi edini kabel, ki ne bo del skupka tisočerih kablov, saj je edini, ki pride iz routerja, ki je nekje posebej, bodisi z druge strani sobe, bodisi kar iz druge sobe. Ta kabel skrijte po svojih lastnih zmožnostih.

»Saj bom naslednjo soboto« si lažeš, kot to počneš vikend za vikendom. Prah se nabira, umazanija, smeti. Zna se zgoditi, da v lastni sobi razviješ kako bolezen. Ne pozabimo, kako se je začela kuga.

Nato povežite ostale kable: kable za monitorje (ne pozabimo, da vsak monitor potrebuje dva kabla, enega za sliko, drugega za elektriko), potem za spletno kamero, zvočnike, slušalke, miško in tipkovnico, pomnilniški kabel in še in še. Kable polagajte smotrno, tako kot bi bilo najbolj logično, in jih kar z rokami pletite skupaj med seboj, da ustvarite iz manjših kablov en debel kabel. Ampak to še ni to. Priporočamo, da kable zvežete z vezicami na vsakih dvajset centimetrov, vendar jih nikar ne zategnite do konca, ker boste prej ali slej morali kak kabel prestaviti ali zamenjati. 

Nato vzemite zaščitni rokav za kable oziroma »cable sleeve« in ga ovijte vzdolž vseh kablov, da dobite en ogromen kabel, ki se začne za zaslonom oziroma, na koncu vaše mize in se konča pri vhodno-izhodnih enotah, ki se navadno nahajajo na zadnji strani vašega računalnika. Če je nastali »mega kabel« predolg, ga lahko vtaknete v nosilno košarico, če vam je ostalo še kaj prostora.

Za skrivanje namiznih kablov lahko kupite mizo z luknjo | Slika: Picography

Če pa je kabel res, res dolg, potem pa ga najprej dajte v košarico, nato pa ga s pomočjo vezic in obojestranskega lepilnega traku prepletite vzdolž spodnje površine mize in ga po poti navzdol pritrdite po zadnji strani leve ali desne noge vaše mize vse do računalnika. S tem načinom garantiramo, da se kablov ne bo videlo.

Drugi način, s katerim se kablovja res ne bo videlo, je mogoč, če računalnik prestavimo s tal na mizo. Tako se »mega kabel« skrije za mizo in za monitorjem, in se zadaj priklopi naravnost v računalnik, ki ždi poleg.

Tako so edini kabli, ki se jih še vedno vidi, tisti namizni: kebel od miške, tipkovnice in slušalk. Teh kablov vam nihče ne bo zameril in kot taki tudi niso preveč moteči, če jih lahko odmislite, potem nimate nobenih težav.

V primeru, da bi si jih res želeli skriti, lahko kupite mizo z luknjo, ali pa preprosto investirate v brezžično opremo. Pri novejših modelih celo dobiš polnilno postajo in dve bateriji, tako se vam ena baterija polni, medtem ko drugo uporabljate.

IN KABLOV NI VEČ

Pa smo se rešili vsega neurejenega kablovja. Zdaj ti ni treba več skrivati mize, kolegi se bodo ponovno vrnili in končno bo lahko na obisk prišla tudi kaka mlada dama.

Ampak šalo na stran, za večino od nas fantazijski svetovi, igre in internet predstavljajo celo življenje in prav tako je za večino od nas naša igralna oziroma igričarska postaja vse, kar imamo. Zato je skrajno potrebno, da za njo lepo skrbimo, tako kot ona lepo skrbi za nas.

Avtor: JureTrsanBlond


MARVO CM370 SET 4IN1

35,99 €

Gostujoče pero

Gostujoče pero: Ibrahimović v. EA Sports

Published

on

Komercialno izkoriščanje lastne podobe športnikov v video igrah

Igranje video igre je občutno izboljšano, ko ta nudi avtentično izkušnjo. Slednja je v primeru športnih video iger opazno močnejša, ko so športniki ali športnice natančno upodobljeni. Ta element je omogočen preko komercialne uporabe pravice do lastne podobe športnika (“image rights”), ki mora biti v vsakem primeru ustrezno pridobljena s strani razvijalca igre.

V lanskem novembru je slavni nogometaš Zlatan Ibrahimović pritegnil pozornost javnosti, ko je na Twitterju izpostavil razvijalca video iger EA Sports in domnevno neupravičeno komercialno uporabo Ibrahimovićeve lastne podobe v video igri FIFA 21. Poleg tega je navedel, da tudi FIFA – mednarodna nogometna zveza in FIFPro – mednarodno združenje profesionalnih nogometašev nista upravičena do finančnega dobička preko uporabe njegovih pravic. Kmalu zatem sta s podobnimi pomisleki sledila nogometni zvezdnik Gareth Bale in superagent Mino Raiola, ki je zatrdil, da se za uporabo pravnih sredstev proti EA Sports zaradi neupravičenega komercialnega izkoriščanja njihove lastne podobe zanima dodatnih 300 nogometašev. Sprva se je torej potrebno vprašati, kaj točno zajema pojem komercialnega izkoriščanja lastne podobe športnika in kdo lahko s takšno pravico razpolaga?

Višje sodišče Anglije in Walesa je poskusilo pojem opredeliti v zadevi Proactive Sports Management Ltd v. Rooney & Ors iz leta 2010:

“Image rights” pomeni pravico komercialne ali promocijske uporabe igralčevega imena, vzdevka, slogana, podpisov, podobe, zvoka, logotipov, začetnic, ekipne številke (ki je igralcu občasno dodeljena), ugleda, upodobitve v videu ali filmu, biografskih podatkov, grafične upodobitve, elektronske, animirane ali računalniško generirane upodobitve in/ali kakršnokoli drugo pravico ali kvazipravico igralca kjerkoli na svetu do svojega imena, ugleda, podobe, promocijskih storitev in/ali nastopov, skupaj s pravico do registracije katerekoli takšne pravice.”

Iz navedenega lahko zaključimo, da pojem zajema zelo širok nabor elementov, ki sestavljajo podobo športnika.

Komercialno izkoriščanje lastne podobe je v posameznih pravnih sistemih in državah razumljeno na različne načine. V Evropski Uniji je tako na splošno videno kot osebnostna pravica, v ZDA je smatrano kot del pravice do publicitete, ki izhaja iz pravice do zasebnosti, v Veliki Britaniji pa se je za varstvo potrebno poslužiti civilnega delikta (“tort”), imenovanega “passing off”.

Pravica do lastne podobe vsebuje nekomercialen in komercialen vidik, primarno pa pravica kot celota pripada posamezniku, katerega podoba je reproducirana. Ob tem lahko druge pravne osebe pridobijo pravico do uporabe lastne podobe športnika, vendar je to možno le glede komercialnega vidika pravice.

Nedavni pomisleki slavnih nogometnih osebnosti pa se niso pojavili prvič. Že v letu 2003 je nemško sodišče prisodilo v prid legendarnemu vratarju Oliverju Kahnu, saj je EA Sports brez soglasja uporabilo njegovo lastno podobo v video igri FIFA World Cup 2002. Sodišče je tedaj prepovedalo prodajo igre v Nemčiji ter določilo globo v višini 250.000 evrov, če odločitev sodišča ne bi bila spoštovana.

V bolj nedavni odločitvi je v lanskoletnem juniju 450 nogometašev sindikata športnikov Santa Catarina v Braziliji uspelo s kolektivno tožbo proti EA Sports v višini milijona evrov.

Odziv EA Sports izpred 17 let deluje podoben izjavi ob nedavnih trditvah Ibrahimovića in ostalih nogometnih osebnosti. Razvijalec iger namreč trdi, da je uporaba lastnih podob nogometašev avtorizirana s strani FIFPro in da poleg tega poseduje pogodbene pravice za takšno uporabo, pridobljene v razmerju s posameznimi nogometnimi ligami, klubi ter individualnimi igralci.

FIFPro je ob tem podala izjavo, da pravice do komercialnega izkoriščanja lastnih podob nogometašev pridobiva preko nogometnih sindikatov v skoraj 60 državah, ki so nato na voljo EA Sports in ostalim strankam v igričarski industriji. Sindikat določene države, ki je članica FIFPro, naj bi nato sam odločil, kako najbolje uporabiti dobiček iz naslova uporabe komercialne podobe pripadajočih nogometašev. Nekateri sindikati dobiček neposredno razdelijo med nogometaše ali pa ponujajo različne storitve, kot so pravne storitve, načrtovanje druge kariere ter psihična in fizična pomoč. Tudi FIFPro je izpostavil, da njegove dogovore z razvijalci video iger dopolnjujejo ločeni dogovori med podjetji in nogometnimi ligami, organi upravljanja, klubi in posameznimi igralci.

Kljub izpostavljenosti EA Sports, je potrebno omeniti, da se tudi drugi razvijalci video iger soočajo s podobnimi pravnimi težavami. Brazilsko državno sodišče je tako v letu 2018 sprejelo odločitev proti podjetju Konami zaradi neupravičenega izkoriščanja lastne podobe nogometaša v video igri Pro Evolution Soccer. 

Po napisanem je mogoče skleniti, da pravne težave, povezane s komercialnim izkoriščanjem lastnih podob športnikov niso nov pojav. Kljub temu so Ibrahimović in ostale nogometne osebnosti s svojimi objavami na družbenih omrežjih vzbudili nov val zanimanja za obravnavano tematiko. Ob naraščajočih zaslužkih v igričarski industriji se bo tako morda marsikateri nogometaš ozavestil o stanju svoje pravice do lastne podobe, medtem ko usoda morebitnih pravnih zahtevkov Ibrahimovića in ostalih nogometašev zaenkrat ostaja neznanka.

Avtor Gostujočega peresa je Žan Novak iz ekipe Lemur Legal. Če potrebujete pravno podporo glede vaših pravic intelektualne lastnine, vam bodo pravniki iz Lemur Legal z veseljem pomagali.

Ste ešportnik ali ustvarjalec vsebin in potrebujete pravno podporo glede komercialne uporabe vaše pravice do lastne podobe? Prav za e-športne vplivneže in profesionalne igralce upravljajo tudi z e-športno agencijo SPIKE.

Continue Reading

E-športi

Gostujoče pero: Izzivi e-športa

Published

on

Fuzija prava digitalne in analogne dobe

Elektronski športi (»e-športi«) so zagotovo eden od fenomenov digitalne dobe o katerih smo že pisali v predhodnih člankih. Gre za družino tekmovalnih videoiger, pri katerih je možno potegniti veliko vzporednic s tradicionalnimi športi. Okoli iger Fortnite, League of Legends, Counter Strike in drugih, so se oblikovali globalni ekosistemi, ki združujejo izdajatelje videoiger, igralce, organizatorje dogodkov z velikimi globalnimi podjetji iz tradicionalnih industrij, kot so Mastercard, Coca Cola in Disney. E-šport, kot relativno nova panoga, pa prinaša vrsto pravnih vprašanj in izzivov.

E-športne igre so si pogosto podobne zgolj v digitalnem mediju, glede na samo igro, igralne platforme in tekmovalna pravila pa se med seboj popolnoma razlikujejo. Nadalje ločimo dve vrsti poklicnih igralcev videoiger. Igralce, ki videoigre igrajo na tekmovanjih, v okviru organiziranih lig in dogodkov ter igralce, ki preko različnih digitalnih platform (na primer Youtube, Twitch) v živo prenašajo svoje igranje video iger (t.i. »streamerji«) in s tem ustvarjajo avtorske video vsebine. E-šport torej ni enotna panoga, pač pa gre za zelo razvejan ekosistem, znotraj katerega postajajo vprašanja, kot so varstvo pravic intelektualne lastnine ter pravno varstvo igralcev vedno bolj pomembna.

E-šport kot šport?

Čeprav se na prvo žogo zdi, da igranje video iger ni nikakor povezano s tradicionalnim športom, temu ni nujno tako. Za začetek se je potrebno zavedati, da se poklicno igranje video iger, glede same organiziranosti ekip ter organizatorjev tekmovanj in pa priprav na sama tekmovanja, ne razlikuje bistveno od profesionalne športne ekipe. Najuspešnejše profesionalne e-šport ekipe, kot so »Fnatic«, »G2 Esports« in »Cloud9«, imajo strokovne štabe za igralce sestavljene iz trenerjev za posamezno igro, trenerjev za fizično pripravo in nutricionistov. Igralci trenirajo tudi po več kot 6 ur na dan. Klubi ustvarijo po več kot 10 mio EUR letnih prihodkov.[1] Nekateri igralci so v svoji kratki e-športni karieri zaslužili že več kot 6 mio EUR.[2] Kot dodatna zanimivost, povprečna upokojitvena starost poklicnih e-športnikov je 25 let, saj po tej starosti hitro začnejo upadati njihovi refleksi.[3]

V nekaterih evropskih in svetovnih državah je e-šport že priznan kot športna panoga. Gre za Južno Korejo, Japonsko, ZDA, Brazilijo in Francijo. V Franciji je bila leta 2016 ustanovljena nacionalna zveza »France Esports«, ki deluje v okviru Ministrstva za gospodarstvo, delo in notranje zadeve in katere glavna pristojnost je vzpostaviti sistem pravil za e-šport na ravni države, po vzoru pravil za tradicionalne športe.[4]

Da bi e-šport kot pravi šport razglasili tudi v Sloveniji, verjetno v kratkem ni pričakovati. Največji izziv za umestitev e-športa v klasične modele športnih aktivnosti verjetno predstavlja dejstvo, da e-šport temelji na digitalnem okolju, medtem ko definicija športa, kot je opredeljena v Zakonu o športu[5], šport povezuje z različnimi pojavnimi oblikami športne gibalne dejavnosti. Vendar pa so nekateri športi, ki so del olimpijskih iger, po svoji naravi, predvsem z vidika zahtevane pripravljenosti tekmovalcev na najvišjem nivoju, zelo podobni e-športu, ki se odvija na najvišjem poklicnem nivoju. Gre na primer za lokostrelstvo in streljanje.

Dodatna ovira za klasifikacijo e-športa kot športa je sama narava nekaterih videoiger, v katerih se poklicno tekmuje. To so na primer simulacije športov, ki so pod okriljem nekaterih največjih športnih organizacij na svetu, kot so MotoGP, FIA (Formula 1), National Basketball League (NBA) in UEFA, ki so že ustanovile svoje e-športne lige, ki potekajo vzporedno z njihovimi krovnimi športnimi tekmovanji. Na drugi strani pa so videoigre, ki glede na svojo tematiko niso povezane s simulacijami športov in so lahko tudi nasilne, vendar je njihova priljubljenost precej večja, kot pri videoigrah, ki simulirajo nogomet, košarko ali motošporte.

Veliko težavo za e-šport predstavlja tudi dejstvo, da je zasvojenost z videoigrami med mladimi, najbolj pogosta oblika zasvojenosti z internetom in digitalnimi tehnologijami. Na težave, ki jih za mlade prinaša vpliv prekomernega in dolgotrajnega igranja videoiger, v svojih poročilih opozarja tudi Nacionalni inštitut za javno zdravje (NIJZ). Po zadnjem poročilu NIJZ-a za leto 2018, približno petina mladostnikov igra igre vsak dan ali skoraj vsak dan, desetina mladostnikov pa kaže znake zasvojenosti z videoigrami.[6]

Red Bull Solo Q Slovenija 2020, 3. 10. 2020. Foto: Siniša Kanižaj

Igralci – ključni deležniki e-športa

Tradicionalni šport in e-šport sta si v grobem podobna po ključnih deležnikih. To so igralci oziroma športniki, klubi, nacionalne in nadnacionalne zveze, sponzorji ter organizatorji tekmovanj. Pomembna razlika med poklicnimi tradicionalnimi športi in e-športom je v zrelosti same industrije, ki se kaže tudi v zrelosti samega sistema pravnih pravil, ki urejajo razmerja med deležniki. Še posebej so pomembna pravila, ki urejajo pravni položaj igralcev.

Če vzamemo za primer nogomet – UEFA, kot krovna nogometna zveza, predpisuje vzorec pogodbe, ki ga podpišeta igralec in klub. V pogodbi so že določene vse bistvene sestavine njunega pravnega razmerja: trajanje razmerja, višina fiksnega in variabilnega plačila, možnost predčasne prekinitve pogodbe, itd. Natančno predviden je tudi postopek reševanja morebitnega spora med njima ter pravna sredstva, ki jih ima UEFA in/ali krovna nogometna zveza v primeru, da se ena izmed strank ne podredi odločitvi zveze. Podobno velja za razmerje med igralcem in njegovim agentom. Tak sistem pravil, v poklicni nogomet vnaša veliko mero predvidljivosti in predvsem pravne varnosti igralcev, kot šibkejših strank v razmerju do nogometnih klubov.

V e-športu takega sistema pravil ni. Trenutno še ne obstaja evropska ali svetovna e-športna organizacija, ki bi imela moč vzpostavljanja podobnega sistema pravil, kot imajo na primer v tradicionalnem športu vpliv in pristojnost Mednarodni olimpijski komite, Svetovna proti-dopinška agencija (»World Anti-Doping Agency«) ali Mednarodno arbitražno sodišče za šport (»Court of Arbitration for Sport«).

Pomanjkanje enotnih pravil posledično pomeni, da so igralci v e-športni industriji izpostavljeni velikim pravnim in poslovnim tveganjem. Ta problem je še toliko večji, ker se poklicna kariera e-športnika pogosto začne že nekaj let pred njegovo polnoletnostjo. Rešitev v tej smeri je že ponudila Francija, ki je uzakonila nekatere minimalne standarde, ki jih morajo izpolnjevati pogodbe, ki jih podpišejo e-športniki. Težava v praksi je, da gre pri tovrstnih pravnih razmerjih za pogodbene odnose z mednarodnim elementom. Zato bo potrebno na dolgi rok iskati rešitve na mednarodni ravni, v okviru nadnacionalnih organizacij, ki bodo zagotavljale dolgoročno integriteto industrije. Doseči slednje pa bo zelo težko, saj glavne niti v e-športni industriji v svojih rokah držijo razvijalci oziroma izdajatelji videoiger.

Pri t.i. »streamerjih«, drugi vrsti poklicnih igralcev videoiger, gre za nekoliko drugačen pravni položaj. Ti igralci svojih glavnih prihodkov ne ustvarjajo iz naslova pogodb, ki jih imajo podpisane s klubi in sponzorji, pač pa iz naslova digitalnih avtorskih vsebin, ki jih ustvarjajo s prenašanjem svojega igranja preko različnih digitalnih platform. Glavni vir prihodka teh igralcev so pogodbe z oglaševalci, saj slednji preko »streamerjev« oglašujejo svoje izdelke ali storitve. V tem primeru gre za t.i. »influencer marketing«, obliko trženja, pri kateri oglaševalec nagovarja potencialne kupce preko posameznika (»vplivneža«), ki ima določen doseg.

Drug pomemben vir prihodkov »streamerjev« je prodaja različnega blaga, pod blagovno znamko igralca. Za razliko od e-športnikov, ki poklicno tekmujejo v videoigrah, je pri »streamerjih« torej najpomembnejše vprašanje avtorskih in drugih pravic intelektualne lastnine.

Monopolizacija pravic intelektualne lastnine

Eden izmed ključnih deležnikov e-športa, ki ga tradicionalni šport ne pozna, pa so izdajatelji videoiger saj le-ti že od samih začetkov, narekujejo razvoj e-športa. V tradicionalnem športu nobena organizacija nima monopola nad nogometom, košarko ali tenisom. Pravice intelektualne lastnine so povezane s posameznimi klubi ter igralci, niso pa vezane na samo športno disciplino.

Drugače je pri videoigrah. Licenčne pogodbe za igranje videoiger (»end-user license agreement«) kot je Fortnite ali League of Legends namreč vsebujejo določilo, da igralci lahko igrajo igre le na nekomercialni osnovi. Vse komercialne pravice, ki izhajajo iz videoigre, pa si pridružuje izdajatelj igre. Organizator košarkarskega turnirja ne potrebuje soglasja slovenske ali mednarodne košarkarske zveze, za razliko od organizatorja e-športnega turnirja, kjer se igra določena videoigra. Brez ustreznega soglasja za organizacijo takega dogodka je organizator namreč v kršitvi pravic intelektualne lastnine izdajatelja.

Torej poleg tega, da izdajatelji iger razvijajo in tržijo igre, želijo tudi čim bolj monopolizirati pravice intelektualne lastnine, ki izhajajo iz videoiger. Ob tem prav tako določajo pravila turnirjev, prodajajo licence za organizacijo dogodkov in organizirajo svoje lige. S tem imajo izdajatelji videoiger ogromno moč, ki jo bodo verjetno v prihodnje težko prepustili neodvisnim organizacijam, ki bodo nameravale služiti kot mednarodne krovne organizacije za e-šport.

Zaključek

Angleški kralj Edward III. je leta 1314 v svojem kraljestvu nameraval prepovedati nogomet, saj je želel, da se mladi več ukvarjajo z lokostrelstvom. Novi športi so bili v preteklosti večkrat deležni podobnega začetnega neodobravanja. Večinoma negativno sprejemanje se trenutno dogaja tudi e-športu. Skozi prizmo tradicionalnega športa, si je razumljivo težko predstavljati, da bi se poklicno igranje Fortnite ali podobne strelske videoigre kadarkoli štelo kot šport ali celo postalo del olimpijskih iger. Vendar pa lahko komercialni interesi, hitra digitalizacija in velike spremembe v družbi, hitro postavijo nova pravila igre. E-šport je že danes velika industrija in se bo v prihodnjih letih še eksponentno povečala. Z nadaljnjo institucionalizacijo e-športa pa je pomembno, da se čim prej vzpostavi sistem pravil, ki bo prinesel transparentna in predvidljiva pravila igre, ki bo varoval pravice vseh deležnikov in ki bo sistemsko naslavljal vprašanja, kot so preprečevanje zasvojenosti mladih z internetom in digitalnimi tehnologijami.

Avtor

dr. Peter Merc je ustanovitelj Lemur Legal in partner v podjetju. Po magisteriju in doktoratu iz bančnega prava, se je vpisal na EMBA študij v Zagrebu. Po večletnem delu v bančnem sektorju (NLB d.d. Hypo Alpe Adria banki) na področju financiranja bank in skladnosti poslovanja, se je leta 2015 odločil, da bo svojo kariero postavil na glavo in da bo rigidni bančni svet zamenjal za hitro spreminjajoči svet startupov in v 2020 tudi e-športa.

Avtor Gostujočega peresa je dr. Peter Merc iz ekipe Lemur Legal. Če potrebujete pravno podporo glede vaših pravic intelektualne lastnine, vam bodo pravniki iz Lemur Legal z veseljem pomagali.

Ste ešportnik ali ustvarjalec vsebin in potrebujete pravno podporo glede komercialne uporabe vaše pravice do lastne podobe? Prav za e-športne vplivneže in profesionalne igralce upravljajo tudi z e-športno agencijo SPIKE.

Navedbe

[2] <https://www.thestreet.com/personal-finance/how-much-do-esports-players-make-15126931> (25.8.2020).

[3] Tani, S.: Life after esports: what happens when pro gamers hang up the joystick?, Nikkei Asia Review, 2018, dostopno na <https://asia.nikkei.com/Business/Business-trends/Life-after-esports-What-happens-when-pro-gamers-hang-up-the-joystick> (25.8.2020).

[4] Auxent, A.: French government creates an esports federation and reveals amandements to contract rules, The Esports Observer , 2016, dostopno na <https://esportsobserver.com/french-government-creates-an-esports-federation-and-amendments-contract-rules/> (25.8.2020).

[5] Zakon o športu (ZŠpo-1), Ur. l. RS, št. 29/2017, 230.5.2017.

[6] Nacionalni inštitut za javno zdravje: Z zdravjem povezana vedenja v šolskem obdobju med mladostniki v Sloveniji, izsledki mednarodne raziskave HBSC, 2018, dostopno na <https://www.nijz.si/sites/www.nijz.si/files/publikacije-datoteke/hbsc_2019_e_verzija_obl.pdf> (25.8.2020).

Naslovna slika

Red Bull Solo Q Slovenija veliki finale, 3. 10. 2020. Avtor: Siniša Kanižaj

Continue Reading

Pro nasveti by Mastercard

Oglas

Priljubljeno